Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego
Sorry ale w 2021 roku brak funkcji zapisu, który może wiązać się z tym że stracimy 2 godziny gry jest tak głupi że nie rozumiem jak można to w jakikolwiek sposób bronić.
Jakoś inne roguelike'i pozwalają zapisać grę w trakcie przechodzenia i nikt nie płacze ze przeszkadza mu to we wczuwaniu się w grę.
Porównanie z grami wyścigowymi jest wyjątkowo nietrafione bo wyścig w grze trwa góra kilkanaście minut.
A stwierdzenie w ostatnim akapicie że jeśli nie potrafię znaleźć 2 godzin żeby zagrać w grę to mam w nią nie grać. Nawet nie wiem jak to skomentować.
Zresztą skoro twórcy bronili się że można "zapisywać" grę usypiajac konsole to tak naprawdę nie wiem jakie w końcu mieli założenia. Że jednak chcemy żeby gracze "zapisywali" grę tylko nie zaimplementowaliśmy tego we właściwy sposób?
Co to za problem dodać autozapis w chwili wyjścia z gry, który automatycznie się kasuje po uruchomieniu.
Jeśli nie jesteśmy w stanie zorganizować sobie godziny-dwóch na sesje z Returnalem, to w niego nie grajmy, zamiast wymuszać na jego twórcach, by ich gra była taka sama jak wszystkie inne
Tak tak, jak wychodzi gra bez podstawowych funkcji to mamy siedzieć cicho i nie wymagać od twórców żeby te funkcje dodali. Zwłaszcza że nie jest mowa o świeżym niezależnym studiu, tylko o doświadczonym studiu które współpracuje z wielkim wydawcą jakim jest sony.
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego - Powiedz to wydawcom gier AAA chcący zarobić jak najwięcej.
Dobry argument do obrony dowolnej gry kochanej przez jednych i nienawidzonej przez innych. Problem polega na tym, że returnala nie da się wybronić, jestem fanem rogalików, ale brak zapisu przy wyjściu z gry to głupota, jeśli pojedyńcza sesja może przekroczyć 30min. Uśpienie konsoli nie jest rozwiązaniem, bo są aktualizacje, są braki prądu, czy też inni użytkownicy konsoli. Są masy rogalików które po wyjściu z gry robią zapis i to powinien być standard.
Mimo, że ogólnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie każda gra musi być dla każdego, to jednak w przypadku Returnala przyznaje rację tym, którzy narzekają na brak save, mimo, że nie mam problemu z wygospodarowaniem kilku godzin dziennie na granie. Co prawda z rogalików grałem jedynie w Dead Cells i obecnie ogrywam Hades na PS5 (CUDO GRA!), ale one posiadają opcje zapisu w każdej komnacie. Już samo zdanie w artykule "...siadałem do Returnala tylko wtedy, gdy mogłem mu poświęcić minimum tę godzinkę-dwie na cykl." wyraźnie mówi, że coś tu jest nie tak. To nie gra ma mi mówić kiedy mogę w nią zagrać, tylko chce grać jak akurat mam ochotę. Nie ważne czy będzie to 5h, czy pół godzinki. Nawet wspomniane Soulsy tak sztucznie nie utrudniały zabawy.
A jakby dać opcje zapisu i autozapis, a jak ktoś chce grać bez tego to po prostu wyłączy to w opcjach?
Mózg rozje... Wiem
"Podczas całej zabawy praktycznie ani razu nie zdarzyło mi się, bym musiał usypiać konsolę i zostawiać niedokończony cykl. Z prostego powodu – jak tylko zorientowałem się w regułach gry, po prostu siadałem do Returnala tylko wtedy, gdy mogłem mu poświęcić minimum tę godzinkę-dwie na cykl. Granie krócej i tak nie miało tutaj sensu – gra jest zbyt angażująca i wymagająca, by, bawiąc się z doskoku, nie umierać co krok."
To super, że żyjesz w idealnym i przewidywalnym świecie, bo reszta z nas... NIE. Argument z dupy typu, a mi działa, więc nie ma problemu.
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego - Powiedz to wydawcom gier AAA chcący zarobić jak najwięcej.
Co to za problem dodać autozapis w chwili wyjścia z gry, który automatycznie się kasuje po uruchomieniu.
Z gry nie zawsze wyjdziesz normalnie, czasem wylatujesz do pulpitu z crashem, czasem może być awaria prądu. Dlatego nienawidzę gier które jakoś ograniczają zapisywanie, bo często możesz nie z własnej winy stracić godziny czasu spędzonego przy grze i odechciewa się grać.
No mieć zapis w bazie gdzie nie obchodzi Cię stan poziomu i którzy wrogowie nie żyją, a włąśnie w poziomie razem z nawet głupimi cooldownami skillów.
Jest to delikatnie technicznie trudniejsze.
Cytując klasyka, Thank you, Mr Obvious ;-)
Dobry argument do obrony dowolnej gry kochanej przez jednych i nienawidzonej przez innych. Problem polega na tym, że returnala nie da się wybronić, jestem fanem rogalików, ale brak zapisu przy wyjściu z gry to głupota, jeśli pojedyńcza sesja może przekroczyć 30min. Uśpienie konsoli nie jest rozwiązaniem, bo są aktualizacje, są braki prądu, czy też inni użytkownicy konsoli. Są masy rogalików które po wyjściu z gry robią zapis i to powinien być standard.
Sorry ale w 2021 roku brak funkcji zapisu, który może wiązać się z tym że stracimy 2 godziny gry jest tak głupi że nie rozumiem jak można to w jakikolwiek sposób bronić.
Jakoś inne roguelike'i pozwalają zapisać grę w trakcie przechodzenia i nikt nie płacze ze przeszkadza mu to we wczuwaniu się w grę.
Porównanie z grami wyścigowymi jest wyjątkowo nietrafione bo wyścig w grze trwa góra kilkanaście minut.
A stwierdzenie w ostatnim akapicie że jeśli nie potrafię znaleźć 2 godzin żeby zagrać w grę to mam w nią nie grać. Nawet nie wiem jak to skomentować.
Zresztą skoro twórcy bronili się że można "zapisywać" grę usypiajac konsole to tak naprawdę nie wiem jakie w końcu mieli założenia. Że jednak chcemy żeby gracze "zapisywali" grę tylko nie zaimplementowaliśmy tego we właściwy sposób?
Pieprzona Subnautica się przypomina. Żaden souls like ani nic z tych rzeczy, po prostu survival pod wodą. Wchodzisz do bazy, pływasz se, gówno, ani jednego auto zapisu NIGDZIE. ANI PRZY WYJŚCIU Z GRY ANI DOSŁOWNIE NIC.
Przydałby się jakiś zbawienny sznaps czy coś.
Dobrze piszesz.
Brak zapisu w Returnal miał by sens jak by PS5 posiadało opcje quick resume znaną z xboxa. Rada twórców by nie wyłączać konsoli tylko usypiać to trochę kompromitacja zarówno twórców tej gierki jaki i możliwości konsoli.
Pieprzona Subnautica się przypomina. Żaden souls like ani nic z tych rzeczy, po prostu survival pod wodą. Wchodzisz do bazy, pływasz se, gówno, ani jednego auto zapisu NIGDZIE. ANI PRZY WYJŚCIU Z GRY ANI DOSŁOWNIE NIC.
Tylko w trybie Hardcore w innych możesz bez problemu zapisać grę.
Mam wrażenie, że z Returnal jest jak z No Man's Sky. NMS to był swego rodzaju rogue-like z proceduralnie generowanymi mapami, ale wszyscy widzieli w tym niesamowicie rozbudowany otwarty świat (błędna ocena), bo miało dużo lepszą oprawę niż standardowe niezależne rogaliki. Co do zapisu to powinna być jedynie opcja powrotu do ostatniego momentu po wyłączeniu gry, ale nie po śmierci. Przecież brak opcji wczytania gry to jeden z kluczowych elementów roguelike. To całkowicie normalne w tego typu grach, gdzie ze śmiercią należy się pogodzić, gdyż jest częścią gry. Umierasz, świat/plansze są generowane na nowo, ale jednocześnie pomiędzy kolejnymi wcieleniami masz pewien postęp, który daje Ci odrobinę większe szanse przy kolejnej próbie. No i z każdą kolejną śmiercią uczysz się tego co jest śmiertelne dla gracza, więc jesteś coraz lepszy. Nie wiem jak jest w Returnal, gdyż gram tylko na PC, aczkolwiek wszystkie moje lubione rogue-like oraz rogue-lite bazują na tym, że jeżeli umrę to zaczynam od nowa z niewielkim postępem.
Z jednym sie nie zgodze. Jeśli uważasz że wyścigi w grach trwają "kilkanaście minut max" znaczy że ścigałeś sie conajwyżej w GTA.
W grach wyścigowych takich jak RFactor, seria F1, Project cars, Asetto corsa (C i normalna) czy chociażby the crew wyścigi powyżej 1h to chleb powszedni.
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego
...
???
Tak jak nie każdy samochód, dziewczyna, zupa, czy inny lakier do paznokci... Nigdy nie było takiego, który by każdemu dogodził...
...
So what's the point?
Hawajska? Spłoń w piekle.
Point is, masz masę płaczków na forach każdej gry, którzy mają milion sposobów na zmianę gry żeby była fajniejsza... dla nich. I problem też polega na tym, że uważają ich opinię za opinię ogółu.
a -"Robimy grę x, która będzie grą pvp z elementami rpg i elementami craftingu"
b- "Gra fajna ale ja chcę w nią grać bez pvp"
a- "To znajdź inną"
b- "OMG jak można robić taką grę bez możliwości wyłączenia pvp!!! Nikt w to nie będzie grał!! #cancelgraX Jak oni MOGOM"
Wystarczy spojrzeć na najbardziej zlajkowane komentarze tutaj... Zrobili grę roguelike bez zapisu (czyli klasycznie) i snowflakei zamiast stwierdzić "no ok, ja nie lubię jak gra nie ma zapisu, to pogram w co innego" to masz:
"jak tak można w XXI wieku"
"ale przecież inne gry majom!"
"co to za problem dodać"
No kuźwa tak sobie wymyślili, tak im się podoba, wam nie musi. I to oni poniosą konsekwencję tego, że zrobili grę taką jaką lubią a nie grę dla snowflakeów. Deal with it.
Zrobili grę roguelike bez zapisu (czyli klasycznie) i snowflakei zamiast stwierdzić "no ok, ja nie lubię jak gra nie ma zapisu, to pogram w co innego"
Klasycznie zrobili roguelike? Dziwne, brakuje tu chociażby turowej walki. Klasyka, mocium Panie.
Może to roguelite? Action roguelite? No to pochwal się klasycznymi zasadami gry z gatunku roguelite. I pokaż mi, że zapis gry przy wyjściu jest ich zaprzeczeniem.
Brak zapisu przy wyjściu w grach z długimi rozgrywkami jest jak brak zooma w obecnych strzelankach na PPM [na obrazku].
Można, ale skoro jest przydatne, to czemu dla zasady tego nie mieć? Tym bardziej, jeśli nie zmienia to rozgrywki.
Wyobrażasz sobie Soulsy bez save'a?
No kuźwa tak sobie wymyślili, tak im się podoba, wam nie musi. I to oni poniosą konsekwencję tego, że zrobili grę taką jaką lubią a nie grę dla snowflakeów. Deal with it.
No kuźwa Cyberpunk był zabuggowany, bo tak im się podobało, wam nie musi. I to oni poniosą konsekwencję. Deal with it.
To zdanie można przerobić na każdą grę i zawsze będzie miało tyle samo sensu. Okrągłe zero.
Czytanie ze zrozumieniem się kłania. Bo cytujesz mnie, potem zmieniasz to co napisałem, po czym odpowiadasz na fragment, który sam napisałeś.
"No kuźwa Cyberpunk był zabuggowany, bo tak im się podobało, wam nie musi."
A potrafisz odróżnić design od niekompetencji? Bo wg tego co piszesz to wydaje się, że nie i totalnie nie ma to związku. Ale hej, pojazd po CP był, więc internetowe punkty się posypią.
I to, że dla ciebie coś ma zero sensu serio nie oznacza, że rzeczywiście tak jest...
Ale z jednym się zgodzę. Rzeczywiście to zdanie przy każdej grze ma tyle samo sensu. Niestety takie snowflakei nie ogarniają, że na gry się głosuje portfelem, i jak ci się coś nie podoba to po prostu nie kupujesz.
P.S.
Już widzę takiego UT albo Q3 z zoomem z PPM :D Taki standard, że chyba tylko snajpa miała zooma...
A potrafisz odróżnić design od niekompetencji?
A potrafisz zauważyć przerysowanie, żeby podkreślić absurd?
Już widzę takiego UT albo Q3 z zoomem z PPM :D Taki standard, że chyba tylko snajpa miała zooma...
[...]jest jak brak zooma w obecnych strzelankach na PPM
obecnych
Czytanie ze zrozumieniem się kłania.
Bo cytujesz mnie, potem zmieniasz to co napisałem, po czym odpowiadasz na fragment, który sam napisałeś.
Wskaż proszę moje manipulacje, zamiast kłapać dziobem jak ten "snowflejk", którym gardzisz.
Btw. fajny ponglisz XD. snowflakei
Z Returnal mam taki problem, ze to po prostu słaby rogalik, a ja lubię rogaliki.
Ta gra może się podobać osobom, które nigdy nie grały w ten gatunek i nie wiedza co przekłada się na dobrego rogalika.
Więcej pograją, może wrócą do tej gry za 2 lata i zobaczą jak niektóre mechaniki w tej grze po prostu są źle zaprojektowane.
Mimo, że ogólnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że nie każda gra musi być dla każdego, to jednak w przypadku Returnala przyznaje rację tym, którzy narzekają na brak save, mimo, że nie mam problemu z wygospodarowaniem kilku godzin dziennie na granie. Co prawda z rogalików grałem jedynie w Dead Cells i obecnie ogrywam Hades na PS5 (CUDO GRA!), ale one posiadają opcje zapisu w każdej komnacie. Już samo zdanie w artykule "...siadałem do Returnala tylko wtedy, gdy mogłem mu poświęcić minimum tę godzinkę-dwie na cykl." wyraźnie mówi, że coś tu jest nie tak. To nie gra ma mi mówić kiedy mogę w nią zagrać, tylko chce grać jak akurat mam ochotę. Nie ważne czy będzie to 5h, czy pół godzinki. Nawet wspomniane Soulsy tak sztucznie nie utrudniały zabawy.
Jeśli nie jesteśmy w stanie zorganizować sobie godziny-dwóch na sesje z Returnalem, to w niego nie grajmy, zamiast wymuszać na jego twórcach, by ich gra była taka sama jak wszystkie inne
Tak tak, jak wychodzi gra bez podstawowych funkcji to mamy siedzieć cicho i nie wymagać od twórców żeby te funkcje dodali. Zwłaszcza że nie jest mowa o świeżym niezależnym studiu, tylko o doświadczonym studiu które współpracuje z wielkim wydawcą jakim jest sony.
Ten temat wraca co jakiś czas w przypadku gier From Software. "Dark Souls powinno mieć ryb łatwy by każdy mógł cieszyć się grą", zawsze te same argumenty. Owszem, gry są dla każdego, ale tak jak tak jak Wilk napisał "nie każda gra musi być dla każdego".
Gier wychodzi masa i każdy może znaleźć coś dla siebie. Nie wszystko musi być skrojone dla najszerszego grona odbiorców, czasami gry są tak dobre właśnie dlatego, że siedzą w swojej niszy. Jak dla mnie takie zmiany obdzierają gry z charakteru i sprawiają, że są bezpłciową papką jakiej pełno na rynku.
Brak zapisu w grze, to żadna nisza :-)
Oczywiście i tutaj Housemarque nawaliło po całości. Niemniej, w porównaniu do chociażby "Pajonka" to Returnal wciąż jest niszowy.
"Dark Souls powinno mieć ryb łatwy by każdy mógł cieszyć się grą"
W przypadku Soulsów to już wszystko zostało chyba wyjaśnione, bo już wiele razy było powiedziane, że, gdyby usunąć z nich ten "mistyczny" poziom trudności to te gry byłyby po prostu... takie sobie.
A jeśli ktoś naprawdę chce w nie grać to niech gra, po kilku zgonach w końcu ogarnie tę grę i nawet największa łamaga ją przejdzie.
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego - Powiedz to wydawcom gier AAA chcący zarobić jak najwięcej.
I wszystkim tym marudom, które sięgają po jakiś gatunek gier, a potem płaczą, że nie dają rady ogarnąć zasad.
I wszystkim tym marudom, które sięgają po jakiś gatunek gier, a potem płaczą, że nie dają rady ogarnąć zasad.
----------->
Nie wiem dlaczego nazywasz mnie marudą? Chodzi ci, że gra nie jest bardziej dostępna? Ja jestem zainteresowany Dark souls czy gram w Enter the Gungeon, a grami UBi to ja już rzygam bo są nijakie i przewidywalne. Prędzej na to drugie prędzej marudzę niż gra nie jest bardziej casualowa.
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego
Szkoda, że Bethesda nie chciała iść w tym kierunku i po dobrym Morrowindzie wydali dwa uproszczone gnioty dla szerszej grupy odbiorców.
Zresztą mało które duże studio kieruje się tą zasadą. A szkoda.
"Podczas całej zabawy praktycznie ani razu nie zdarzyło mi się, bym musiał usypiać konsolę i zostawiać niedokończony cykl. Z prostego powodu – jak tylko zorientowałem się w regułach gry, po prostu siadałem do Returnala tylko wtedy, gdy mogłem mu poświęcić minimum tę godzinkę-dwie na cykl. Granie krócej i tak nie miało tutaj sensu – gra jest zbyt angażująca i wymagająca, by, bawiąc się z doskoku, nie umierać co krok."
To super, że żyjesz w idealnym i przewidywalnym świecie, bo reszta z nas... NIE. Argument z dupy typu, a mi działa, więc nie ma problemu.
Pamiętaj, że on nie przeszedł gry do końca. Mi trafiła się sesja trwająca ok. 5h (ostatnia, gdy masz odblokowane wszystkie narzędzia itp.)
A jakby dać opcje zapisu i autozapis, a jak ktoś chce grać bez tego to po prostu wyłączy to w opcjach?
Mózg rozje... Wiem
Ten brak zapisu nie przeszkadzal mi ani przez chwile i uwazam ze dodawanie takich ulatwien psuje zabawe tak jak zepsuloby soulsy. Poza tym wiele gier zwlasza z serii RE mialoby lepszy odbior gdyby wywalic z nich easy a nawet normalny poziom trudnosci. Najlepiej zrobili w Ghostrunnerze bo zamiast easy dodali jeszcze hardcore mode. To samo powinni zrobic w Returnalu :D
To nie jest ułatwienie a "quality of life improvement", chodzi o to żeby nie tracić progresu z długiego ranu z jakichś głupich nie związanych z samą grą powodów, albo z poważnych życiowych. Nie będę chyba urwa zabraniał domownikom grać gdy mnie nie ma, bo dobry run, ale musiałem wyjść, bo życie. Niech sobie grają, a ja dokończę jak będę mógł, może jeszcze dziś a może dopiero jutro.... ale nie tak się nie da, chociaż w innych identycznych gatunkowo grach, da.
Przeciez Soulsy mają dokładnie taki sam system zapisu co proponują ludzie domagający się go (słusznie) w Returnalu.
Tam masz cały czas autosave na jednym jedynym slocie co kilkanaście sekund, możesz wyjść z gry w każdym momencie i wrócić do niej tam gdzie skończyłeś.
Czyli co? Koniec domagania się od FROMu by zrobili z Soulsów papkę dla każuali zamiast, no nie wiem, grali w coś innego?
dla mnie returnal to najtrudniejsza gra w jaką grałem zaliczyłem a wręcz splatynowałem wszystkie części gier od from software razem z sekiro ale Returnala nie dałem rady ukończyć.
Proste w rozwiązaniu:
Wychodzę z gry w trakcie rozgrywki - zapisuje mi się z automatu
Wchodzę do gry z menu głównego - wczytuje mi się save
Umieram - zapis zostaje usunięty
To nie przeczy idei rogalika, to nie pozwala łatwiej grać, a jednocześnie pozwala łatwiej grać.
Wiem, dziwnie napisane, już wyjaśniam.
Nie modyfikuje rozgrywki roguelike/lite pod względem "O, zapiszę sobie i pójdę tym przedmiotem, w razie co to cofnę zapis", a jednocześnie pomaga mi przyjemniej grać i nie martwić się, że za 10 minut ktoś może zadzwonić, a ja będę musiał stracić dobrze zapowiadającą się rozgrywkę.
Tego typu gry to nie rundki w Rocket League, Hearthstone, jeden loch w Diablo czy boss w Cuphead.
Te przykłady trwają kilka minut per jedna rozgrywka.
Rogaliki potrafią trwać nawet do godziny (patrzę na Ciebie Risk of Rain 2) i patrząc na dzisiejsze czasy, które zapier...niczają, w ciągu minuty może zmienić się status czasu wolnego z "Mam czas pograć" na "Znikam na cały dzień", a taki save pozwoli nie zniechęcić się do danej gry, bo nie będziemy w kółko grać tylko fragmentu.
Dead Cells, Binding of Isaac jakoś potrafią mieć save.
Czemu Returnal nadal nie ma?
Tu nie chodzi o trudność gry, a wygodę grania i żeby nie porzucić tej gry tak szybko. Co będzie plusem dla twórców, że nie stracą tak szybko graczy.
A Jeśli nie jesteśmy w stanie zorganizować sobie godziny-dwóch na sesje z Returnalem uczczę minutą ciszy, bo żal na to patrzeć
A Jeśli nie jesteśmy w stanie zorganizować sobie godziny-dwóch na sesje z Returnalem uczczę minutą ciszy, bo żal na to patrzeć
Rozumiem ze masz na mysli swoje obecne zycie w ktorym nie masz tyle czasu na granie :D
Nah, jedynie zirytowanie ignorancją ludzką "U mnie działa, żadnych problemów z grą nie ma, przesadzacie"
Nie grałem w Returnala więc nie wiem jak to wygląda w jego przypadku, ale z głównym założeniem artykułu zgadzam się w 100%. Gier wychodzi mnóstwo więc każdy znajdzie coś dla siebie, a dążenie do tego żeby zadowolić wszystkich powoduje, że nikt nie jest w pełni zadowolony. Ok. dużo osób się pobawi ale dla żadnej z nich nie będzie to doświadczenie, które zapamiętają na dłużej. Wolę dostać kilka gier, które trafią dokładnie w mój gust (a innych odstraszą na kilometr) niż masę przeciętniaków o których zapomnę po chwili. Inna sprawa że np. taki RDR2 pozornie jest mocno niszowy (mało popularny setting, dużo elementów rodem z symulacji its) a sprzedał się w dziesiątkach mln egzemplarzy. I śmiem twierdzić że sprzedał się tak dobrze między innymi dlatego że nie był kolejnym rozwodnionym AAA, które nie różnią się między sobą.
Mam takie same odczucia. Obecnie dziennie wychodzi parę set tytułów, nawet jeżeli ograniczymy się, do jakiś najlepszych gier, to i tak w miesiący będzie to więcej niż człowiek jest w stanie ograć. Na dzień dzisiejszy media growe powinny uświadamiać niedzielnych graczy, że każdy powinien szykać gier pod siebie, a nie wymagać aby gra była dostosowana do niego.
Na dzień dzisiejszy gram w dwa tytuły, Ion Fury oraz Death Stranding i bawię się przy nich wyśmienicie mimo, że wielu odbiło by się od nich przez grafikę bądź nietypowy gameplay.
Od zawsze wychodziło gier tak dużo, że nikt nie był w stanie ich ograć. Nieważne czy w latach 80', 90' czy teraz było trzeba zawsze robić mocną selekcję. Kiedyś gry potrafiły mocniej wyróżnić się.
Ion Fury to naśladowca Wolf3d, Doom 1 i 2, Heretic 1, Hexen 1, Duke Nukem 3d, Blood, Outlaws, Shadow Warrior, Redneck Rampage. Spóźnił się o ponad 20 lat, a i tak robi znacznie mniejsze wrażenie od wymienionych. Tak to odczuwam, gdy po sobie wszystkie wymienione odświeżałem sobie po raz kolejny i Ion Fury musiał z nimi mierzyć się. Do tego gorzej wygląda, bo te gry mają mody jak GzDoom, nakładki, by pozbyć się pikselozy czy tekstury HD, które mocnego dają kopa wizualnego. Dużo lepsze od Ion Fury jest też w tym stylu fanowski Wolfenstein - Blade of Agony, gdzie widać, że fani lepiej czują co tak dobre było w tych klasykach czyli grywalność, brutalność, lokacje, sekrety, easter eggs, przeciwnicy, muzyka itd.
Pare lat temu pewnie po pol godziny bym ja wylaczyl i juz nigdy nie zagral, jednak bloodborne zmienil u mnie wszystko jesli chodzi o postrzeganie gier, nie myslalem ze Returnal tak mnie wciagnie.
Ano nie musi.
Problem w tym, że coraz więcej gier to gry dla garstki fanatyków, albo dla nikogo.
Jak za grą płacę... to ma być tak zrobiona, żebym ją skończył na rozsądnych warunkach... albo zwracam grę.
I to by było uczciwe rozwiązanie.
Nie każda gra musi być dla każdego ale każda musi być dla tak wielu by na siebie zarobiła. Gdy jedna osoba lub grupka zapaleńców tworzy sobie coś po godzinach to nie patrzą tak na zyski. Jednak gdy dla kogoś jest to sposób na zarabianie na życie to nie może sobie pozwolić na niszowość która zainteresuje małą grupkę ludzi. Nie mówiąc już o dużej firmie zatrudniającej kilkaset pracowników.
No szok. Ja tam nie widzę sensu w grach visual novel. Odpychają mnie.Gry typu soulslike też. Widzę w nich jakiś sens,ale żadna z nich,nie spełnia moich oczekiwać, co do tego,jak to ma wyglądać.
Rzadko, bo rzadko, ale w tu akurat zgadzam się z autorem, w kwestii że nie wszystko dla każdego. Jest taka masa gier, że naprawdę, nie wszystko musi być dla każdego i wszystkich. Nie tylko w dziedzinie gier elektronicznych, ale też i planszowych, RPG itd.
"Nie dodamy poziomów trudności do Soulsów, bo to zniszczy rozgrywkę i sens gry." Najgłupsze wytłumaczenie własnego lenistwa na jakie można wpaść.
Powtórz to Dark Souls, Super Mario Bros, Tomb Raider, Legend of Zelda, Hollow Knight, Grand Theft Auto i większości hitów. Nie potrzebują poziomów trudności, żeby prawdziwe graczy w to pokochali, bo mają się uczyć, jak grać poprawnie, a nie pójść na łatwiznę. Tak się uczyłem grać na konsoli Nintendo zaczynając od Super Mario Bros, Contra i Mega Man. Początkowo narzekałem, że nie są łatwe, ale teraz nie żałuję, że są tak zrobione, bo odkryłem prawdziwy urok trudności i satysfakcji. Szukałem poradniki, solucji i gameplay w YouTube, by się uczyć, jak grać poprawnie w przykładowy World of Warships (aktualnie gram). To było fajnie.
Jeśli ktoś gra w grze na łatwiznę, ten prędzej narzeka, jak nudny jest ta gra i wyrzuci na śmietniku. Jak byłem młody, to nigdy nie doceniłem uroku Doom 1-2 i uznałem to za nudny, bo grałem na łatwy i kod "nieśmiertelność". Dopiero po wielu latach zacząłem docenić Doom po tym, jak wybrałem poziom "trudny" i odkryłem w nim "czarna magia".
Poziom trudności w wielu gry jest zrobiony na odwal i pozostawia wiele do życzenia. Czasami poziom "normalny" jest rzeczywiście "trudny" lub "łatwy", a czasem "trudny" jest "normalny", co jest dla mnie bez sensu. Tylko niewiele gry mają przyzwoite zrobione poziomy trudności takich jak Thief 1-2.
Od tego jest funkcja "zapis stan gry" i "kontynuuj grę", żeby nie musisz zacząć wszystko od nową. W grze Dark Souls nie stracisz wszystko w razie śmierci i nadal dalej grasz mimo wszystko.
Łatwy poziom trudność ma sens jedynie tylko dla grach, gdzie historia i światy grają na pierwsze skrzydło. Wtedy nie każdy gra tylko dla wyzwanie, ale chce poznać tylko fabuły, postaci i świat. To mogę zrozumieć. Inne gry takich jak Dark Souls bez trudny poziom trudności wypadną bardzo słabo i dużo tracą. To zależy od tytułu gry i założenie.
Odpowiednie zbalansowanie takich gier to setki, jeśli nie tysiące godzin pracy całego sztabu ludzi. Dodanie "easy mode" to nie kwestia zmiany kilku cyferek i kodzie, bo to rzeczywiście zniszczyłoby całą rozgrywkę. Trzeba przyznać twórcom rację, że w przypadku wielu gier po prostu szkoda czasu i zasobów na opracowywanie specjalnego trybu dla... powiedzmy "mniej zaangażowanych graczy".
SirXan
Brak poziomu trudności w Tomb raider 1-4 z lat 90' to był świetny pomysł na wzór klasycznych przygodówek i RPG, gdzie też nie było poz.trudności. Pierwsze części TR ośmieszają do dziś nowsze części z lat 2006-2018 grywalnością, klimatem, działaniem na wyobraźnie i właśnie satysfakcją z powodu większego wyzwania (brak znaczników, gdzie iść, brak podpowiedzi co robić, brak farby na półkach na które mamy wspinać się, zagadki i pułapki, które rzeczywiście są przeszkodą, bardziej wymagająca wspinaczka). Gry nagradzają dobre granie, a karzą za złe co jest sprawiedliwe.
W Thief 1 i 2 są 3 poz.trudności, ale jest to zrobione mądrze. Im niższy poz.trudności tym mniejszy content w grze. Czyli gra też nagradza za wybranie wyższego poz.trudności dając więcej do zrobienia na każdej misji i skarbów do odnalezienia. I dopiero Hard to ten właściwy poz.trudności, gdzie złodziej nie może wdawać się nawet w otwartą walkę, a cały czas ukrywać w cieniu, ogłuszać po cichu i ukrywać ciała, bo inaczej źle skończy się to dla nas, gdy nas odkryją i osaczą.
Kiedyś twórcy tworzyli gry mając gdzieś jaki procent graczy je przejdzie. Gatunek RPG był dla elity, a nawet przygodówki i strategie nie były przyjazne niedzielnym graczom. To była norma. Gdy większa kasa krążyła w obiegu branża dostosowała się do większości - mniej wymagających graczy, którzy tylko na grafikę zwracają większą uwagę i chcą prostych/głupszych gier, gdzie można olać przełomowe rozwiązania, grywalność, mechanikę uprościć i skopiować, nie trzeba zaskakiwać pomysłami, a wyzwanie jest żadne. Co dekadę gry były całościowo prostsze.
Gry z lat 80' i 90' są zdecydowanie trudniejsze niż z początku XXI wieku.
Ale największy przeskok w obniżeniu poz. trudności w grach nastąpił w okolicach 2005-2007 roku, gdy weszliśmy w erę casualową. To był przeskok jakiego wcześniej nie było i tak zostało.
Dark Souls nie jest wcale taki trudny porównując do rzeczywiście trudnych gier. Wymaga cierpliwości i nauczenia się mechaniki co było normalną sprawą w grach z lat 1980-2002, gdzie mechaniki oraz sterowanie potrafiły był zróżnicowane. Jedyna przeszkoda w nim to trudność manualna. W RPG starszych barierą jest trudność intelektualna (mechanika, zagadki, brak podpowiedzi co dalej), logistyczna (brak znaczników) i manualna (sterowanie, trudność walk). W przygodówkach i złożonych strategiach barierą jest trudność intelektualna, gdzie bez solucji to jednak większa przeszkoda niż jakieś walki. Przygodówki jak Elvira 1 i 2, seria Myst, Schizm, Gabriel Knight 3 i inne wymagają umiejętności logicznego myślenia, łączenia faktów, dobrej znajomości matematyki, a nawet odkrycia liter w obcym alfabecie. Gry wymagają wielu prób i błędów. Robienia notatek. Niektóre zagadki mają szyfr z ok 1000 kombinacji. To daje satysfakcję. Obecny gracz oczywiście sięgnie po solucje. To samo dotyczy zawiłych labiryntów w starszych grach, gdzie było trzeba rysować mapy na każdym poziomie np: Eye of The Beholder, Wizardry itp. Jest jeszcze kwestia bariery językowej. W grach z lat 80', a nawet początku lat 90' była mechanika wpisywania komend po angielsku np: seria RPG Ultima czy pierwsze części serii gier przygodowych King's Quest. Trzeba było wiedzieć co wpisać. O ile King's Quest nie miał, aż tak wielu możliwości, bo był stosunkowo krótką grą to Ultima była bardzo rozbudowanym RPG. Zdecydowanie dla ludzi myślących. Mi chyba jednak najbardziej przeszkadzał system zapisu w grach z lat 80' (jeden slot) lub brak zapisu przez całą grę lub w nowych autozapis lub checkpoint. Preferuję zapis samemu nieograniczony.
Zawsze były gry na kilkaset godzin i kilkadziesiąt godzin (RPG i strategie). Platformówki/strzelanki 2d miały krótszą długość na 1-5 godzin. Przygodówki różnie od 3 do 20 godzin.
Upraszczanie gier co dekadę było z jednego powodu. Branża dostosowała się do najsłabszych i najmniej wymagających graczy, których jest najwięcej. A ich portfele pokazywały, że wolą kupować łatwiejsze produkcje. Liczy się tylko kasa. Ludzie z branży przecież mówili o tym setki razy. Gry RPG, a także strategie były wtedy dla elity. Przygodówki Sierra i LucasArts miały od nich lepszą sprzedaż, bo były bardziej przystępne i krótsze, a już zwłaszcza wraz z 1990 rokiem stały się bardziej przyjazne niedzielnym graczom.
Podanie Dooma jako przykładu potwierdza tylko twoją głupote
Masz mnie za idiotę do tej pory? Dziękuję. Ale to potwierdza nie tylko twoją głupotę, ale również jesteś chamem, jak patrzę na twoje wielu posty i jak odnosiłeś do niektórzy. Również nie zrozumiałeś mój post i nawet w ogóle nie spróbowałeś (pisałem wyraźnie, że grałem w Doom jako nieśmiertelny żołnierz dzięki cheaty, co czyni gra zbyt łatwa do bólu i zabija radość z grania). Jesteś zdecydowanie zbyt szorstki wobec innymi. Zasługujesz na minus. Znaj swoje miejsce, bo nie jesteś lepszy.
Poza tym, nie wszystkie gry są dla wszystkich. Są łatwiejsze i trudniejsze gry dla określone odbiorców. Przykładowy Dark Souls jest zrobiony z myślą o graczy, co kochają eksploracji i przede wszystkim TRUDNE walki. Zdecydowanie nie jest dla masówki. Dlatego odniósł wielki sukcesu, bo spełnił oczekiwanie określone odbiorców. Natomiast Wiedźmin 3 jest zrobiony z myślą o historia, postaci, przygody i eksploracji (najwyższe priorytety), a nie prawdziwe wyzwanie na wzór Dark Souls. Nie wszystkie gry są dla masówki. To zależy od tytułu i odbiorców. Dlatego twoje narzekanie o braku poziom trudność w grze Dark Souls czy Returnal jest nie na miejscu.
Returnal był słusznie krytykowany właśnie z powodu braku zapisu stan gry, a nie poziom trudność. Gra jest zbyt długa, a nie każdy ma na to czas, by zacząć wszystko od nową WIELOKROTNIE. Returnal nie jest gra arkadowa z tylko 1 godzina do przejścia. To nie samo co "The Binding of Isaac".
Owszem, poziomy trudności są mile widziane, ale dobre projekty mapki, grywalność, kreatywność i odpowiednie balans gry jest dużo ważniejszy. Czasami twórcy gier muszą coś wymagać od graczy, by móc docenić piękno gry. Przykładowe Gothic 1-2 prowokują graczy do myślenia po wielu porażki, a nie prowadzą ich za rączkę aż do "happy end", inaczej to byłoby zbyt łatwa i nudna. Właśnie z tego powodu Gothic 1-2 są uwielbione przez fani, bo questy wymagają myślenie, a nie są zbyt łatwe typu "idź do A za pomocą mini-mapka i otrzymuj nagrodę". Dragon Age Inkwizytor nie bez powodu jest obrzucony błotem przez wielu graczy, bo wielu mapki są zbyt puste, za dużo łatwe i nudne walki, oraz masa nudne questy poboczne. To tylko pierwsze przykłady, jakie przyszło mi do głowy. Mogę podać mnóstwo przykładów.
Robienie gry na kilku poziomy trudności są czasochłonne i nie każdy tytuł może pozwolić na to. To zależy od budżetu i czas twórcy gier. Jakość grafiki dla gry AA i AAA za bardzo pochłania budżetu dla tworzenia gier.
Wielu fani RPG kochają Wiedźmin 3 za historia, postaci, grafika i inne, ale narzekają na zbyt łatwe walki, co tylko trochę psuje "klimat grozy". Potwory mają budzić grozy i potęgi, a nie śmieszne słabe mięsko do rąbanie. Po co są wielu umiejętności z drzewko rozwoju dla Geralta, jeśli nie będą potrzebne z powodu zbyt łatwe walki? To zabija radość i satysfakcji z rozwoju Geralta, bo Wiedźmin 3 to również RPG.
Pamiętaj, że jestem graczem z bardzo długim stażem i miałem do czynienia z ponad 3000 tytułów gier (wypróbowane). Nie mam nic przeciwko wobec łatwe gry, jeśli historia i postaci są na pierwszym miejscu np. przygodówka Walking Dead i brak trudne zagadki. To zależy od tego, jaki jest tytuł i do kogo jest skierowany. Dark Souls to jednak Dark Souls, a Assassin's Creed to jednak Assassin's Creed. Nie każdy tytuł gry musi mieć poziomy trudności, żeby być dobry.
Specjalny poziom trudność typu "daj się zabić, a stracisz wszystko (nawet zapisy stan gry)" to zupełnie inna sprawa i powinno być jako opcjonalna dla DŁUGIE gry, a nie obowiązkowa. Nawet w Dark Souls da się odzyskać utracone dusze.
Sir Xan
Checkpoint to najgorsza rzecz jaką wymyślono. Mały błąd przesądzić może, że powtarzasz 10, 15, a nawet 20 minut. Wielu ludziom może to przeszkadzać z powodu ograniczonego czasu na granie. Lepiej jak w grze jest swobodny zapis ręczny, kiedy tylko chcemy bez ograniczeń.
Oryginalne Doom 1 i 2 takie całkiem łatwe też nie są. W przypadku, jeśli chcesz odnaleźć wszystkie sekrety i zrobić te gry na 100%. Są świetnie poukrywane sekreciki. Podobnie jak w Wolf3d, Heretic, Hexen, Duke Nukem 3d, Blood, Outlaws, Shadow Warrior, Redneck Rampage, Dark Forces 1 i 2. W tych grach jest bardzo dużo sekretów i easter eggs. I jest fajna zabawa z odszukaniem wszystkich. Nie tylko więc daję frajdę w tych grach grywalność, dynamika, brutalność, muzyka, klimat gęsty, który idzie kroić nożem, ale zbudowane poziomy z ogromem smaczków do odkrycia.
Gothic 1 i 2 to nie są wcale trudne RPG na tle wszystkich RPG. Zauważ, że tak uważają głównie osoby, które nie poznały zbyt wielu RPG z lat 80' i 90', które rozbudowaniem i wyzwaniem jednak znacząco przewyższają to co mamy w Gothic 1/2. Mit o trudności Gothic został zbudowany więc przez tych, którzy zaczęli od tych RPG, bo były w całości po polsku, a wcześniej nie grywali w ten gatunek. Gothic 1 i 2 co najwyżej są trudniejsze od wielu późniejszych RPG z powodu casualizacji w branży. G2NK z Returning 2.0 na Hard zanim pojawił się Alternative Balance poziom trudności był ok 5-krotnie wyższy niż w czystej wersji, a na EASY pewnie 3-krotnie wyższy. Teraz jak ktoś załączy R2.0 z AB i załączy wszystkie ułatwienia to ma ok 2-krotnie trudniej. Więc w początkowej fazie przygody w 1 i 2 rozdziale i tak gra zaskoczyłaby cię siłą potworów w stosunku do gołej wersji. W zamian masz 5-krotnie dłuższą przygodę, mnóstwo nowych gildii i umiejętności, 300 dodatkowych questów i ogrom nowych ulepszeń. Ale samo zabijanie nie świadczy też o wyzwaniu czego przykładem jest Dark Souls, a też inne rzeczy jakie są w różnych grach RPG jak brak znaczników w zadaniach, zagadki, mechanika gry itd. Jednak nie ma nic bardziej niesprawiedliwego jak system zapisu. Checkpoint jest jednym z nich. A drugi przykład jeden slot na zapis i jeśli wtedy ktoś nadpisze w złym momencie stan gry może stracić kilkaset godzin, jeśli będzie to miejsce, gdzie nie pójdzie uciec już silniejszemu wrogowi :)
Zgadzam się co do Doom i Gothic. Ale gry nie muszą być zawsze trudne, lecz ważne jest to, by poziom trudność jest odpowiednie wyważony i wszystkie elementy w grze będą mieli racji bytu. Proszę się wyobrazić, że walki w Gothic od początku są zbyt łatwe dla dzieci, że mikstury, lepsze broni i rozwój postać w ogóle nie mają sensu. Wtedy gra tylko dużo traci na tym. Lubię, jak przedmioty i rozwój postać w grze mają jakiś cel i gracz ma co robić. Questy poboczne mają do siebie, że potrafią zamienić "hard" na "normal", bo są takie nagrody, a nie tylko przygody i historia do poznanie. Ale nie mogą być zrobione, że nagle zamienią trudna gra na zbyt łatwa, bo postać będzie za mocny w połowie gry. Tak jak nowoczesna zbroja w Fallout 4 już na samym początku gry.
Poziom trudność do wyboru jest mile widziane, ale balans gry jest o wiele ważniejszy i to twórcy niech się skupią na tym, a dodanie opcji "easy", "normal" i "hard" do gry jest sprawa drugorzędna.
Checkpoint jeszcze przeżyję, jeśli to zapisuje grę co 5 minut i to przed bossem. To zależy od tego, jak dobrze jest zrealizowany. W grze Dark Souls i Hollow Knight niestety nie wszystkie ławki/ognisko są dobrze rozłożone, więc wracanie do bossa kawał drogi po wielu śmierci jest męczące i marnowanie czasu. Więc zgadzam się z Tobą.
Checkpoint jest jednym z nich. A drugi przykład jeden slot na zapis i jeśli wtedy ktoś nadpisze w złym momencie stan gry może stracić kilkaset godzin, jeśli będzie to miejsce, gdzie nie pójdzie uciec już silniejszemu wrogowi :)
Właśnie dlatego muszę znać miejsce zapisu stan gry na dysku w trybie offline i od czasu do czasu robię kopia zapasowa w osobnym katalogu. Przezorność nigdy nie za wiele. To lepsze niż nic. :)
Owszem. Gra nie musi być trudna by była doskonała. Wyzwanie to fajna rzecz, ale nie decydująca. Balans gry jednak jest ważny, by nie stała się zbyt banalna rozgrywka, gdy poznamy mechanikę i zbyt uprościmy sobie grę.
Przykład - Przystępny "Super Frog" 1993 nie jest słabszy od "Kapitan Pazur" 1997, który jest b.trudną platformówką i upokarza nawet doświadczonych graczy. Raczej globalnie to Super Frog cieszy się większym uwielbieniem i dla wielu jest najlepszą grą platformową wszech czasów, a już z pewnością taka opinia panuje wśród Amigowców :)
Widziałem twój wpis w sieci z 2013 roku w wątku spolszczenie do Gabriel Knight 2, gdy ucieszyłeś się, że przetłumaczono całą trylogię Gabriel Knight. Ostatnio przeszedłem ponownie całą trylogię po polsku i wszystkie części bardzo podobają się mi, ale dwójka to mistrzostwo świata. Genialny scenariusz nawiązujący do prawdziwej historii Ludwika II i Wagnera, mega klimat niemieckiej Bawarii niczym w serialu Twin Peaks i świetny pomysł na zrobienie gry w technice FMV. Moja ulubiona część tej wybitnej trylogii. Jedynkę przechodziłem w wersji zremasterowanej w 2014.
Mam proste rozwiązanie tego problemu. Jeśli w danej grze nie ma jakiejś podstawowej funkcji(a taką jest możliwość manualnego zapisu gry), to automatycznie otrzymuje najniższą możliwą ocenę. Jeśli wszyscy zastosują się do tej rady, to wszystkie gry będą wydawane, mając owe podstawowe funkcje zaimplementowane już na starcie. Problem rozwiązany!
Dla DŁUGIE gry funkcja "zapis stan gry" jest absolutnie obowiązkowy! Nie ma usprawiedliwienie dla braku funkcji bez względu na sytuacji.
Tylko na krótkie gry z długością max. 1 godz. można wybaczyć.
Straszny bełkot. A jak ktoś zrobi grę na 100 godzin z możliwością zapisu co 30 godzin, i gdzie każda śmierć oznacza granie od początku to też będzie: gry nie są dla każdego? Oczywiście że nie każda gra musi być dla każdego ale kijowy design to kijowy design.
Tbh uważam że przykładem gry nie dla każdego było Death Stranding. Do tej gry należy podejść jak do Euro Trucka. Długie trasy z większą długością i poziomem trudności opartym o logistyke. Poziom zwiększa się z czasem. W ten sposób bawiłem się świetnie ^-^
A apropo autozapisu to aż mi się PES przypomniał z jego pieprzniętym (OPCJONALNYM AUTOZAPISEM KTÓRY MUSISZ ODPALIĆ WŁASNORĘCZNIE DLA KAŻDEJ ZASRANEJ KARIERY) <3<3<3
Wiecie co, gdy slysze o Returnal to przypominają mi sie czasy pegazusa gdy sie TV wyłączało a zasilacz od pegaza sie dalej smażył bo rodzice kazali przerwe zrobic a szkoda było w połowie gry się poddać hehe :D Niby gra z PS5 a rozwiązania jak z pegazusa :D
Gra wyłącznie na PS, dwugodzinne sesje i brak zapisu, to jest kompletnie bezsensu, przecież większości nie chodzi o to, by wznawiać grę od momentu zapisu w nieskończoność, tylko o to, by można było grę dokończyc gdy będziemy musieli odejść od konsoli. Nie rozumiem tego oburzenia niektórych, jak niby cos takiego ma wpływać na poziom trudności. Po wejściu do gry zapis by się kasował i nadal po śmierci zaczynalibyśmy zabawę od nowa.
Jest różnica między trafianiem w specyficzne gusta i oferowanie innego typu doznań, co znajdzie swoją niszę, a po prostu bezsensownym designem, który karze gracza za np. crash konsoli czy nagłe wypadki.
To tak, jakby wypuścić na rynek filmy na DVD/BD, które można odtworzyć tylko od początku, bez przewijania. Niby można - ale brak przewijania to raczej nie jest celowy zabieg artystyczny, a przeoczenie.
Takie teksty powstają jak grzyby po deszczu, szczególnie w kontekście gier From - dajcie sobie spokój, za trudne? brak zapisu? zupa za słona? dużo skoków? Trzeba grać? Pograj w jakiś symulator chodzenia / qte. / obejrzyj grę na yt. Będzie dobrze. Mama pogłaszcze.
Ewidentnie widać, że gry nie przeszedłeś do końca. Wiesz o tym, że niektóre sesje mogą trwać nawet 5h? Wszystko zależy od naszego szczęścia w rng. I sorry, ale chodziło o głupią zasadę "ZAPISZ i WYJDŹ", którą mają WSZYSTKIE roguelike od zarania dziejów, od powstania gatunku. Nikt nie będzie mi mówił, że mam konsolą włączyć w tryb uśpienia itp. itd. Ale też widzę, że łyknąłeś ten marketingowy bełkot odnoście tego, czemu tej funkcji zapisu nie ma.
Cóż
Jeśli gracze chcą zapisu, a studio uważa, że zaburzy to doświadczenie płynące z gry, to polecam dodać osobny poziom trudności, najlepiej z jakaś prześmiewczą nazwą, np "cheater mode", żeby każdy wiedział, że jest to tryb sprzeczny z założeniami twórców.
Ankieta wymiata XD
Grasz w gry typu soulslike dlatego, że są trudne?
"NIE"
Nie, nie gram.
Nie, gram z innych powodów.
Zgadnijcie która opcja wygrywa XDD Gratuluje ankiety, wiem co ankietowani mieli na myśli XD
Hm, czyli jak często mam po 30-50 minut na granie to muszę sobie odpuścić - dali takie info na pudełku?
Oczywiście, że nie każda gra musi być dla każdego. Nie każdy musi lubić kopać piłkę w Fifie, nie każdy musi lubić Simsy i nie każdy musi lubić strzelać w Doomie.
Tak samo nie każdy musi lubić rogale.
No ale czym innym jest lubienie lub nie lubienie, a czym innym ocena czy gra jest dobrze zrobiona czy źle. Nienawidzę gier, które sztucznie (!) są wydłużane oraz całkowicie fałszywie definiują poziom trudności. To są po prostu gry z błędami koncepcyjnymi oraz takie, których twórcy poszli na łatwiznę. Pójście na łatwiznę nigdy nie powinno być odbierane pozytywnie.
Co to jest wgl za model rozgrywki, że gram godzinę, kichnę i muszę tą godzinę powtarzać? 25 lat temu nie było innych pomysłów czy nawet możliwości technicznych to tak było ale dziś kreatywność jest niemal nieograniczona i definiowanie trudności tym, że trzeba powtarzać cały progres raz po raz? To nie jest trudność. A jak jeszcze jest mechanizm jak w np. Hadesie, czyli trzeba (!) umierać i powtarzać to samo raz po raz (bo się wzmacniamy co umożliwia dalszy progres) to już w ogóle zęby bolą, oczy krwawią.
I tak, można to lubić, proszę bardzo (np. Hadesa lubię), ale są to mechanizmy na wskroś prymitywne i właściwie jak dla mnie to są takie g. gierki, przy których ktoś się wiele nie napracował (powtarzam lubię nie jedną taką). Takiego Icy Towers czy tam Jump Kinga to chyba twórcy robili siedząc przydługo na kiblu. A potem "gry roku" takie gierki otrzymują - żart. To jakby jakiś zawodnik rzutu drewnianym klocem w dal miał zostać sportowcem roku. Jaja jak berety.
Co do samego zapisu to jestem jak najbardziej za tym, żeby w opcjach był do wyboru sposób zapisu. W każdej grze. Miłośnicy masochizmu powinni mieć możliwość wyłączenia zapisu w GTA5i po zgaszeniu gry wszystko od nowa, a miłośnicy łatwych gierek powinni mieć zapis w takim Returnalu w każdej dowolnej chwili. Wszyscy zadowoleni, gry miałby większe zasięgi, w każdej grze byłby by dodatkowe jakieś rankingi. Super, nie?
Gracze chcący zapis w Returnal - prawidłowo.
Gracze chcący tryb łatwy w grach typ Dark Souls - spadajcie, taka jest wizja twórców, nie psujcie gry.
Ale po co Ci tryb łatwy w Soulsach? Poziom trudności gier z tej serii, plus ich nieprzyjazny klimat, ciężka atmosfera i ponura fabuła z niewieloma pozytywnymi akcentami buduje cały obraz, którego nie można rozbijać bo to traci zupełnie sens. W Soulsach lwia część doznań z gry to właśnie ciągłe uczucie zagrożenia i niebezpieczeństwa. Jako początkujący gracz masz mieć problemy z pokonaniem choćby najprostszych przeciwników. Więcej, ciągłe umieranie w Soulsach to bardzo istotna część fabuły i lore tego swiata. Tryb łatwy w tych grach to jakiś nieśmieszny żart.
I tak samo mógłbym podać argumenty w tym wypadku. Ale widzisz ludzie się burzą.
Nie gram w gry które nie pozwalają na zapis w dowolnym momencie z prostego powodu - mam dwójkę dzieci, w tym jedno małe - więc zapisuję BARDZO często. Ile to już sesji miałem przerwanych bo to syn nacisnął mi przycisk power, walnął czymś w klawiaturę albo po prostu ciągnął mnie na rękaw bo chciał się pobawić. W normalnej grze w takim momencie zapisuję, wyłączam i idę się bawić a w takiej grze co mam zrobić ? Włożyć dziecko do szafy i kazać mu czekać aż gra wspaniałomyślnie ileś minut później pozwoli mi na zapis ?.....
Totalna bzdura jak dla mnie.
Brak możliwości zapisu jest kompromitacją i mija się z elementarnymi zasadami tworzenia gier.
Szkoda, że gra nie wyszła na xboxa, bo dzięki funkcji quick resume nawet twórcy nie przeszkodziliby w zabawie.
Nad czym tu myslec, takie dead cells nie ma zapisu, ale po ponownym uruchomieniu gry zaczynasz gdzie skończyłeś. Absurdalne tłumaczenie twórców skoro rozwiązanie jest na wyciągnięcie reki
Co za farmazony ja właśnie przeczytałem? Zarządy EA/UBI etc chyba składają się właśnie z takich osób jak Czarny Wilk xD
nie każda gra musi być dla każdego
No fajny tytuł, a w praktyce cały tekst to obrona Returnal, wiec może zmieńcie tytuł na "Returnal nie musi być dla każdego"...
Co i tak wygląda śmiesznie, bo cały tekst to obrona tego braku zapisu, który przykro mi, ale jak na 2021 jest całkowitym absurdem.
"Stare porzekadło mówi, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego"
Stare porzekadło zawsze było bez sensu, ale to był dobry tekst jak ktoś nie miał argumentu, np. pc jest do wszystkiego i nie jest do niczego, tak samo smarty...
Po za tym kwestia zapisu w Returnal nie ma nic wspólnego z tym powiedzeniem, nie ma żadnego logicznego wytłumaczenia na taki brak, tłumaczenie tego, że gra nie jest dla każdego, bo nie ma zapisów przez nawet kilka h jest absurdalne.
Chyba, że niechcący pan redaktor przyznaje, że faktycznie kiepsko przemyślana gra nie jest dla każdego, no jasne, większość raczej nie chce być masochistami bez żadnego wyraźnego powodu, szczególnie gdy nie sprawia im to frajdy gdy tracą 1 czy 2h rozgrywki, bo twórcy nie przemyśleli sprawy, a przez strukturę gry ciężko im teraz coś zrobić.
A może nie chcą, bo się uparli jak osły, że ponowne wtórne przechodzenie ostatniego 1 czy 2h ma sens... bo myślą, że gra to takie dzieło, że wszystkim się będzie chciało.
Z takimi grami jest tak, że jest pewien limit, pewna utrata jest akceptowalna, a tu nie przemyśleli i jest po prostu za duża i chęć grania przechodzi, gdy mechanika gry jest bardziej odczuwalna jako absurdalny błąd niż rzeczywisty element rozgrywki.
Nie ma gier dla każdego i tyczy się to nie tylko produkcji trudnych, ale ogólnie wszystkich. Bo to, że jakaś gra ma niski próg wejścia (czytaj: jest łatwa do ogarnięcia i teoretycznie każdy może ją ukończyć) nie oznacza, że każdy będzie się z nią dobrze bawił. Za przykład można podać serie Diablo, Borderlands czy Shadow of Mordor / War. Wiele osób narzeka na ich design, nazywając je nudnymi czy grinderskimi, nie rozumiejąc, że one takie właśnie mają być, bo to po prostu leży w ich założeniach. Dziś ogólnie trudniej jest odróżnić "złą grę" od "gry nie dla mnie", stąd częste nieporozumienia.
Jednym zdaniem: "It's not a bug. It's a feature."
Alien Isolation i KCD. To są chyba dwa typy gier, w których mogę zaakceptować brak zapisu gry w dowolnym momencie. No bo to się może czasem mijać z założeniem rozgrywki i celami twórców. A w tych dwóch wypadkach akurtat to rozumiem. I tylko do tych tytułów mogę też się odnieść w tej sprawie. O innym nie będę dyskutował, bo po prostu nie wiem.
Ale to są przede wszystkim świete gry w swoim gatunku (nie dla każdego). Haha... "nie dla każdego" to jest taki truizm, który można odnieść do prawie każdej dziedziny życia. Truizm wszechobecny w 21 wieku po prostu.
Hehe, właśnie dlatego odbiłem się od Alien: Isolation. Prawdopodobnie grałbym dalej, gdyby można było zapisywać grę w dowolnym momencie, a tak - te cholerne androidy :D
Bahal +1
Dokładnie. Taki jest survival horror i tak musi być. Ma sprawić, że Twoje życie są zagrożone i musisz się martwić o to.
Tworzenie czegoś dla każdego nie wychodzi zbyt dobrze dla danego dobra kulturowego. Najbardziej dla jego jakości.
Twórca musi iść na zbyt dużo ustępstw, by dostosować produkt do każdego. Do tego wymagającego jak i zwykłego zjadacza chleba. Od kilu lat widać to w serialach na np. netflixie, gdzie poszczególne sezony jakościowo snują sie jak sinusoida.
Na szczęście są jeszcze twórcy, którzy nie idą tą drogą. Jest bardzo dużo gier nie idących po bezpiecznej ścieżce.
To samo z serialami. Gdyby twórcy serialu Dark musieli dostosować go "dla każdego", to wyszłaby komedia. Gdy postać pojawiała sie na ekranie, musieliby dodać jej imię gdzieś obok, bo niedzielny widz przez pierwsze kilka odcinków pewnie nie ogarnął kto jest kto.
Nie kazda gra musi byc dla każdego zgadzam sie, jednakże jesli ktos oczekuje milionowych sprzedaży to jednak musi sie do potrzeb milionów dostosować.
Żałosne jest to, ze ktos wyda jakas dziwna/trudna/specyficzna grę, a pozniej stęka, że sprzedaż niska.
Jest taka nauka, nazywa sie ergonomią. Samochod ze szpikulcem zamiast fotela i kijem zamiast kierownicy tez sprzeda sie słabiej niz wygodne i nowoczesne auto, ktore wrecz pomaga je latwiej obsłużyć.
Ja pierwsze kilka aut mialem bez wspomagania kierownicy, zamka centralnego i klimatyzacji. Teraz nie wyobrażam sobie auta bez tego.
Tak samo z grami, jak mam sejwy na zadanie, wygodne sterowanie czy standard rozdzielczosci i fps (60), to takie gry cenie i kupuje i z malymi wyjatkami nie lubie roguelikow, gdyz za bardzo marnuja czas i progress w tych grach jest za mały w stosunku do poswieconego czasu.
Szkoda mi zycia na takie gry jak souls i wole sie dobrze bawic niz irytować. Irytuje sie nieraz w pracy i w domu (mam dziewuchy), nie szukam tego jeszcze w grach.
Jednakowoż rozumiem tych, ktorzy tego w grach szukaja i chca miec wyzwanie i lubia byc karani (seria douls).
Tylko nie oczukujmy, ze Returnal czy Souls sprzeda sie jak Uncharted.
Przeczytałem artykuł... i...
Cóż, idąc tokiem myślenia autora powinno się dorzucać do gier miksu patentów rodem z unfair platformerów - nie koniecznie w postaci niewidzialnych klocków nad przepaścią, ale wiecie. Jakiś strzał znikąd, niespodziewana eksplozja. Może niech jeszcze po trzech skuchach program gry skasuje nam save'a, a gra niech nam ubliża, że jesteśmy beznadziejnymi lamerami.
Dobra, dosyć ubliżania.
Moje zdanie jest takie, że... Ekhem! Gry to produkt dla mas, a nie dla elit które są wstanie zaliczać je z zawiązanymi oczami. Twórcy gier doskonale wiedzą o tym. Jeśli gry nie będą dla wszystkich to będzie mniej klientów i mniej kasy.
Owszem, są trudne gry... Ale są też gracze którzy łatwo się zniechęcają gdy spotykają się z wyzwaniami które są przegięte - sam jestem takim graczem.
Lubię gry i cieszy mnie to, że twórcy jak Insomniac czy EA powoli mówią o konieczności zwiększania przystępności tytułu wobec gracza. Nawet fightery stają się prostsze - ( np. Fantasy Strike ).
Oczywiście nie mówię, że gry muszą być dziecinne łatwe. Najlepiej by było gdyby gry były tak... średnio trudne. Tak by casual i hardkorowiec świetnie się bawili.
Tutaj proponowałbym zastosować coś co nazwałem "metodą nici Ariadny". Jak wiemy z mitu o Minotaurze labirynt był skomplikowany w swej architekturze. Ta nić pomogła pogromcy Minotaura opuścić to więzienie bestii.
Jak to powinno działać w grze? Okay, załóżmy, że mamy grę walki - jakiś beat em up dla przykładu. Przeciwnicy mogą na nas napierać całą grupą, a nie jak do tej pory jeden obrywa, a reszta czeka na swoją kolej - to zadowoli hardkorowca, wszak niecierpliwi w zlaniu gracza intruzi to niezłe wyzwanie.
Ale tutaj tą nicią może być system defensywy gdzie gracz ma system obrony który pomoże skontrować mu ataki wrogów - coś jak połączenie Dead or Alive z Batman Arkham Blackgate - to zadowoli causala bowiem nie jest bezsilny, ale żeby nie było za łatwo ten system powinien wymagać pewnej strategii w defensywie - wszak Batman mógł złapać nogi tylko dwóch kopiących przeciwników na raz, więc niech gracze TROCHĘ pokombinują.
To oczywiście tylko przykład, nić Ariadny można zastosować w wielu aspektach różnych gier pod różną postacią.
Co o tym myślicie?
Zgadzam się z twierdzeniem, że nie każda gra musi być dla każdego, a wymuszanie na twórcach jakiś konkretnych rozwiązań to zwykła chęć cenzury. Prowadzi to do tego, że producenci zamiast tworzyć gry wyjątkowe pod jakimś względem, tworzą gry powtarzalne dla mas. Jak idziecie do kina na film który wam nie wejdzie to też piszecie do reżysera, żeby nakręcił na nowo, bo widzieliście lepsze? Niech twórcy tworzą co im się podoba, niech eksperymentują. Może dzięki temu dostaniemy wkrótce coś nowego zamiast kolejnego Far Cry'a, Assassina, czy Call of Duty.