6 rzeczy, których Diablo 4 musi nauczyć się od Diablo 2
Od siebie dodam jeden punkt do ostatniego rozdziału: transmogi.
Chciałbym mieć możliwość zmiany wyglądu pewnych części garderoby (paladyn biegający w ciężkiej zbroi z jakąś zieloną czapką - czako - wygląda trochę śmiesznie)
Widziałbym to na zasadzie dodatkowej zakładki w skrzynce/ekwipunku, gdzie wkładalibyśmy przedmioty, z których chcemy zaczerpnąć wygląd. Wymusiłoby to konieczność ciągłego posiadanie tej rzeczy i uniknęlibyśmy w ten sposób sytuacji, że pożyczyliśmy od kolegi jakiś itemek, załadowaliśmy wygląd i go oddaliśmy.
Transmogi to coś co zabija czesc idei kazdej gry w ktorej występują. Jeżeli po wygladzie nie możesz ocenić siły postaci to cos jest nie tak. Oby spłonął w piekle ten kto pierwszy wymyslil transmogi w grach
Transmogi to ciekawy ficzer w D3, używam go ciągle, bo nie zawsze mocny przedmiot ma fajny wygląd. Fajnie by było go mieć w D2, ale jeszcze fajniej by było mieć ładniejsze eq, tak ogólnie. Itemki często są brzydkie, o zielonych czapkach nawet nie wspomnę bo wyglądają komicznie i masakrują całkowicie feeling i klimat.
Ciężko powiedzieć czy Diablo 4 ma się czego uczyć od Diablo II bo nikt w nie nie grał i nikt z nas nie wie jaki finalny produkt dostaniemy. Nigdy nie podchodzę do żadnej gry przez pryzmat studia które je wydaje. Ufam, że mając dosłownie ostatnią szansę tworząc wizerunkową deskę ratunku żeby pokazać światu, że ze stajni Blizzarda może jeszcze wyjść coś dobrego, zaplecze ludzi i dobre pomysły które fajnie i ciekawie opisywane są w kwartalnikach są oni jeszcze w stanie zrobić grę która nie zawiedzie. Diablo 3 zawiodło przede wszystkim kierunkiem artystycznym i decyzjami. Rozgrywka jest w niej wykonana miodnie i ciężko jest innym h&s pod tym względem dogonić trójkę. Jeśli wyciągnęli wnioski, nie cisną ich terminy i dostali swobodę twórczą to po tym co do tej pory widziałem i po analizie dokonań ludzi, którzy przy Diablo 4 dłubią nie mam powodu by nie dać im cienia zaufania. Choć z hypem oczywiście zalecam każdemu wstrzymać się do momentu, kiedy wielu ludzi czujących czym jest Diablo potwierdzi, że warto czwartą część kupić. Osobiście mam takich osób kilka, które trójkę mi odradzały. Ale jako fan serii z czasem i tak ją kupiłem, przeszedłem, wbiłem 70 lv, pograłem trochę riftów i zapomniałem że istnieje :D
Zgadzam się z autorem w większej części. Od siebie dodam, ze system lotu z diablo 2 moim zdaniem jest idealny. Idealny w moim rozumieniu to nie taki pozbawiony wad, tylko taki którego wady rekompensowane sa przez zalety oraz grając masz wrazenie ze tworcy byli SWIADOMI konstrukji systemu.
Projektanci rozumieli, ze satysfakcja z itemku bierze się z ciężkiej pracy(grania) wlozonego jego zdobycie a nie kolorowych wielkich literek. To ze cos nazywa się epicko i ma epicki kolor wcale nie znacze ze będzie epicko cieszylo jeśli wypada co minute. W nowych grasz RNG ma za zadanie robic loda graczowi, co chwila masa lotu, co chwile nagroda. W d2 to raczej gracz musi kleknac żeby cos uzyskac. Jakkoliek dziwnie to nie brzmi to jednak działa.
Pamietam czasy w których jak brat gral w d2, ablo ja gralem to się wolalo przez okno drugiego do identyfickacji unikatu, ewentualnie czekalo az drugi wroci do domu żeby się wspolnie cieszyc i zrobić „woooowww ale mocny item”. Smieszne? Dziecinne? Może, ale to swiadczy o tym ze gra dawala emocje. Pamietam jak brat zrobil pierwsza enigme w bloku na swoim druidzie, byłem dumny jakbym był wspolwlascicielem:)
Wracając do systemu lootu, chce zrwocic uwagę, ze na pochwale w d2 również zasluguja bezsensowne umijetnosci w itemkach takie jak np zmniejszenie obrazen przed magia o 1. Dzieki temu ze przedmioty wplywaly zarówno na pożądane przez nas umiejetnosci jak i niepożądane zwykle zolty item jeśli trafil w zwiększenie DMG mogl być bardziej opłacalny niż jego unikatowy odpowiednik, co z kolei skutkowało tym ze wlasciwie na każdym etapie rozgrywki musieliśmy bacznie przygladac się oferowanym statystykom.
Co zas do surowej scenerii grafiki to również absolutnie się zgadzam. Wiecej wcale nie musi znaczyc lepiej. Wyobrazmy sobie mapke jedna napakowana wszystkim. Druga uboga. Sam las, bezlistne drzewa i powykrzywiane dziwacznie krzewy. Od czasu do czasu jakies siwezo połamane drzewa a gdzies w kacie mala chatka ze zniszczonymi drzwiami. Drzwi zniszczone sa w ten sposób ze nie wiadomo czy to starość je pozarla, a może silny wiatr zniszczyl? A może jakis potwor? w domku wisi dziwny obraz na scianie(arystokratyczna kobieta z dawnej epoki) co sugeruje ze ktoś tu mieszkal, ale gdzie jest? A może mieszka dalej ? duzoby pisac
Mnie od lat odrzuca kreskówkowy styl. Zaczęło się niewinnie- od Warcraft 2. Nie dopadło to Diablo 2 za mocno... ale po WOW ten gumisiowy styl zdominował prawie wszystko co robi Blizzard.
(Kryje się za tym mniej strachu u najmłodszych, a przede wszystkim mniej strachu w oczach rodziców, kiedy zerkają w co dziecko gra...)
btw: w 100% zgadzam się w reszcie postulatów z autorem,
..ale wkroczyliśmy w erę gier, która przypomina sitcomy z lat 90-tych, a o wszystkim decydują ludzie, od finansów.. -więc marne szanse.
Mam bardzo podobne zdanie, odnośnie dropów jak Brzydal. Więcej nie znaczy lepiej, łatwiej nie znaczy lepiej. W Diablo 2 każda identyfikacja, unique amuletu czy ringa to święto i liczenie na itemy typu Soj, BK5 czy Mara, które są rzadkie.
Z chęcią widziałbym też więcej losowych walk, typu Diablo Clone. Nie chodzi mi o to, aby częściej występowały w grze, tylko aby było więcej rodzajów takich aktywności, które występują losowo i są rzadkie, dzięki czemu wywołują ekscytację, jeśli uda je się spotkać. Dropią przy tym dobre itemy, które są power spikiem dla naszych postaci.
Jeśli chodzi o klimat, zgadzam się z autorem. Niedopowiedzenia, tajemnica, przygoda, boimy się i jesteśmy ciekawi tego czego nie widzimy, wraz z poznawaniem fabuły wszystko składa się w całość i następuję finał. Diablo 3 próbowało to robić,
spoiler start
np w przypadku Beliala, który działał w cieniu
spoiler stop
, ale średnio to wychodziło.
Styl graficzny, ogólnie uważam, że w kwestii Diablo, im lepiej odwzorujemy życie tym lepiej. Im mniej stylizowana grafika, tym lepiej. Ma być brudno, ma być błoto, ma być mrok. Bardziej średniowiecze z "domieszką" okultyzmu, a nie piękni bohaterowie w stylu Warcrafta.
Pomimo całego syfu, który unosi się nad Blizzardem, liczę na Diablo 4, może jestem naiwny, ale liczę, że są jeszcze ludzie, którzy oddadzą serducho tej marce i stworzą godną grę. Uważam też, że marka Diablo obok Overwatcha, jest teraz najlepiej postrzeganą marką w portfolio Blizzarda (pomijając wpadkę z Immortal) i warto iść w tę stronę. D2R, pokazał, że da sie, bo pomimo problemów technicznych, VV odwaliło kawał dobrej roboty, ubierając starego Diabła w nowe szaty i Diabeł ten wygląda teraz wyśmienicie : )
Jeszcze odnośnie lootu. Wazne sa cyferki i ich realny wpływ. W d2 zaczynasz robiąc 10dmg pojedynczym atakiem, pod koniec gry robiąc 4k dmg już jest ok. W trakcie gry rzeczywscie ODCZUWASZ zwiększenie obrazen z 800 na 900. Co wynika ze statystyków potworow i mechaniki. W d3 nie wiadomo skad nagle robisz po 100k dmg, później po godzinie nagle 300k, nie czuc progresu, liczby sa wielkie ale nic z tego nie wynika. Podobnie z resistami. Inaczej się bije Mefista majac 30 resista na pioruny a 70, CZUC roznice.
- Zyczylbym sobie aby czesc itemkow dzialala lepiej w lochach / podziemia. Czesc lepiej pod golym niebiem itd. Chcialbym również żeby to było widać wizualnie. Np jakis miecz dostający bonusy podczas walki w dżungli miał elemeny „leśne”. Dzieki temu moglibyśmy dzięki ekwipunkowi być wymiataczami w dżungli ale z kolei podczas starc w jaskniach mieć problemy. Plus wiadomo inne potwory atakują na cmentarzach a inne w lasach.
- Chciałbym aby rozne bronie i pancerze ze zgledu na swój typ miała wady i zalety, np sztylet sweitnie srpawdza się przeciwko nieopancerzonym podatnym na krwawienie celem, ale kiepko wypada w starciu ze szkielet nie obawiającym się krawienia. A opancerzony szkielet to już ogole powinien się smiac widzac nacierającego nan herosa ze sztyletem. Ciezka zbroja zapewnia sporo redukcje obrazen ale nie wykonamy w niej akrobacji ( chyba ze mamy bardzo sily / specjalna umijetnosc)
Cos na zasadzie rozne lokacje cechują się roznymi przeciwnikami przez co potrzebny nam jest różny ekwipunek.
- Chciałbym również aby postac która NIE zmienia danej broni / pancerze przez jakis czas uzyskiwala premie -> im dluzej machasz jakas palka to wiadomo ze w pewnym momencie machasz nia lepiej.
Chciałbym aby istanialy premie ze taki sam pancerze, ale nie chodzi mi o zestawowy tylko gatunkowy, czyli majac buty /rekawice / pas itd. Wykonane z gadziej skory to otrzymujemy premie.
- Chciałbym aby było dużo, bardzo dużo cyferek i roznych opcji na zwiększanie dmg a ze wgledu na rozne odpordnosci potworow w roznych lokacjach musielibyśmy podejmowac decyzje, wazyc zalety i wady.
Czyli: wchodzę na cmentarz pelno tu nieumarłych na których dobrze dzialaja obrażenia obuchowe i ogien, ale zdarzają się od czasu do czasu potężne duchy za nic majace obrażenie obuchowe i ogien. Co wole ? zlozyc się na wieksza ilość slabiakow czy zlozyc się pod trudnych choć rzadkich cwanikow.
- Chciałbym aby po zabiciu określonej liczby określonych przeciwnikow mój bohater otrzymywa specjalne zdolności wspomagające radzenie sobie z danymi monstrami, ale to wyboru, czyli zabiles 100 szkieletow ? pojawia się opcja wytropienia ich bossa, po zabiciu wyrzuca dajmy na to nawpol umarle serce szkieleta idziesz z nim do alchemika albo do locy potworow jeden nauczy Cie odporności na ich ich zaklęcia a drugi zwiększy dmg, Ty wybierasz, takie tam
Na Odyna!!! jaka ta gra jest MIODNA!!! na razie jestem na koszu dwiema postaciami - Dudu i Palkiem ;) co do D4 to tez mam nadzieje ze tego nie spartolą... ALE! słowa runiczne powinny działać tak jak w D2! no zobaczymy co oni tam wymyślą, ale bardziej mnie ciekawi co zrobią ludzie z VV w DIIR, marzy mi się kolejny akt i nowa postać - Mnich, ale nie ten z D3 tylko ten wymiatacz z D1 Hellfire ;)
To mają w planach dodawać do tego nowy kontent? Z jednej strony chciałbym sprawdzić, ominęła mnie ta seria (mój hack&slash dzieciństwa to bardziej Sacred), ale ta cena jest jak dla mnie za wysoka, a że to blizzard, to pewnie prędko nie spadnie : /
Blizzard to dla mnie juz mniej niz zero.
Na nic od nich nie czekam, juz bardziej Path of Exile 2 wypatruję niz Diablo 4.
Ale jesli uda im się i Diablo 4 bedzie mega miodne i fajne, to kiedys sie ogra, ale juz na pewno nie na premierę majac w pamieci przez tydzien nie dzialajace Diablo 3.
Blizzard sra kasą, a serwery ma z ziemniaków.
D2 jest tragiczny w obecnych czasach. Nie ma noc takiego co powinna mieć 4
Co to Znaczy że musi? Kim ty jesteś ze rozkazujesz ?
Jak dla mnie to d4 powinno pójść w:
- surowość graficzną,
- ograniczony loot,
- "małe" cyferki czyli odczuwalny progres,
- zaczerpnięcie z d2 tego, że praktycznie ciągle gracz oczekuje dropa, bo tych jest ogrom, nie tylko legendy/sety ale też żółte (potrafią być absolutnie przekozackie), itemy socketowane i nawet może nie wiem co jeszcze,
D2R powinno:
- zwiększyć pojemność skrytki (np. płatne zakładki),
- super byłoby coś jak zakładka currency w poe tyle, że dla run. Strasznie dużo z nimi zachodu,
- dodać listę słów runicznych in-game, zerkanie do internetów jest bez sensowne...
np. płatne zakładki
Co proszę? Ilość zakładek powinna być nielimitowana i to za darmo. Już za grę zapłaciłem, nie rozumiem dlaczego miałbym dokupować zakładki. Można zakładać kolejne postacie dodając wraz z każdą postacią jedną zakładkę plus inwentarz, więc skoro można to zrobić w ten sposób, to sobie darujmy zakładanie mułów, bo każdy to robi i niech w końcu wprowadzą nielimitowany stash.
Nie panowie cebularze, płatne oznacza płatne. Nikt nad rozwojem gry nie będzie siedział za darmo. Podstawowa liczba zakładek powinna być taka, żeby umożliwiała grę (tak jak teraz umożliwia), a dodatkowe powinny być w ramach QoL i jak nie chcesz płacić to nie płać.
Ja bym np. chciał tak z 2-3 zakładki na postać plus z 50 zakładek do dyspozycji. M.in. jara mnie kolekcjonowanie unikatów i mierzi mnie, że muszę je obecnie albo wywalać na glebę albo się pierniczyć z jakimiś mułami i przewalaniem (to jest turbo debilna mechanika).
W PoE płatne zakładki działają, niefajne jest jedynie to, że z podstawowymi (darmowymi) gra jest może i możliwa ale super uciążliwa. Dlatego mam wszystkie "tematyczne" plus kilkanaście dodatkowych (są większe niż w D2). W ogóle np. zupełnie niepotrzebna do niczego zakładka na unikaty czy karty jest po prostu fajowa, fajnie się na nią patrzy. W D2 płatna zakładka na runy/gemy byłaby super, kupiłby ją "każdy".
A z pieniążków może by serwery wymienili? Bo chyba stać ich było na skorzystanie z tych 20 letnich :D
Także kibicuję Blizzardowi, żeby zrobił po prostu dobry system monetyzacji. Dobry tzn. niewpływający na rozgrywkę ale jednocześnie popularny co umożliwi wsparcie (coś czego nie udało się osiągnąć w SC2 niestety...). Chce w Diablo kupić coś tak jak kupuję w PoE - nie wiadomo po co mi to ale jakoś kupiłem i gra żyje dalej.
A dupa tam, wiadomo, że D3 lepsze od D2. :>
Ja bym to inaczej przedstawił.
Ile Diablo4 musi nauczyć się od Path of Exile.
Porównując obecne D2 do PoE, to dobrze odczułem jak wielka przepaść dzieli te tytuły. Począwszy od wygody sterowania, po rozwój postaci.
Do tego widać, że gracze chcą mrocznego klimatu, a nie bardziej cukierkowego jak w D3.
Bo PoE było bazowane przede wszystkim na D2. Aspirowało by być D2, tylko że lepszym.
Mam nadzieję, że z PoE nie będą wiele czerpać. W Diablo 2 przegrałem kilka lat, PoE odrzucał mnie po II akcie mimo wielokrotnych podejść, wbrew pozorom są to dwie różne gry. I z tego co rozmawiałem z wieloma Diablomaniakami mieli podobnie
Ile Diablo4 musi nauczyć się od Path of Exile.
Oby jak najmniej inspiracji tym drewnem.
Czasy Path of Exile jako drewna skończyły się ze 3+ lata temu. Nie żyj w przeszłości, daj kolejną szansę. ...Swoją drogą, nowa liga zaczyna się jakoś za tydzień, jest idealna szansa na wypróbowanie gry.
W tej chwili PoE jest super responsywny i tak szybki, że teraz D3 wydaje się do niego drewniany. I mówię to jako ktoś kto kilka razy odbił się kiedyś od PoE też chyba z tego samego powodu (drewnianości). Wciągnęło mnie dopiero w lidze Betrayal, czyli początek 2019.
Dla mnie multi może nie istnieć. Diablo już od "jedynki" miało świetny mroczny klimat w którym bohater przemierza diabelskie lokacje zdany tylko na siebie i jakąś okazjonalną pomoc NPC przez krótki etap. W multi cały klimat zaszczucia i ciągłego zagrożenia ulatuje a robi się z tego radosna rąbanka.
Nie do końca, z każdym kolejnym graczem gra staje się trudniejsza, multi daje też handel którego nie doświadczysz grając solo no i oczywiście PvP gdzie klimat ciągłego zagrożenia jest jak najbardziej obecny i powie Ci to każdy gracz któremu odcieli ucho choć raz ;)
Grałem wielokrotnie i to że trudna to wiadomo bo się skaluje do ilości graczy. Solo też jest trudna szczególnie przy postaciach HC :) Handel w ogóle mnie nie jara bo cała satysfakcja to właśnie szukanie i zbieranie podczas gry. Co to za gra jak jeden leci w prawo drugi w lewo a jak coś wypadnie to nawet czasu nie ma żeby temu się przyjrzeć bo już wszyscy biegną naprzód jak poparzeni.
Mam tak samo, nie lubię, nie znoszę wręcz, grania online. Solo tylko i wyłącznie, jak dla mnie.
Ojej ojej znowu mam ochotę napisac cos w temacie diablo, az mnie to zastanawia bo nie uwazam się za jakiegos przesadnego fana tej serii, ale do rzeczy. Będąc rano w markecie na zakupach i patrząc na przekrój polskiego spoleczenstwa nie dalo się nie pomyslec o potworach z serii diablo :) oraz ich ekwipunku. Chcialbym aby nowe diablo było zroznicowane i pod lupe wzielo system trafien / obrony. Umilajac sobie zakupy wymyslilem, że:
- bron i pancerze podzielone na 3 kategorie szybkie / srednie / wolne
co by się nie rozwodzic:
1. Jeśli atakujemy za pomoca szybkiego sztyletu mocno opancerzony cel to trafiamy go za kazdym razem z tym ze jego pancerz niemalże całkowicie redukuje nasze obrażenia. Sztylet po prostu „ześlizguje się z metalowych płytek pancerza”. Aby trafic musimy wycelowac w czule miejsca ( niczym legolas) na co mielibysmy niewielka procentowa szanse. W praktyce wygladaloby to tak ze pasek zdrowia przeciwnika stoi w miejscu, gdy slyszymy dźwięk tarcia metal o metal. Nie robimy mu nic ! Gdy jednak uslyszymy ze trafienie „weszlo” pojawia się przyjemny odglos przecinanego miesa a pasek przeciwnika skurczy się o połowe. Bo zbroja obniza obrazenia, które na siebie bierze, ale jeśli ominiemy zbroje to zadajemy dotkliwe rany. Naturalnie jeśli uda nam się zajsc takiego od tylu, bądź z zawskoczenia szansa na ominiecia zbroi znaczaca wzrasta.
2. Jesli atakujemy za pomoca powolnego mlota, mocno opnacerzony cel to również trafiamy go za kazdym razem z tym ze pomijamy część pancerza. Sila uderzenia obuchem potrafi zniszczyc organy wewnetrze swoim impetem, nawet takie skryte ze zbroja. W praktyce pasek zdrowia przeciwnika za kazdym razem w miare systematycznie stawalby się coraz mniejszy, dodatkowo z kazdym trafienie bron obuchowa niszczylaby pancerze redukujac jego zdolnosc do redukci obrazen. Nowa zbroja zatrzymuje 40 obr, ma posiadamy 50 więc za pierwszym ciosem zadamy 10, ale również uszkodzimy zbroje o 2, także kolejny cios to będzie już 12. Warto zauwazyc ze silnie opancerzony przeciwnik bazuja na zbroi więc nie odskakuje, nie potrafi unikac ciosu po prostu bierze wssytko na klate.
Odwracamy sytuacje:
1. Atakujemy zwinnego przeciwnika w lekkiej zbroi sztyletem, posiada on niewielka redukcje obrazen, także nasz sztylecik robi dmg nawet jeśli NIE pominie zbroi, a szansa na znalezienie luki w pancerze gwaltownie wzrasta, dzieki czemu w praktyce radzimy sobie z nim w miare latwo.
2. Atakumemy zwinnego przeciwnika poteznym mlotem. Tu jest gorzej, bo ktos ubrany w lekka zbroje otrzymuje BONUSY do uniku przeciwko wolnym i srednim atakom. Taki lotrzyk nie będzie chcial brac na klate ciosow, po porstu odskoczy, dlatego nasza wielka maczuga będzie często pudlowac. W zamian za to gdy już trafimy, czy to czekajac az „wejdzie” procentowac szansa czy to wspomagajac się umiejetnosciami ( np. tupnieciem noga w ziemie, które na chwie obniza szanse na unik przeciwnikow) nieborak rozbryzga się jak wyciskany pryszcz.
A Co ze srednim pancerzem i srednio szybkimi bronmi ? Bijac mieczem jestesmy NIE mamy tylu wad, ale również nie mamy tylu zalet co w szybkiej / wolnej broni. Zblizamy się ku uniwersalnosci. Czyli ze względu na mechaniki nie wykrecimy szalonego dmg, ale również nie będziemy się meczyc z niektorymy przeciwnikami.
Co istotne zarowno bronie jak i pancerze powinny mieć, tak jak w d2 material z którego zostaly wykonane, dajmy na to sztylet bylby zelazny, szklany i widmowy. A mloty stalowe, z demonicznej kosci, diamentowe. Szklany sztylet dawalbym przewage na pierwoszpoziomowym uzbrojeniem przeciwnikow. Czyli szklanyt sztylet radzilby sobie z ciezka metalowa zbroja tak jakby był bronia wolna. RÓŻNICA MATERIALU. Nie dość ze masz szanse na ominiecie zbroi to jeszcze niszczysz ja, przecinasz jak papier bo II poziomowe szklo jest znacznie lepszcze niż I poziomowa stal. Oczywiscic to dziala również w druga strona i jeśli trafimy na wroga który ma szklana zbroje lekka a ma bijemy wolnym ale stalowym mlotem to mamy problem.
To jeszcze cos na temat odporonosci:
1. dla postaci walczacej bronia szybka (najwięcej egzemplarzy broni szybkiej oferuje obrazenia klute) najgorszym przeciwnikiem będzie silnie opancerzony stwor, który posiada wysoka odpornosc na obrazenie klute. Czyli jeśli przebijemy się przez pancerz to jeszcze nasz DMG redukowany jest przez odpornosci na poszczegolny typ obrazen.. Stad szkielet w ciezkim pancerzu to przeciwnik na którego albo znajdziemy nietypowa dla preferowanego przez nas stylu bron ( np. unikatowy mały bicz z kregosłupa biszibosza zwieńczony jego mozgiem zadajacy magiczno – obuchowe obrazenia, czemu mozg dodaje magiczne obrazenia? To chyba oczywsite !) albo po prostu trzeba będzie nam wrocic do niego pozniej z bronia przewyzszajaca o klase jego pancerz. Zyczylbym sobie aby na mapce rozsianych było troche takich unikatowych potworkow z podkreconymi zestawami odpornosci i pancerzy, które dla niektorych postaci bylyby niesamowitym wyzwaniem, a dla innych nie. Szkielet boss z odpornoscia na obrazenie klute i ciezkim pancerzem bylby nie do przejscia dla typowego lotrzyka, ale dla sillacza już nie, co zachecaloby do multi. „chodz pomoze mi z tym kolesiem, a ja pomoge Ci z tym z ktorym Ty sobie nie radzisz”
Ok do tego dodajmy jeszcze ze kazdy zelazny sztylet, będzie moglby zrobiony z roznego rodzajy zelaza. Domyślnie 3 gatunki na kazdy wystepujacy w grze material. Kazdy gatunek zelaza daje inne premie oraz im więcej przedmiotow w naszym ekwipunku z dajmy na to srebrzystego zelaza skutecznego na nieumarlych tym więcej pasywnych premii.
Czyli pojedynczo lepszy sztylecik z ciemnego zelaza, może przegrywac z slabszym sztyletem ze srebrzystego zelaza, bo mamy już buty i rekawice z takiego zelaza.
Jako ze pomysłów mam jeszcze tyle, ze pisałbym i pisał to dodam na koniec:
- postaciom bazujacym na szybkich atakach oplacaloby się NIE nosić całego ekwipunku, premia za „swobode ruchu”
- postacie bazujace na silnych atakach z kolei, mialby znacznie więcej slotow na przedmioty, ze względu na duza sile moglby się obwieszac dodatkowym ekwipunkiem
- potezne bronie zrobione z cial pokonanych wrogow, które zużywałyby się szybko. Moglibyśmy tłuc wszystkich wkoło noga ich kolegi, ale wystarczałaby na jakieś 20 uderzeń z tym, ze zadawałaby potezne opbrazenia i zwiekszala szanse na wyrzucenie magiczych przedmiotow. To byłoby cos moc co jakiś czas wyrwac konczyne pokonanego stwora i okladac nia innych, albo rzucac czary mozgiem pokonanego maga:)
Lepiej niech się uczą od Path of Exile jak się robi gry z kontentem dziesięciokrotnie większym od wszystkich części Diablo.
Większy content to wiadomo, że jest w PoE ale czy jest automatycznie lepszy? Jak zamiast Rituala dali Ultimatum to tacy od razu są "lepsi"? Czy obiektywnie lepiej jest narąbać tyle różnych mechanik, że właściwie nie ma szans nawet ich poznać? W końcu czy tak jednoznacznie lepiej jest jak każdy drop to "waluta", a nie drop sam w sobie? PoE ma podstawowy problem, że jest wyszyte pod największych fanów gry, którzy "wiedzą wszystko", a mimo tego właśnie tym graczom liga nudzi się po dwóch tygodniach. Ci, którzy niczego o grze nie wiedzą tysiąc godzin nie starczy, żeby wiedzieć co i jak. Jak dla mnie to są fundamentalne błędy game designu, a nie coś czego się od PoE należałoby uczyć.
DII tutaj jest królem, a D2R top gatunku - jest wystarczająco rozumiałem i klarowne (bo nie proste!) dla każdego i ma wystarczającą głębię dla największych fanów gry (co dropi, jak dropi, jak budować postacie, kostka itd.).
Akurat PoE to nie jest dobry wzór do naśladowania, przeorałem tą gre wieloma postaciami lvl 80+, robilem atlas mapki i szczerze strasznie szybko sie to nudzi, szczegolnie ze co chwila doslownie leca unikaty i postac jest tak nakokszona ze praktycznie nie ginie... moze i gra jest rozbudowana ale nie ma tego genialnego klimatu co dwie pierwsze czesci Diablo, i nie ma tych genialnych mechanik... sorry ale DIV powinno sie uczyc tylko od DII, koniec kropka.
Przede wszystkim mniej rozleglych otwartych lokacji, po ktorych czlowiek biega jak poje*** i nudzi sie jak mops. Po pierwszym przejsciu Diablo II kazde kolejne wygladalo u mnie podobnie - byle jak najszybciej przedostac sie przez te "outdoorowe pierdolety" i dostac do ciekawych komnat/korytarzy.
Miałem takie same odczucia szczególnie po wielokrotnym ubiciu Diablo w "jedynce".
Mi się właśnie podobały, ale problem z nimi faktycznie taki, że są puste. Na tych "pustkowiach" powinny czekać jakieś losowe fajne questy IMO.
Ja miałem straszną nadzieję, że słowa runicznie nie pojawią się w 4ce w takiej samej formie jak były w 2ce. I tak każdy używał tego samego i nikt nie nosił już złotych itów ani setów. Tylko runyrunyruny. I to jeszcze takie, że robisz na 15 lvlelu niektórymi postaciami i trzymasz do 60ego...
Jest wiele unikatów, które są best in slot. Uważam, że słowa runiczne w formie znanej z D2 są OK, tylko potrzebna jest ich większa ilość pozwalająca na różnorodność buildów i odpowiedni balans z setami i unikatami.
W d2 jest sporo słów runicznych użytecznych na różnych etapach gry. Czuć rozwój postaci (i konta). Na początku jakiś Lore będzie wyzwaniem, potem może Smoke, w końcu znajdziesz monarchę 4os, Insight dla merca, dalej jakieś Hota czy Cta i w końcu Enigma i chyba na koniec Infinity. A potem Diablo daje piękną opcje szukania lepszych rolek niż mamy. W między czasie jak najbardziej użyteczne są unikaty (np. szako, tytany itp. o slotach typu amulet nie wspominając), a nawet żółte, które chyba są najdroższymi (jakieś diademy) plus np. craftowane amulety. Każda postać ma swoje jakieś uwarunkowania, są• alternatywy, jedni wolą to inni tamto.
Dobra gra - to i dobry artykuł poza jednym babolem:
"Sednem każdego Diablo jest kooperacyjny multiplayer" - ależ nie jest nie był , a jak będzie to niefajnie. Singiel i basta!
Sednem każdego dobrego H&S jest multi i trzeba się z tym pogodzić, już w D2 tak było. Opcje SSF (w Diablo po prostu singiel) są dużo mniej popularne. Do tego stopnia, że mają miano elitarnych. A HCSSF to już w ogóle dla wybranych.
Multi po prostu więcej, z natury rzeczy, oferuje. Najważniejszą przewagą nad SSF jest bezpośrednia rywalizacja.
Multi całkowicie zabija klimat Diablo... tak jak ktoś wczesniej napisal - jeden leci w lewo, drugi w prawo a jak dropnie jakis item to nie ma czasu nawet zobaczyc co wypadlo bo przeciez trzeba leciec jak pies z wywieszonym jezorem, do tego smieszki-heheszki via micro i cala groza idzie sie jeb..ć... pozatym co do za przyjemnosc gdy dostajesz jakis fajny item od kumpla? piekno tej gry polega wlasnie na tym zeby SAMEMU wszystko odkrywac i znajdywac, i do tego ma byc TRUDNO czyli obowiazkowo /players 8 ;) no ale wy młodzi to musicie miec wszystko podane na tacy bez zadnego wysilku, tyle w temacie ;)