A Plague Tale - twórcy o szczurach i nowej generacji
Jedynka jest strasznie liniowa. Szczury to swoją droga ale w dobie gier, które choć trochę dają możliwości wyboru swojej drogi rozwiązywania problemów, serwowanie gry tak mocno trzymającej za rękę i nie dającej swobodnego wyboru przechodzenia przeze poziomy, jest nie na miejscu. Nie chodzi mi o otwarty świat czy czyś w tym stylu ale w żeby chociaż można było znaleźć kilka dróg, ukryte lokacje czy większe poziomy, dajecie większą swobodę w przechodzeniu gry. W jedynce czy to etapy ze strażnikami czy szczurami i tak można było przechodzić tylko według z góry przewidzianego scenariusz. Niech zostawią oprawę lub ją lekko poprawią( bo i tak już teraz jest imponująca) ale bardziej skupią się na gameplayu, mechanikach w grze i zrobieniu gry z większą swobodą. To mój główny zarzut, co do jedynki, jest bardzo mocno przestarzała i lubi prowadzić gracza za rączkę.
Bardzo fajna gra, ale faktycznie aż do bólu liniowa i oskryptowana. Nie przeszkadzało mi to zbytni, ale jakoś drugiej części w takim stylu już nie widzę.
I chwała tej grze za to. Za dużo tych otwartych światów w ostatnich latach. Tego typu gry są świetną odskocznią :)
Prawda, że za dużo otwartych i bardziej liniowe gry są potrzebne, ale w ramach tej liniowości chciałbym mieć chociaż wybór czy przeciwnika ominąć, ogłuszyć, czy zabić. Już w takim Splinter Cellu 1, który był grą mocno liniową, zwykle mogłem przeciwnika zupełnie ominąć, odwrócić jego uwagę i ominąć, zabić, ogłuszyć z daleka gumowym pociskiem/wabikiem z gazem/paralizatorem, albo podkraść się i ogłuszyć ciosem w łeb. I w ten sposób tę liniową grę mogłem przechodzić na różne sposoby, stawiając sobie wyzwania typu ogłusz wszystkich przeciwników, nie korzystając z broni, albo bądź duchem, nie dając się zauważyć nikomu i nie tykając żadnego przeciwnika, którego gra nie każe wyeliminować.
A w Plague były momenty, gdy nie było innego wyjścia, niż np. przekraść się, odwracając uwagę wroga, rzucając kamieniem, dosłownie w jedno, jedyne, wyznaczone przez twórców miejsce. Już nawet nie wspominając
o tym, że gra robi coś, czego w skradankach nie cierpię, czyli kilka razy zmusza do otwartej konfrontacji, czy tego chcę czy nie.
Też nie chciałbym, żeby nowe A Plague Tale stało się grą z otwartym czy nawet półotwartym światem, bo siła fabuły pierwszej części polegała między innymi na tym, że nie rozpraszało mnie bieganie po wielkim świecie, robienie dziesiątek zadań pobocznych, sprawdzanie setek znaków zapytania i zbieranie tysięcy znajdziek (te kilka obecnych w grze było ładnie wkomponowanych i nie wybijało z immersji). Z drugiej strony chciałbym mieć tyle swobody, ile w takim Splinter Cell Chaos Theory, który grą z otwartym światem wcale nie jest, ale pozwalał przechodzić zamknięte poziomy na kilka sposobów (choćby w takim banku można było wejść frontowymi drzwiami, id tyłu, albo przez dach). O swobodzie w ramach zamkniętych poziomów w dwóch pierwszych Thiefach nawet nie wspominając.
Szczury od połowy gry stały się jej najgorszym elementem, czuć było kompletny brak pomysłów i zaczęto stosować głupoty w stylu szczurzych tornad... jak dla mnie ten wątek mógłby całkowicie zniknąć z gry, bo jeśli fabuła znowu ma iść w stronę szczurzych bogów, to kompletnie tego nie czuję.
Jeszcze szczurze tornada nie były takie złe. W końcu plaga szczurów nie była naturalna, więc to jeszcze można jakoś tolerować. Mnie najbardziej zirytowała końcowa walka z inkwizytorem. Nie, żeby była szczególnie trudna, gdy już człowiek znał jego ataki, ale jednak to już była spora przesada, zwłaszcza, że ta otwarta, siłowa konfrontacja pasowała jak pięść do nosa, do gry, w której przez cały czas trzeba unikać bezpośredniego starcia i każdy wróg może cię zabić jednym ciosem.
Bardzo dobry indyk. Dodatkowo po włączeniu wersji z francuskimi dialogami gra nabiera innego kolorytu. Dobrze, że sterowanie hordą szczurów zaimplementowano w ostatniej fazie rozgrywki, bo cała gra fenomenalnie prowadzi dialog z graczem, nie odpuszczając uczucia zagrożenia nawet na moment. Dla mnie ten tytuł to największe odkrycie ostatnich growych lat.
Nawet po angielsku mówią z fajnym akcentem. Ale jak kiedyś wrócę do tej gry, to spróbuję grać właśnie z francuskimi dialogami.
Gra nie jest indykiem.
priorytetem dla deweloperów nie będzie ulepszanie poziomu detali, a zwiększanie realizmu wirtualnego świata, tak, aby jak najwięcej jego elementów było interaktywnych i dynamicznie reagowało na poczynania gracza i AI
100% racji. Im ładniejsza grafika tym bardziej bolą kanciate animacje, pancerne krzaczki i stojący jak kołek NPC. Gry wyglądają już naprawdę dobrze, teraz trzeba popracować nad innymi elementami.
Co do samej gry to faktycznie była niesamowicie liniowa. W dwójce powinni dać mapy pozwalające na osobistą inwencję gracza i trochę eksploracji (ale bez przesady) i możliwość dokonywania wyborów fabularnych. Podejrzewam, że trochę bardziej rozbudowany zostanie system walki skoro Amicia już trochę podrosła i zaopatrzyła się w kuszę.
A ze szczurami to faktycznie pod koniec przegięli w jedynce. Generalnie grze by dobrze zrobiło gdyby jednak zostali bliżej autentycznego średniowiecza np. w kwestii pancerzy i ubrań, które miały zbytnio "fantystyczny" sznyt.
Dosłownie wczoraj zacząłem grać w Innocence. Na razie tylko prolog ukończyłem ale jestem pod ogromnym wrażeniem grafiki, udźwiękowienia, animacji i ogólnie technicznego wykonania gry. Liniowość mi zupełnie nie przeszkadza, w sandboxy gram ogólnie bardzo dużo więc z przyjemnością od czasu do czasu zagram w coś liniowego.
Naturalnie gram z francuskimi głosami i brzmi to 100 razy lepiej niż angielski z francuskim akcentem. Klimat jest świetny.
Spoko się grało w 1 ale to było tylko jednorazowe doznanie do dwójki muszą się bardziej przyłożyć bo większość nie kupi żeby zagrać w to samo tylko w innych lokalizacjach.