STALKER 2 bez pojazdów; twórcy tłumaczą decyzję
S.T.A.L.K.E.R. 2 uwzględni system szybkiej podróży, ale w dość „niezwykłej” formie. Bocharov nie podał szczegółów, być może zostawiając tę mechanikę jako niespodziankę dla fanów na premierę gry.
Obstawiam specjalny artefakt.
Albo Przewodników tak, jak jest to w Czystym Niebie. Albo będą jakieś anomalie, które będą przenosiły gracza pomiędzy lokacjami. Prędzej obstawiałbym jedną z tych dwóch opcji niż artefakt, bo o ile kojarzę artefakty w poprzednich częściach oddziaływały tylko na statystyki gracza i dawały ochronę albo szkodziły graczowi (np. promieniowanie czy krwawienie).
Dobrze, że mówią otwarcie czego nie będzie - żadna gra nie ma wszystkiego, a najgorzej jak twórcy ściemniają przed premierą i potem przychodzi zawód bo połowy obiecanej zawartości brak.
"najgorzej jak twórcy ściemniają przed premierą i potem przychodzi zawód bo połowy obiecanej zawartości brak."
ekhem, Cyberpunk
Strzelam i mam nadzieję, że system szybkiej podróży będzie czymś na wzór Kingdom Come, byłoby to jedyne rozsądne i klimatyczne rozwiązanie, utrzymujące ducha przemierzania niebezpiecznej zony z możliwością napotkania po drodze jakichś niebezpieczeństw czy losowych wydarzeń.
Będę rozczarowany, jeżeli zrobią po prostu głupi teleport, nawet jeżeli ubiorą go w ładną formę typu jakiejś anomalii czy teleportującej taksówki jak z serii The Elder Scrolls.
Pojazdy to może się nadawały do starych buildów pierwszego Stalkera, gdzie mapy były przeogromne i puste.
W nowszych nie ma dla nich miejsca bo są bardziej skondensowane.
Były mody które je przywracały ale oszczędność czasu była niewielka - sterowanie przez tak niebezpieczny teren nie należało do przyjemności.
potem przychodzi zawód bo połowy obiecanej zawartości brak.
Czego to nie miało być na początku w Cieniu Czarnobyla... warto zainteresować się historią powstawania tej gry.
W trylogii nie było, więc tradycja musi zostać podtrzymana.
Dopiero aktywistki i feministki będą się czepiać xD
SpecShadow
Rzeczywiście w "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" z 2007 miała być możliwość prowadzenia ciężarówkami Ził, ale to jedna z tych rzeczy, które wycięli przed premierą i musieli przyhamować swe ambitne zapały. Nie oni pierwsi i nie ostatni.
Ale pamiętajmy, że tamten silnik gry, możliwości ówczesnych komputerów czy umiejętności programowania przez kilkanaście lat poszły do przodu więc trochę dziwne, że zrezygnowali też z tego smaczku w "S.T.A.L.K.E.R. 2" z 2022, który ma premierę całe 15 lat później.
Które mody przywracają możliwość prowadzenia pojazdów ? Bo słyszałem, że w modzie The Lost Alpha jest taka możliwość.
To również. Jedno ne wyklucza drugiego. Nacisk wydawcy na premierę to normalka. Niejedni producenci gier na tym przejechali się, że pospiesznie musieli kończyć grę i była na premierę pocięta/zabugowana, bo wydawca dał ultimatum np:
-Ultima IX 1999 producent Origin Systems...wydawca Electronic Arts
-Tomb Raider-Angel of Darkness 2003 producent Core Design...wydawca Eidos
-Vampire:The Masquerade-Bloodlines 2004 producent Troika...wydawca Activision Blizzard
-Star Wars:Knights of the Old Republic II 2004 producent Obsidian...wydawca LucasArts
-Gothic 3 2006 producent Piranha Bytes...wydawca JoWooD
-S.T.A.L.K.E.R.:Cień Czarnobyla 2007 producent GSC Game World...wydawca THQ Inc.
-Kingdom Come-Deliverance 2018 producent Warhorse Studios...wydawca Deep Silver/Koch Media
Przeważnie ludzie bronią producentów, a krytykują wydawców, ale pewnie najczęściej wina jest po obu stronach. Studia, które świetnie radziły sobie na sprawdzonym gruncie próbują nowego silnika, którego nie potrafią ogarnąć czy tracą czas na mechaniki, które nie chcą działać lub zła organizacja pracy, bo kiepskie zarządzanie. Zbyt wolne tempo produkcji więc wkracza wydawca, który finansuje projekt. Więc nie jest zaskakujące, że takie gry premierowo są pocięte, zabugowane, mają kiepską optymalizację.
Problemem nie były umiejętności, PC czy silnik gry. Po prostu chłopaki mieli zbyt duże ambicje, chcieli zrobić najlepszą grę FPS ever ale czas leciał nieubłaganie a wydawcy mają skończoną cierpliwość.
Do tych gier dopisałbym również Divine Divinity, HoMM IV oraz VII, Might and Magic IX, Sacred 2 i wiele wiele innych. Ogólnie wydawcy wiele razy wydawali gry za szybko i pośpieszali twórców.
Podobnie było z Duke Nukem Forever tylko tam cała gra poszła do kosza, inne studio zrobiło je na kolanie a kasę zgarnęła oślizgła łajza Randy.
Duke Nukem Forever było przez długie lata jak obecnie Half Life 3. Projekt widmo. Ludzie myśleli, że ta gra nigdy nie wyjdzie. Kilka razy zmieniano koncepcję. Pod koniec lat 90' w Secret Service już pisano o Duke Nukem Forever, a wyszła w 2011 :)
To jest nawet słowo w słowo ten sam argument czemu w pierwszej trylogii nie było :D
Hmm, trochę niepokojące wieści. Nie żeby mi jakoś strasznie zależało na pojazdach w Stalkerze, ale 64 kilometry kwadratowe to mniej więcej tyle, na ile szacuje się wielkość mapy w RDR2, a wyobrażacie sobie przechodzić tą grę "z buta"? Np. mapa w Metro Exodus, po której dosyć wygodnie podróżowało się nawet bez pojazdów, miała sumarycznie kilkanaście km2.
Jeszcze taki system z np. Fallout 3 czy 4 jestem w stanie zrozumieć, gdzie dotarcie do jakiejś lokacji automatycznie odblokowywało szybką podróż, ale tu ma być jakaś inna, bardziej ograniczona mechanika i boję się, że podróżowanie może być na dłużą metę zbyt uciążliwe.
Czy GSC Game World to przypadkiem nie jest to ukraińskie studio co tworząc swoje gry ostro jedzie po budżecie, przejadając na bieżąco to co się im uda zarobić? Pamiętam, że tworząc Kozaków 3 (de facto remaster Kozaków 1) omijali niektóre rzeczy z oryginału, jeśli wymagały one dodatkowej pracy i środków, np. wycięli z gry jednostkę Beduinów, gdyż dodanie jej wiązałoby się z koniecznością stworzenia osobnego modelu i animacji dla wielbłądów (reszta kawalerii w grze wykorzystywała konie). Straszna bieda.
Dlatego mimo, że póki co STALKER 2 wygląda nieoczekiwanie obiecująco to pozostanę wobec tego tytułu sceptyczny, biorąc pod uwagę kto to tworzy. Niby widać, że ktoś tam im sypnął kasą od czasu ich ostatniej (nawiasem mówiąc porzuconej) gry, ale nie wiadomo co z tego wyjdzie i lepiej poczekać na więcej, bardziej konkretnych materiałów, tym bardziej że niedługo po E3 już się pojawiają takie newsy jak ten.
Akurat w Cieniu Czarnobyla były teleporty (w sekwencji jednego z zakończeń) oraz anonalie posyłające obiekty w różne miejsca, toteż taki system szybiej podróży nie będzie jakoś "niezwykły" (chociaż to nie fantasy, więc może jednak: "niezwykły"!).
W Czystym niebie był przewodnik, więc powtórki z rozgrywki nie określaliby mianem "niezwykłego". Transport powietrzny raczej też odpada.
A w kwestii pojazdów: intro Cienia Czarnobyla ładnie pokazuje, jak się kończy runtka po Zonie.
Obstawiam anomalie teleportujące postać - tak jak wspomniał Maxley, mieliśmy coś takiego w końcówce Cienia Czarnobyla, gdy postanowiliśmy nie współpracować ze Świadomością-Z. W Zewie Prypeci też mieliśmy w jednym miejscu teleport, który pozwalał na dostanie się na płaskowyż do jednego z rozbitych śmigłowców
Bocharov tłumaczy, że Zona w dwójce to miejsce pełne niebezpieczeństw, w którym pośpiech to pewna droga do grobu poprzez – na przykład – spotkanie z jedną z wielu losowych anomalii
Dodam od siebie, że pojazdy są łatwiejsze do wykrywanie przez rządowe żołnierzy. Pilnują drogi do terenu Czarnobyl i inne "bramy", więc ciężko jest "przemycić" pojazdy do strzeżone tereny w sposób niezauważony. Mylę się?
Zgadzam się, przedostanie się samochodem do Zony z zewnątrz byłoby trudne, natomiast weź poprawkę że mnóstwo pojazdów już w niej było w momencie wybuchu w 1986, czyli jej powstania. Intro Cienia Czarnobyla to przecież wypadek "trupiarki", czyli ciężarówki wywożącej zwłoki z terenu elektrowni. Po mapach wszystkich dotychczasowych gier porozrzucanych jest sporo wraków, niezdatnych do użytku i rozebranych na części. Dlatego gdyby twórcy zdecydowali się jednak na zawarcie użytecznych pojazdów w grze, byłoby to bardzo łatwe do wyjaśnienia