It Takes Two depcze A Way Out po piętach, milion sprzedanych kopii gry
Ah jak mi się podoba podejście samego Josefa do gierek.
Przypominają mi się czasy kiedy gry tworzono z sercem i z jajem przy okazji. Nie byle wypuścić kod i zgarnąć trochę hajsu, ale żeby się dobrze bawić przy tworzeniu gierek.
A Way Out było genialne głownie z jednego powodu - stuprocentowe nastawienie na kooperację. Oczywiście sama rozgrywka, fabuła (bez końcówki) i dialogi trzymały bardzo wysoki poziom, ale to dzięki tej kooperacji to wszytko tak fajnie działało.
Cieszę się że ich kolejna gra z takim nastawieniem się sprzedaje bo to dobrze wróży na przyszłość.
Po świetnym A Way Out, gramy z żoną w It Takes Two. Kapitalny tytuł, skrojony wręcz idealnie dla nas. Liczba mechanik (co poziom coś nowego, zero powtarzania w kółko tego samego) momentami wręcz oszałamia. Oby gra sprzedała się jak najlepiej, oby więcej takich perełek.
To jak się wszystkim gra znudzi, to będą musieli oddać miliard dolarów, zgodnie ze wcześniejszymi obietnicami. :D
It takes two rządzi, gram z synem właśnie. Żonglowanie różnymi mechanikami, porzucanie ich zanim się znudzą i branie czegoś nowego - po prostu świetne. Znacznie lepsze niż A Way Out.
W prawdzie jeszcze nie grałem w It Takes Two, ale jeśli mógłbym się w tej sprawie wypowiedzieć w oparciu o to co wiem o tej grze oraz co można zaobserwować z mających miejsce w obecnym czasie wydarzeń i zależności, tak taka sytuacja wcale nie powinna dziwić. Drugim lub kolejnym grom studiów deweloperskich może być nie raz łatwiej z przebiciem się na rynku biorąc pod uwagę, że mają już przygotowany swój szlag, który zapewniła/-ły im ich poprzedniczka/-ki. Po sukcesie A Way Out gracze mieli zaufanie do studia oraz wiedzieli czego mogą oczekiwać po ich grze podczas, gdy samo A Way Out w momencie swojego debiutu powoli było poznawane przez graczy, którzy stopniowo przekonywali się co do nowej marki i oswajali się z koniecznością przechodzenia gry w kooperacji co patrząc na wyniki sprzedaży gry bardzo im przypadło do gustu. Poza tymi zależnościami w czasie pandemii sami gracze są spragnieni nowych, dobrych gier oraz możliwości wspólnych zabaw ze znajomymi, czego reszcie nastolatków a także młodych dorosłych również brakuje a co It Take Two potrafi w łatwy sposób zapewnić, więc ilość sprzedanych egzemplarzy gry powinna bardzo szybko rosnąć, w efekcie czego wspomniany wyżej kamień milowy powinien zostać przekroczony w przeciągu kilku miesięcy, tudzież najpewniej jeszcze w tym roku najnowsza produkcja studia Hazelight przegoni swoją poprzedniczkę.