CDPR i Epic Games z umową na 15 lat; znamy reżysera „Wiedźmina 4”
Najwyraźniej trudność tworzenia i rozwoju gier na REDengine przyćmił wszystkie zalety rozwijania własnego silnika. Może to i lepiej, na pewno łatwiej będzie rozwijać im produkcje na tak popularnym silniku jak Unreal.
To nie chodzi o to, że nie udało by im się zrobić kolejnego Wiedźmina na Red Enginie, bo pewnie docisnęliby ten projekt.
Oni idą w rozwój studia i to wymusiło użycie najpopularniejszego silnika wśród uczących się tworzyć gry. W Red Enginie można robić fajne gry (pokazali to już Redzi), ale co z tego, gdy w momencie, gdy nie będzie miał kto robić te gry. Unreal ma całą masę poradników dla początkujących. W Red Enginie nikt się o to nie pokusił. Nie wiem czy uruchamiałeś kiedyś Red Kit, który ma stanowić narzędzie do nauki tego silnika. To nie jest przyjazne dla nowych środowisko.
Poza tym nauka Red Engine dla pracownika, to uwiązanie się z jednym pracodawcą... No to pomyśl jak musi być ograniczona liczba chętnych do pracy...
Kilka lat temu, gdy jeszcze nie wiadomo było, czy Unity, czy Unreal, czy inny silnik zdominuje rynek, w Polsce było tylko kilka studiów developerskich (w tym CDPR wybił się najwcześniej), można było wymagać od pracowników nauki Red Engine. (a i tak pewnie takich co przyszli znając Unreala albo Unity była przeważająca większość).
Sądzę, że śladem Redów, może pójść kilka kolejnych firm. Np. EA, bo o ile Fify wychodzą jako tako na tym ich silniku, to było kilka wtop developerów, którzy nie dali rady z tym silnikiem (przez brak pracowników znających dobrze ten silnik). Nawet Dice ostatnio miało problemy, gdzie Dice ma pododdział odpowiedzialny za tworzenie tego silnika.
Z jednej strony mogą oszczędzić na rozwoju i utrzymywaniu własnego silnika, jeśli oczywiście tak zdecydują - programiści engine to wykwalifikowani specjaliści, raczej rzadcy, dobrze się ceniący - a mogli nawet sami zrezygnować z tej pracy, co mogło dodatkowo zachęcić do takiej zmiany i decyzji. To wie już tylko sam CDP co się dzieje na ich podwórku.
Z drugiej strony procedura rekrutacji i wdrażania nowego zespołu będzie na pewno łatwiejsza i tańsza (np. mniej kosztów wdrożenia w projekt, czasu i nauki nieznanego silnika), bo młodzi studenci czy samoukowie zazwyczaj wybierają albo Unreal Engine, albo Unity, których dzisiaj każdy kto chce może się uczyć. Nawet po godzinach w domu...
Jaki taka zmiana będzie miała wpływ na sam projekt, to się okaże dopiero po premierze Wiedźmina 4.
Po innych forach widać, że po raz kolejny, i tak źle, i tak niedobrze w szczególności dla Polaków.
Sporo było stękania i szyderstw odnośnie ich autorskiego silnika, bo np. ludzie odeszli to teraz go nie ogarniają itp. że powinni wymienić, bo nikt na nim nie pracuje i dlatego trudno o nowe osoby i szkolenia trwają dłużej.
I co, i CDPR robi dokładnie to czego chcieli kolejny raz, nowy i nowoczesny silnik UE5, który jest znany i pracuje na nim ogrom osób z całego świata dzieki czemu łatwiej będzie o nowych doświadczonych ludzi i co się okazuje, że teraz wszyscy narzekają, że to zły ruch nagle REDengine to taki super był wyjątkowy jak zwykle Polskie marudzenie.
Obiecali poprawę na wielu płaszczyznach i jak widać, wykonują ruchy w tym zakresie. Nie ma sensu utrzymywać silnik, którego koszt obsługi i rozwój jest ogromny i rośnie co roku, gdzie ciężko znaleźć nowych zdolnych pracowników, bo nikt na tym silniku oprócz CDPR nie pracuje. Czy to dobry ruch, według mnie tak, na efekty tej i innych decyzji przyjdzie nam poczekać do premiery ich kolejnej dużej gry.
Ale wiesz, że nie wszyscy, którzy krytykowali Cyberbuga za poziom techniczny i wskazywali, że firma straciła specjalistów od REDEngine uważali, że lekarstwem będzie zmiana silnika?
Wiesz, że wielu ludzi sugerowało, by zmniejszać rotację, doszkolić kadry i dalej rozwijać własne, szyte na miarę rozwiązanie?
Wiem dlatego o nich, nic nie napisałem, z konstruktywną krytyka nie mam problemu.
Przewaga autorskiego silnika jest taka że masz zmiany w nim jakie chcesz kiedy chcesz. Jakakolwiek by nie była umowa między CDPR a Epic to nadal dwie różne firmy. Do tego dwie wielkie - potrzeba zmiany w silniku? Ticket - czekanie - pierwsza iteracja rozwiązania - bład - naprawa - czekanie. Decyzja dobra jak nie ma się siły roboczej na własny silnik - bardzo dobra. CDPR stracił trochę specjalistów i chyba jedyne co mogli zrobić rozsądnego - ale to niestety - wedłgu mnie - pokazuje że mają problem wewnętrzny.
Ehhh... prosić się o jakieś zmiany w silniku to mogą amatorzy robiący gierki w czasie wolnym lub małe studia niezależne. Średnie, oraz duże studia (CDPR jest w tej drugiej kategorii) takie zmiany robią niezależnie czy to ich własny silnik czy kupiony na licencji. Od tego mają swoich programistów by dostosować silnik do swoich potrzeb. Jedyne problemy mogą być przy aktualizacji silnika do nowszej wersji, ale tutaj pojawia się właśnie ta umowa o współpracy by wszelkie zmiany na bieżąco analizować i wydawać własne opinie. Jak będzie taka potrzeba to zrobią potwora ulepionego z unreala i własnego silnika, nikt im przecież tego nie zabrania.
W końcu porzucili pomysł rozwijania własnego silnika. Z Unrealem będą mieli dużo lżej, więc całkiem możliwe, że pierwszy gameplay zobaczymy szybciej niż za +5 lat :D
Pewnie pójdą w coś w stylu TES z widokiem TPP. Jaram się.
Jest to jedyna logiczna decyzja jaką mogli podjąć. Ostatnia wersja ich silnika po prostu nie wyszła i w gruncie rzeczy postawiła renomę całej firmy na szali. W ogromnej mierze to silnik odpowiadał za to co spotkało Cyberpunka zaraz po premierze oraz przez kolejne miesiące życia tytułu.
Moją jedyną obawą jest fakt, że Unreal Engine w szczególności w ostatniej wersji nie był zbyt dobrze przyjmowany jako silnik do otwartych światów. Tym niemniej można się spodziewać, że piąta wersja silnika nie będzie miała już takich problemów, które trapiły jego poprzednika.
Gdyby była to wina silnika, to nic by nie zrobili i gra nadal na past genach by nie działała... prawda jest taka że to była wina złego zarządzania projektem, o czym można było przeczytać w kilku wywiadach. Ot jak ktoś daje nierealne terminy i jeszcze każe wywalić połowę pracy do kosza, bo mu się zachciało kontraktu z Keanu, to nawet najlepszy silnik świata by tu nie pomógł...
Ja w Internecie wylapalem jeszcze inną nowinkę, a mianowicie, że nowo zapowiedziana gra to nie "Wiedźmin 4", tylko nowa saga w świecie wiedźmina. Oznacza to że nowym bohaterem nie koniecznie musi być wiedźmin, tylko teraz wybór postaci robi się o wiele szerszy.
Nie wiem czy powyższa teza ma jakieś dobre podłoże, bo wiem tylko że ktoś napisał coś takiego na Twitterze. Nie wiem czy to ktoś związany z redami czy ogólnie ktoś z branży gier.
Miło by było, gdyby umowa obejmowała również wydawanie na GOG.com gier, których wydawcą jest/będzie Epic. Nawet gdyby miało się to odbywać z rocznym opóźnieniem względem Epic Store. Dużo tego nie ma, ale zawsze fajnie by było mieć na GOG.com np. Alana Wake'a 2.
No dobrze, czy ktoś znający się na UE4/nadchodzącym UE5 może powiedzieć, jak uniwersalne są te silniki?
Sam pisałem, że chyba uniwersalne są, skoro powstają na UE4 zarówno gry TPP, strategie, jaki i poważne gry wyścigowe, czy to z rodzaju sim-cade w postaci MotoGP i MXGP, czy też czysto symulacyjne, jak Asseto Corsa Competizione...
Ale jak to wygląda w praktyce (zakładając, że da się to w ogóle wyjaśnić laikowi)? Silnik out of the box jest tak pomyślany i tak wszechstronny, że z marszu pozwala stworzyć dowolna grę, czy jednak wiele trzeba "dopisać", dopracować samemu, i nadal mnóstwo rzeczy może pójść nie tak ,jeśli chce sie stworzyć coś innego niż TPP/FPP w zamkniętym świecie?
Nad UE wszyscy rozpływają się jeśli chodzi o grafikę i właściwie wszystkie prezentacje są tylko o grafice - tekstury, geometria, oświetlenie, cieniowanie, animacje, może po części fizyka... a całą reszta gry tej czy innej? NA UE "żyjące miasto" faktycznie tworzy się x razy łatwiej, jak z generatora, bez wysiłku?
1 osoba stworzyła w trzy i pół roku TR2 remake demo na UE4 ucząc się tego silnika. Zrobił środowisko, postać, animacje, system kolizji od zera. I wypuścił grywalne demo. Wnioski wyciągnij sam jaki potencjał jest w silnikach Epic i jak może być dobrze wykorzystany tak świetny silnik jak UE5 przez duże studio mające setki doświadczonych pracowników.
https://www.youtube.com/watch?v=x3Ae81ny_L4&ab_channel=Shirrako
Silnik ma nieograniczone możliwości. Nawet jego Twórcy nie są w stanie pokazać jego pełni możliwości, bo to zależy od kreatywności danej osoby, a nie jego zdolności programistycznych. A to daltego, że całi proces tworzenia czegokolwiek na tym silniku opiera się o Nodesy czyli takie kafelki, które odpowiadają za jakiś efekt. Połączenie kilku ze sobą da np. jakiś konkretny efekt. Taka sama zasada jak w Blenderze 3D. Dobrze można to zobrazować używając porównania do muzyki. Masz dostępne wszystkie nuty(kafelki), ale to od danej osoby zależy jaki utwór skomponuje.
Silnik to po prostu silnik. Możesz na nim zrobić gre, możesz na nim robić inne rzeczy - renderować wizualizacje, multimedia itp. Co stryjenka życzy. Masz zestaw przygotowanych narzędzi i posługujesz się nimi (a jak nie ma czego potrzebujesz to dopisujesz sam). Problemy zaczynają się po drodze - np są problemy z daną platformą na którą tworzysz (każda platforma ma swoje ograniczenia, swoje problemy, czasem niektórych funkcjonalności na daną platformę nie ma - np jest coś na Windowsa i Xboxa ale nie jest na Playstation i trzeba samemu dopisywać). Potem musisz robić testy, aby ktoś kto odpala Twoją grę na przysłowiowym "ziemniaku" nie był smutny, że ma crasha bo sie skończyła pamięć, albo, żeby np na konsolach nie crashowało bo pamięć, bo grafa, bo fps leci na pysk, bo są 3 cory a nie 8 itp.
Co do samego procesu tworzenia - wszystko idzie tak dobrze, jak dobre są Twoje narzędzia i umiejętności korzystania z nich. Np przy pomocy dobrze oskryptowanego Hudiniego możesz dla UE szybko (pojęcie względne oczywiście) tworzyć fantastyczne rzeczy pod warunkiem, że wiesz jak to zrobić. Znakomita większość dobrych studiów tworzy własne narzędzia wspomagające produkcję gier - pluginy do silników, własne systemy rozwijające możliwości już istniejących itp.
Polecam po prostu obejrzeć filmik prezentacyjny UE5 od Epica. Mam tylko podstawową wiedzę o grafice i nadal to wywarło na mnie wrażenie.
Drugi projekt to samo - gość zrobił go w dwa tygodnie - teraz pracuje nad nim 15 osób.. głupie przesunięcie napisów czasem zajmuje 3 dni bo kod jest tak posrany.
Nah, to że jedna osoba hobbistycznie napiera coś nie równa się pracy zespołu - która może być szybsza lub wolniejsza - ja preferuję tę wolniejszą -bo wszystko jest bardziej przemyślane, łatwe w naprawie, łątwe w rozszerzeniu.
Wnioski wyciągam sam jedynie takie że gość ma sporo wolnego czasu - ale nie czy silnik jest łatwy w obsłudze.
Moim zdaniem zmiana silnika była podyktowana brakiem ludzi, którzy ogarniali redengine, zatrudnienie nowych programistów też jest problematyczne, zwłaszcza jak mają pracować na jakimś wynalazku, z którym nigdy nie mieli styczności, a to, że został wybrany epic i unreal jest zaprawne podyktowane elastycznością w tworzeniu gier jednocześnie na wiele platform z obsługa trybu wieloosobowego (jakby nie patrzeć to właśnie z tym mieli redzi najwięcej problem przy tworzeniu c77), teraz trzeba sobie zadać pytanie, czy redzi naprawdę nauczyli się czegoś po C77 i naprawdę wdrążyli jakieś zmiany, aby doświadczeni pracownicy nie opuszali ich firmy, czy po prostu zwalają odpowiedzialność działu technicznego na epika a sami myślą, że kolejne gierki z automatu będą im robić kolejne tabuny stażystów, którzy poprzez crunch jak już się czegoś nauczą, to zaraz będą szukać nowego miejsca pracy, natomiast umowa dla epica tez jest korzystana, bo trzeba pamiętać ze ich unreal 4 miał spore problemy z ogarnianiem otwartych światów, stad zapewne brak popularności tej wersji przez deweloperów, niby piątka ma być lepiej zoptymalizowana pod duże mapy i zapewne wsparcie redów będzie dla nich korzystne, bo będą mieli spore zaplecze betatesterów
Wydaje mi się, że zmiana silnika jest spowodowana tym, że na UE5 łatwiej jest zrobić grę/elementy multiplayer i tyle.
Posiadanie własnego silnika zawsze wydaje mi się lepszą opcją. Masz coś swojego i możesz to pod siebie dowolnie modyfikować do swoich potrzeb. Taki Unreal jest w teorii do wszystkiego, ale jak wiadomo jeżeli coś jest do wszystkiego to jest tak naprawdę do niczego. Na UE3 w zasadzie każda gra wyglądała tak samo. Na UE4 było z tym niby trochę lepiej ale silnik był mniej popularny i mniej używany. Otwartych światów na UE4 też jakoś zbyt dużo nie było. Cholera wie jak będzie z UE5.
Frostbite należy do Dice a wydali koszmar zwany Battlefield 2042 lub CDPR wydał potworka zwanego Cyberpunk 2077. Nie zawsze własny silnik jest dobry. Czasem jest nawet gorzej bo nowi pracownicy muszą się uczyć obsługi tego silnika zanim zaczną rzeczywistą pracę. A taki UE lub Unity są powszechne więc większość ludzi ma jakieś obeznanie z tymi silnikami więc o zaadaptowanie do projektu będzie łatwiej.
Ta, szczególnie widać po BioWare które pracowało na UE3 a potem przeszli na Frostbite, wiadomo jak to się skończyło.
Frostbite nie jest własnością Bioware, nie byli w nim przeszkoleni (Dice pomagało im jak mogło), ani nie był dostosowany do ich potrzeb.
Własny silnik jest świetny, o ile możesz poświecić zasoby na jego prawidłowy rozwój. W momencie kiedy zostajesz z tyłu (a od silników wymaga się coraz więcej), to staje się bardziej obciążeniem niż pomocą.
Posiadanie własnego silnika to na tyle lepsza opcja, że CDPR postanowiło z niej zrezygnować
I teraz zaczną się znowu te klikbajty w kontekście Wiedźmina..... A taki spokój był...
Wyczuwam, że u Rockstara może byc podobnie i stąd ciągły brak oficjalnej zapowiedzi VI z teaserem czy obrazkami. Nie dość, że hajs od Epica to przystępny silnik do przeprotowania Online na mobilki i dodatkowe pieniązki stamtąd.
ue5 jak każde inne ue ma tak marną specyfikacje i wsparcie że twórcy sami nie bedą wiedzieć jak łatać bugi i dziury.. ale powodzenia.. nie ma to jak swój silnik zbudowany od podstaw i znany jego kazdy mankament.
Serio? Dlaczego większość gier z UE w które grywam nie ma dużych problemów? Zwykle właśnie to autorskie sprawiają najwięcej problemów bo zwykle nie mają tych narzędzi co silniki licencjonowane.
Plus premiera będzie exclusive tylko na Epicu, przez rok pewnie.
Wyraźnie napisano, że nie.
Ale patrząc po postach z CP2077 raczej powielanie bzdur i bajek byle CDPR dowalić nie jest niespodzianką.
Mnie po W3, CDPR bardzo rozczarował i dalej rozczarowuje. Po co ogłaszać coś 10 lat wcześniej. Tak jak CP2077.
Jaka inna firma tak robi? Żadna. To są denerwujące gierki CDPR. Czują się niespełnieni i mali. To dlatego...
> ue5 jak każde inne ue ma tak marną specyfikacje i wsparcie że twórcy sami nie bedą wiedzieć jak łatać bugi i dziury..
Co ? xDDDDD
Dziwne, że w studiu gdzie większość pracowników to Polacy na reżysera gry bierze się obcokrajowca. Jest to tym bardziej niepokojące, że gry z serii wiedźmin były chwalone za "słowiański" klimat i dobre zrozumienie klimatu książkowego pierwowzoru. Czy ktoś z zachodu będzie w stanie zrozumieć i ująć w nowej grze ten specyficzny klimat? Patrząc na netflixowowego wiedźmina mam wątpliwości...
Gdyby jeszcze wzięli na to stanowisko np. kogoś z BioWare, albo jakiejś innej firmy znającej się na RPGach ot bym zrozumiał. Ale oni wzięli na to stanowisko gościa od niezbyt udanego singlowego gwinta i portu assasyna... Średnio to widzę.
zaraz powiedzą ze jego pra pradziadek był wiedźminem..
A to nie wybiera się tego kto ma największe umiejętności z aplikujących?... Nie no po co, najważniejsze żeby był polak.
A to nie wybiera się tego kto ma największe umiejętności z aplikujących?
Dokładnie, w tej branży umiejętności są najważniejszą cechą, oczywiście zaraz po kolorze skóry, orientacji seksualnej, płci, poglądach politycznych, byciu weganinem i jakąś mniejszością...
Minigierki w Gwincie był super, ale niepokoi mnie to, że on został reżyserem, po tym jak robił Gwinta. W Gwińcie było kilka mocno skopanych rzeczy. Jak np. beznadziejny samouczek.
Co do dodatku do CP77, no trudno żeby powstawał na zupełnie innym silniku, chociaż historia zna przypadki, że singleplayer działał na innym silniku niż multiplayer. Co do reżysera gry, generalnie ktoś popłynął z wyborem, widocznie lepsi zdążyli już uciec z tonącego okrętu. Stworzył karciankę. No jestem spokojniejszy. Po trzecie crunch, tu nawet nie chce mi się produkować bo wszyscy wiedzą jak to się skończy.