Frostpunk 2 oficjalnie zapowiedziany; zobacz trailer
Trochę dziwne, że sequel do takiej gry powstaje, ale jak twórcy mają pomysły nowe, to chętnie sprawdzę.
No i to jest dobra wiadomość! Byłem kiedyś na epic games music gdzie grali kawałki ścieżki dźwiękowej z gry i tak mi podeszła nuta, że postanowiłem spróbować grę. Jak włączyłem to wyłączyłem po ukończeniu wszystkich scenariuszy. Także czekam na sequel z wypiekami(albo zmrożeniami) na twarzy.
Świetne koncerty, polecam.
jak orkiestra zagrała BFG Division z Dooma to ludzie zbierali szczęki z podłogi. Niestety nie ma z tego nigdzie nagrania :( jak będzie grało w waszych miastach to warto się wybrać
Teraz to ciężko wydać te kilkadziesiąt tysięcy na koncert nie wiedząc jaka tak naprawdę będzie sytuacja w kraju, ile osób może być na widowni itd. No fakt, dooma nie ma nagrania ale są inne, jednak w słabej jakości. Ale jest frostpunk :)
https://www.youtube.com/watch?v=urmMndR85Ao
Świetnie, oby to już było też na ue5.
Ale dlaczego miałoby być na UE5? Teraz będziesz każdego twórcę błagał na kolanach aby robił grę na UE5 bo tak?
Ale dlaczego miałoby być na UE5?
Bo to silnik jego pana, Timbo Jimbo oraz należącego do niego studia o nazwie "Epyckie Gry". Z tego powodu wszystko musi być teraz na UE5. ;)
Ale dlaczego miałoby być na UE5? Teraz będziesz każdego twórcę błagał na kolanach aby robił grę na UE5 bo tak?
Będzie albo na UE4 albo na UE5. Fajnie by było gdyby był już na UE5. Mimo, że pierwsza część była na innym silniku. A dlaczego? Bo to znakomity silnik.
Nie miałbym nic przeciwko, ale szczerze wątpię. Pierwszy Frostpunk działał na ich autorskiej technologii (Liquid Engine), która powstała specjalnie na potrzeby tej gry, więc raczej nie przeskoczą teraz na nowy silnik.
Oj przeskoczą, mógłbym się nawet o to założyć.
Nie wszystkie gry muszą być na UE5, żeby gry wyglądają piękne tak jak Metro Exodus, Ori and the Blind Forest, Hollow Knight czy Red Dead Redemption 2. Nawet Frostpunk 1 wygląda całkiem spoko, a This War of Mine też ma wyjątkowy styl i to mi się podoba.
Nie wszyscy jeszcze umieją wykorzystać potencjału UE5 i muszą się jeszcze nauczyć, a licencja też kosztuje (nie jest 100% darmowa).
Poza tym, Frostpunk 2 nie jest gra AAA.
Ale czy ja mówię, że wszystkie muszą być? Mówię o tej konkretnej grze i o tym konkretnym studio. Kosztuje zaledwie 5% przychodu z gry. Rozwój swojego silnika też nie jest darmowy. Mogę się o to założyć, ba, nawet mogę się założyć, że następne ich gry też będą na UE.
Ale tworzą gry na własny silniku gry, więc zgarną 100% zysków dla siebie. Jeśli gra Frostpunk 2 się sprzeda w ogromnej ilości, to 5% dla UE5 będzie bardzo odczuwalna różnica. O marze dla Valve lub Epic nie wspomnę.
Nie jesteś programista, ani twórca gier, więc nie możesz wymagać od nich, na jaki silniku mają robić.
No zgarną, ale budżet gry będzie większy. Bo rozwój i utrzymanie silnika też kosztuje. Nie wymagam od nich żeby korzystali z silnika. Sami doszli do wniosku, że ue jest fenomenalnym rozwiązaniem i będą teraz na nim pracować. W dodatku na rynku jest więcej specjalistów w tym silniku. No i jeśli planują tworzyć inne gry, inne gatunki to też ue będzie zdecydowanie lepszym rozwiązaniem. No i skąd możesz wiedzieć czym się zajmuję? :) Ale tak, nie jestem twórcą gier.
Bo rozwój autorskiego silnika swoje kosztuje, a i tak nie będzie tak dobry i uniwersalny jak silnik tworzony przez 1000 + osób. No ale jak nikt się nie chcę założyć to trudno.
Tej inteligencie, sorry ale dla ciebie nie przeskoczą na UE kiedy maja swój autorski silnik który jest świetny i frostpunk wyglądał przekozacko.
Nie dla mnie, dla siebie. Szybciej łatwiej i przyjemniej. Ale no nic, wszyscy tacy pewni siebie a nikt nie ma odwagi na mały zakładzik. Btw, staszek z poznania? :D
Jeśli piszą Frostpunk 2 na silniku UE, to mogą się przenosić na UE5 z łatwością tak jak zrobili twórcy STALKER 2. Ale jeśli już pisali F2 na własny silniku Liquid Engine, co mają już duże doświadczenie, to nie ma sensu jest przenosić na UE5, bo wtedy trzeba napisać wszystko od nową. To mija się z celem.
UE może jest uniwersalny, ale zawsze będą jakieś braki. Własny silnik ma własne zalety, czego doświadczone programiści to wiedzą.
Poza tym, co ty możesz wiedzieć, jeśli nie widziałeś Liquid Engine od strony narzędzia na własne oczy, ani nie spróbowałeś tworzyć gry na UE i na Liquid Engine?
To ich wybór i wiedzą, co robią.
Do silnika UE też możesz tworzyć swoje narzędzia, pluginy. Tak jak twórcy stalker 2 stworzyli narzędzie do tworzenia różnych form uzębienia. No ale co ty o tym możesz wiedzieć ;) Sam piszesz o tym, że muszą się nauczyć silnika, a ci co przychodzą do 11 bit studios nie muszą się uczyć silnia? Co jest bardziej prawdopodobne, że w warszawie na rynku pracy jest więcej osób ogarniających ue/unity czy Liquid Engine?
https://youtu.be/fdJgHlTUYek?t=296
No ale co ty o tym możesz wiedzieć ;)
Uczę się programowanie. :)
Kim jesteś, że wiesz coś o UE5 i pouczasz innymi o takich rzeczy? Pewnie od Internetu i YouTube. :)
To ucz się więcej.
Bo rozwój i utrzymanie silnika też kosztuje
Owszem, ale przystosowanie otwartego silnika do potrzeb konkretnego projektu również, bo wielu z potrzebnych im rzeczy Unreal Engine prawie na pewno nie ma OOTB. A w swojej technologii mają już wszystko (albo większość), całą infrastrukturę, odpowiednio opracowane schematy (pipeline) i narzędzia niezbędne do stworzenia gry, którą chcą stworzyć. Poza tym nikt nie wyrzuci autorskiego silnika do kosza po jednym tylko projekcie. Gdyby to była jakaś archaiczna technologia sprzed 15 lat to może, ale tutaj mówimy o dosyć świeżym, całkiem współczesnym kodzie. Prędzej zechcą go nieco odświeżyć, niż całkiem wymienić (zwłaszcza, że graficznie wcale nie odstaje od współczesnych standardów), inaczej byłaby to strata czasu i pieniędzy.
Zupełnie nie rozumiem czemu ten wątek jest tak zminusowany i dlaczego tak się pokłóciliście. Zapowiedzieli kilka miesięcy temu, że studio przesiadło się na Unreal Engine. https://www.gry-online.pl/newsroom/11-bit-studios-zapowiada-wspolprace-z-jackiem-dukajem-i-publikuje/zb1fe87
Mam też wrażenie, że Urumod o tym wiedział tylko wolał dalej się kłócić niż po prostu o tym powiedzieć. Z drugiej strony nie rozumiem dlaczego wszyscy tak od razu naskoczyli z pretensjami, już od pierwszego komentarza.
Zarówno Flying wild hog jak i 11 bit studios przeszło kompletnie na unreal engine. Dodatkowo sprawdziłem oferty pracy, i jest tam wyraźnie napisane.
Working on a daily basis with designers, programmers and animators in Unreal Engine.
A przez hejt nie czułem potrzeby wyprowadzać ich z błędu. Może teraz jest im głupio i pomyślą dwa razy zanim zaczną hejtować. Efektem tego są takie głupie komentarze jak te.
Ale dlaczego miałoby być na UE5? Teraz będziesz każdego twórcę błagał na kolanach aby robił grę na UE5 bo tak?
Tej inteligencie, sorry ale dla ciebie nie przeskoczą na UE kiedy maja swój autorski silnik który jest świetny i frostpunk wyglądał przekozacko.
A przechodzą z tego samego powodu, o którym pisałem kilka razy wyżej. Jest to świetny silnik i oferuje więcej niż ich autorski silnik. Nie mają 1000 + ludzi pracujących tylko nad silnikiem. Rozwój swojego silnika też swoje kosztuje, nawet jakiś czas temu był materiał na tvgry, w którym poruszyli kwestie andromedy i drogon age, i dlaczego tak słabo działały. A no dlatego, że frostbite nie miał narzędzi do rpg a zarząd się uparł nad jednym silnikiem do wszystkiego. I twórcy zamiast robić grę, robili narzędzia do tej gry. Dodatkowo, może teraz 11 bit studios będzie chciało też robić grę w innym gatunku i już do tego narzędzi nie ma ich autorski silnik. Tutaj filmik z wczesnych prac nad produkcjami 11 bit studios na UE.
Dzięki za info, teraz to ma sens. Jak napisano w tamtym newsie, ich ekipa składa się obecnie z 3 zespołów, które pracują nad 3 grami i pewnie nie wszystkie z nich są strategiami. W takiej sytuacji faktycznie lepiej jest mieć jeden uniwersalny silnik (który w przyszłości może posłużyć im do wszystkiego), niż rozdrabniać się na mniejsze projekty i cały czas dbać o ich rozwój. W tym kontekście przejście na UE rzeczywiście wydaje się być dobrą decyzją.
Przecież mają do frostpunka swój silnik, czemu w drugiej części użyją innego?
Bo jeżeli planują tworzyć inne projekty, które nie będą kontynuacjami FP ani nawet grami strategicznymi, to rozwój własnego silnika, wyspecjalizowanego pod kątem takich gier, nie ma sensu.
Bo jeżeli planują tworzyć inne projekty, które nie będą kontynuacjami FP ani nawet grami strategicznymi, to rozwój własnego silnika, wyspecjalizowanego pod kątem takich gier, nie ma sensu.
Czemu nie ma sensu? Przecież mogli na taką samą grę zostawić ten silnik a dla innych używać innego.
Małe studio miałoby korzystać z 2 silników? To zupełnie nieefektywne podejście, marnotrawstwo czasu i zasobów. Teraz nawet duże i bogate studia starają się korzystać z ujednoliconej technologii i bodaj tylko Ubisoft stanowi w tej materii wyjątek.
Przecież sam pisałeś, że wątpisz, że odstawią silnik na rzecz ue tylko po jednym projekcie (zdaje się, że akurat były dwa).
Bo nie wiedziałem, że zajmują się także innymi projektami, a to zupełnie zmienia postać rzeczy. Gdyby mieli w planach klepać tylko jedną serię, albo jeden typ gry (strategie), wtedy spokojnie mogliby pozostać przy swojej technologii, jak robi np. Creative Assembly ze swoim silnikiem TW Engine. No ale mając większe ambicje w tym zakresie, rzeczywiście lepiej jest zainwestować w bardziej uniwersalne i przyszłościowe narzędzie.
Nie wiem czemu nie dopuszczasz do siebie myśli, że po prostu unreal engine jest narzędziem niemal idealnym.
A dlaczego nie dopuszczam? UE to najlepszy silnik do gier jaki istnieje i w tym momencie mało co może się z nim równać. Nie bez powodu zresztą coraz więcej studiów, nawet takich większych, decyduje się na jego użycie, zamiast np. inwestować w opracowanie własnej technologii.
Nie zmienia to jednak faktu, że w pewnych sytuacjach zmiana silnika jest po prostu niepotrzebna, a korzyści z niej płynące mogą zostać przyćmione przez wady takiego rozwiązania (np. wspomniana przeze mnie konieczność opracowania odpowiednich narzędzi). Bo jeżeli masz już wszystko gotowe, to po prostu szkoda marnować czasu na migrację, bo w sumie po co? Dla nieco lepszej grafiki?
W ich przypadku to uzasadnione, o czym wspomniałem wcześniej.
Widocznie niektórzy uznali, że mogą zrobić Frostpunk 2 DUŻO SZYBCIEJ na znany silniku, który już powstał Frostpunk 1. Tam zawiera wiele gotowych skryptów, co może zostać wykorzystany do stworzenie Frostpunk 2, by potem ulepszyć i rozbudować i dodać nowych skryptów. Zupełnie jak Fallout 2, Baldur's Gate 2, Gothic 2 i tak dalej, co mają podobne silniki na poprzednie części, ale tylko dużo lepsze i bardziej rozbudowane. Prawdopodobnie niektórzy potrzebują więcej czasu, by opanować Unreal Engine do perfekcji po to, by na tym silniku powstaje zupełnie inna gra w przyszłość. Już zauważyliśmy rezultat Neverwinter Nights 2 i Gothic 3, co są napisane od nową i to z nową grafiki, ale mają bardzo dużo błędów, bo twórcy gier wtedy nie mieli dostateczne dużo czasu i wydają to zbyt wcześnie, bo wydawcy nie dają więcej czasu ze względu na ograniczony budżet.
Stworzyć i rozbudować kontynuacji na znany silniku poprzedni części gry, a napisać nowa gra wszystko od nową na nowy silniku to dwie różne rzeczy i trudności. Musimy pamiętać, że 11 bit studios to jednak nadal mała firma, a nie duża firma takich jak CD-Projekt, UbiSoft, Rockstar i takie tam. Chcą uniknąć podobny błąd, co popełniali twórcy przy Cyberpunk, Gothic 3 czy Neverwinter Nights 2 (świetne gry, ale bardzo dużo błędów). Po prostu 11 bit studios wybrali bezpieczna i pewniejsza droga.
Z pewnością wykorzystują UE, ale tylko nowa gra, a nie kontynuacji Frostpunk. Czas pokaże.
To tylko moje przypuszczenie. Dziękuję za dyskusji i życzę Wam miłego grania i zdrowia.
Małe studio miałoby korzystać z 2 silników? To zupełnie nieefektywne podejście, marnotrawstwo czasu i zasobów. Teraz nawet duże i bogate studia starają się korzystać z ujednoliconej technologii i bodaj tylko Ubisoft stanowi w tej materii wyjątek.
Ale w czym marnotrawstwo? Przecież nie będą musieli płacić za marże przy pierwszym tytule a potem przesiadają się na nowy silnik. No i Ubi wychodzi na tym najlepiej. Frostbite nadaje się do strzelanek i wyścigów. Twórcy rpgów musieli sami łatać silnik i dodawać do niego narzędzia by dopiero potem móc tworzyć grę.
Bo nie wiedziałem, że zajmują się także innymi projektami, a to zupełnie zmienia postać rzeczy. Gdyby mieli w planach klepać tylko jedną serię, albo jeden typ gry (strategie), wtedy spokojnie mogliby pozostać przy swojej technologii, jak robi np. Creative Assembly ze swoim silnikiem TW Engine. No ale mając większe ambicje w tym zakresie, rzeczywiście lepiej jest zainwestować w bardziej uniwersalne i przyszłościowe narzędzie.
Mogliby ale i tak wybraliby z całą pewnością unreal engine. Rozwój swojego silnika kosztuje, w dodatku jak pisałem, bardzo często twórcy korzystają z innych technologii, za które muszą zapłacić licencje. Po prostu, nawet do strategii ue oferuje więcej. Przez co twórcy zrobią grę szybciej i lepiej.
A dlaczego nie dopuszczam? UE to najlepszy silnik do gier jaki istnieje i w tym momencie mało co może się z nim równać. Nie bez powodu zresztą coraz więcej studiów, nawet takich większych, decyduje się na jego użycie, zamiast np. inwestować w opracowanie własnej technologii.
No z tego co pisałeś tak troszkę wynika. Nikt nie wyrzuci silnika po jednym projekcie itd. Po prostu w porównaniu z unreal engine ich silnik był archaiczną technologią. Po prostu, nawet dla jednogatunkowego studia, ue jest dużo lepszym rozwiązaniem niż autorski silnik. Bo masz wiele dodatkowych automatyzmów, których próżno szukać w innych silnikach. Studia, które nie mają 1000+ osób do pracy nad samym silnikiem. Ci najwięksi i tak prawdopodobnie zostaną przy swoich silnika. Bo tam troszkę gry piszą księgowi. Nie patrząc na potrzeby studia i czas tworzenia gry. Dlatego między innymi andromeda czy dragon age były niewypałem. Obecnie wiele nowych technologii, z których do tej pory korzystali twórcy, zostało zakupione przez Epic Games i dalej oczywiście są dostępne do kupienia licencję ale te technologie są dostępne w unreal engine w ramach 5% marży.
Nie zmienia to jednak faktu, że w pewnych sytuacjach zmiana silnika jest po prostu niepotrzebna, a korzyści z niej płynące mogą zostać przyćmione przez wady takiego rozwiązania (np. wspomniana przeze mnie konieczność opracowania odpowiednich narzędzi). Bo jeżeli masz już wszystko gotowe, to po prostu szkoda marnować czasu na migrację, bo w sumie po co? Dla nieco lepszej grafiki?
Przypuszczam, że te narzędzie można równie dobrze zaimplementować do UE. Możesz mieć wszystko gotowe, ale dalej pozostaje praca w silniku. Praca, która na ue jest szybsza. Wiele rzeczy się tam po prostu dzieje z automatu (piszę tu głównie o UE5). Np. dodanie modelu prostu z zbrusha. Czy automatycznie dostosowywanie szczególności obiektu w zależności od odległości, nanity, lumeny, jasna dokumentacja przy np. Chaos Destruction i wiele więcej. A co do zmiany gatunku i pracowaniu na silniku, który nie jest do tego dostosowany, to widać to właśnie w andromedzie, dragon age czy np. cyberpunku. Dla cd projektu najlepszym wyjściem byłaby zmiana na silnik ue lub przeznaczenie większej ilości $ na rozwój silnika. No i oczywiście w ue jest więcej specjalistów na rynku.
Widocznie uznali, że mogą zrobić Frostpunk 2 DUŻO SZYBCIEJ na znany silniku, który już powstał Frostpunk 1. Tam zawiera wiele gotowych skryptów, co może zostać wykorzystany do stworzenie Frostpunk 2, by potem ulepszyć i rozbudować i dodać nowych skryptów. Zupełnie jak Fallout 2, Baldur's Gate 2, Gothic 2 i tak dalej, co mają podobne silniki na poprzednie części, ale tylko dużo lepsze i bardziej rozbudowane. Prawdopodobnie niektórzy potrzebują więcej czasu, by opanować Unreal Engine do perfekcji po to, by na tym silniku powstaje zupełnie inna gra w przyszłość. Już zauważyliśmy rezultat Neverwinter Nights 2 i Gothic 3, co są napisane od nową i to z nową grafiki, ale mają bardzo dużo błędów, bo twórcy gier wtedy nie mieli dostateczne dużo czasu i wydają to zbyt wcześnie, bo wydawcy nie dają więcej czasu ze względu na ograniczony budżet.
Trochę nie rozumiem tego co napisałeś. Frostpunk 2 powstaje na unreal engine, nie na liquid engine. Skrypty i pluginy możesz dodać do UE.
Stworzyć i rozbudować kontynuacji na znany silniku poprzedni części gry, a napisać nowa gra wszystko od nową na nowy silniku to dwie różne rzeczy i trudności. Musimy pamiętać, że 11 bit studios to jednak nadal mała firma, a nie duża firma takich jak CD-Projekt, UbiSoft, Rockstar i takie tam. Chcą uniknąć podobny błąd, co popełniali twórcy przy Cyberpunk, Gothic 3 czy Neverwinter Nights 2 (świetne gry, ale bardzo dużo błędów). Po prostu 11 bit studios wybrali bezpieczna i pewniejsza droga.
Look at us go as #11bitstudios with Unreal Engine in all our future projects - and have a look at what exactly this entails with this early in-engine footage from our unannounced titles!
No jak dla mnie to jest jednoznaczne z tym, że tworzą frostpunka 2 na unreal engine. Więc to co wyżej napisałeś nie ma pokrycia w rzeczywistości. Bo twórcy wybrali nowy silnik. Czym się kierowali? No najpewniej $. Zrobią szybciej, lepiej i taniej na ue niż na swoim.
Edit
A i takie total wary już od dość dłuższego czasu wyglądają jak reskiny poprzednich części. Może w przyszłości też się przesiądą na ue.
Frostpunk 2 powstaje na unreal engine, nie na liquid engine
Zarówno Flying wild hog jak i 11 bit studios przeszło kompletnie na unreal engine. Dodatkowo sprawdziłem oferty pracy, i jest tam wyraźnie napisane.
Working on a daily basis with designers, programmers and animators in Unreal Engine.
Wszystko jasne. Nie zawsze jestem na bieżąco. Zwracam Ci honoru. Sorry.
Procne przypomniał mi o to:
https://www.gry-online.pl/newsroom/11-bit-studios-zapowiada-wspolprace-z-jackiem-dukajem-i-publikuje/zb1fe87
Drugą kwestią poruszoną przez 11 bit studios jest rezygnacja z rozwoju autorskiej technologii – Liquid Engine – i przejście na silnik graficzny Unreal Engine
Ale mam krótki pamięć. Jak mogłem o to zapomnieć? Idę poszukać leki na sklerozy. :P
Ponadto od dwóch miesięcy trwają testy jej najnowszej wersji – Unreal Engine 5.
Akcja ma miejsce 30 lat po wydarzeniach z jedynki. Węgiel idzie w odstawke - czas na rope.
To dobra wiadomość!
Frostpunk jest dobra, ciekawa i wciągająca gra, ale niestety też dość krótka, więc kontynuacji są mile widziane. :)
Na Steamie jest darmowy weekend z jedynką.
A sama gra była już za darmo na Epic ;)
Fajnie, że będzie druga część - podstawka bardzo mi się podobała, kilka razy przeszedłem, a dodatków jeszcze nie sprawdziłem.
Frostpunk bardzo mi się podobał. Był wg mnie bardzo trudny :). Mam nadzieję że część 2 będzie na ps5 bo pc nie mam już xD
Trochę szkoda że zmieniają surowiec na ropę. Węgiel dawał taki fajny klimacik, tutaj zapewne trochę się ten klimat zmieni.
Chyba że mają jakieś sporo ciekawe pomysły. Frostpunk: The Last Autumn jako DLC już pokazał, jak ta kampania mocno się różni od podstawowa kampania, a tutaj piszemy o kontynuacji Frostpunk.
Fajnie, że zmieniają bo jest szansa na inny gameplay. A w tematach ropy, polecam pocieszną gierkę turmoil :)
https://www.gog.com/game/turmoil?pp=72efe126045f76d295df1305bb99df15ac1103ec
Do Frostpunka zbierałem się dłuuugo. Najpierw czekałem na promocje, bo nie była to priorytetowa produkcja, potem kurzyła się na Steamie. Jak włączyłem menu, to już mnie prawie mieli, po 3 min gry wsiąkłem na dobre, potem zarwałem trzy noce. Genialna gra.
Choć po cichu liczyłem na jakiegoś RPGa w świecie Frostpunka, to dwójkę też przywitam z radością (o ile faktycznie mają na nią dobry pomysł, a nie skończy się na dorzuceniu budynku, praw i ładniejszej grafiki...).
Spoko, jedynka jest bardzo fajną grą. Oby tylko polepszyli jakoś jej długość albo "powtarzalność", ponieważ właśnie w jedynce jeden i drugi aspekt lekko kuleje.