Ta gra ma 21 lat, a i tak pokazuje, jak powinny wyglądać zadania w RPG-ach
Niby racja ale omija podstawową dziś kwestię: obecni gracze nie oczekują tego co było. Owszem, narzekają na to co jest, ale też jakby im dać to co było to dopiero by się pomyje wylały. Dziś gry nie są dla garstki "wybrańców". Są już najprawdopodobniej do miliardów ludzi, którzy potrzebują (to chyba nie jest do końca "chcą") włączyć szybko grę - taki casus konsoli (power - play) - coś porobić i ją zgasić. Gra typu Planescape jest stworzona do tego, żeby ją skończyć. A jak dziś gracze kończą gry? Wcale. Zaczynają jakąś, eksplorują i przeskakują na następną. Tacy są klienci, takie są gry. Tak jak z lootboxami, są w grach bo to gracze je uwielbiają. Także gracze narzekają na byle jakie questy "przynieś podaj pozamiataj" ale jednocześnie dokładnie takich oczekują. Oby były w dobrej "oprawie" (dziś to coraz częściej "oby znajomi też w to grali". I co tydzień w co innego) i nie chodzi tylko o grafikę. Ta "oprawa" jest sednem, tutaj można wskazać W3 - większość zadań to generyczne nic ciekawego ale jednak otoczka wciąga, chce się te znaczniki po prostu wyczyścić, bo się miło po mapie szwęda. Nie trzeba w takim przykładowym W3 każdego questa na miarę Barona.
Ja uwielbiam forme zadan z pierwszych falloutow. Dostajesz w dzienniku jedynie cel. Zadnych znacznikow, nic na mapie. Masz cel.
"to skad mam wiedziec gdzie to zrobic?"
"bylo podane w rozmowie z xxxxx"
"o *, przeklikalem ten dialog"
Kochalem ten system. Byl taki w sumie realny. Trzeba chodzic po ulicy, pytac, zagadywac, czasem dac w lape, czasem zastraszyc, czasem dac w morde i sie w koncu dowiesz czegos pomocnego.
W starych rpg czytanie dialogow bylo bardzo wazne, jak ktos przeklikiwal mogl utknac. Chociaz w fallotach zwykle kazde zadanie mozna bylo ogarnac na kilka sposobow
Niby racja ale omija podstawową dziś kwestię: obecni gracze nie oczekują tego co było. Owszem, narzekają na to co jest, ale też jakby im dać to co było to dopiero by się pomyje wylały. Dziś gry nie są dla garstki "wybrańców". Są już najprawdopodobniej do miliardów ludzi, którzy potrzebują (to chyba nie jest do końca "chcą") włączyć szybko grę - taki casus konsoli (power - play) - coś porobić i ją zgasić. Gra typu Planescape jest stworzona do tego, żeby ją skończyć. A jak dziś gracze kończą gry? Wcale. Zaczynają jakąś, eksplorują i przeskakują na następną. Tacy są klienci, takie są gry. Tak jak z lootboxami, są w grach bo to gracze je uwielbiają. Także gracze narzekają na byle jakie questy "przynieś podaj pozamiataj" ale jednocześnie dokładnie takich oczekują. Oby były w dobrej "oprawie" (dziś to coraz częściej "oby znajomi też w to grali". I co tydzień w co innego) i nie chodzi tylko o grafikę. Ta "oprawa" jest sednem, tutaj można wskazać W3 - większość zadań to generyczne nic ciekawego ale jednak otoczka wciąga, chce się te znaczniki po prostu wyczyścić, bo się miło po mapie szwęda. Nie trzeba w takim przykładowym W3 każdego questa na miarę Barona.
Z góry uprzedzam, że to co przeczytacie niżej to luźny zlepek myśli.
Gatunek RPG ewoluował na przestrzeni lat przesuwając się z gier bliskich papierowym erpegom w stronę bardziej zręcznościowych gier, oferując przy tym coraz to większe obszary do zbadania przez gracza. Niestety w parze z ilością zwykle nie idzie jakość. Świat gry trzeba zapełnić by gracz nie odczuwał pustki i znudzenia, z drugiej jednak strony wymyślanie czegoś bardziej złożonego wymaga czasu, a tego w gamedevie zawsze brakuje. Inna sprawa, że pewne założenia z gier izometrycznych jest ciężko przełożyć na pełne 3d. Dlatego mamy takie zadania jakie mamy.
Trochę w sumie z naszej winy, wróć, bardziej dla naszej wygody. Chociażby dlatego powstały znaczniki i minimapy, by ułatwić nawigację w świecie gry, co też ma wpływ na konstrukcję zadań. Gdyby wszystkie zadania ze znakiem zapytania w Wiedźminie 3 miały taką konstrukcję jak zadania z Tormenta to mało kto by je w ogóle ukończył. Błąkanie się w dużym świecie jest po prostu na dłuższą metę nurzące (choć obecne rozwiązanie jakoś lepsze nie jest).
To nie jest tak, że takie zadania w ogóle wyginęły, ciągle podobną konstrukcję questów można spotkać we wszelkiej maści immersive simach pokroju Deus Exów. Świat mały to i łatwiej wszystko zaprojektować z sensem.
Koniec końców gry tworzy się do jak najszerszego odbiorcy i mimo, że takie podejście do zadań jak w Tormencie jest dużo ciekawsze i bardziej złożone po prostu odrzuci dużo graczy. Disco Elisum, mimo że świetna gra, sprzedażowo nie może się równać z tytułami pokroju Dragon Age'a, Skyrima czy Wieśka. Trochę smutne, ale niestety klasyczna szkoła tworzenia gier RPG została zepchnięta do niszy. Szkoda...
PS: Planescape Torment, król RPG.
A ja tam Planescape dobrze wspominam, do tej pory jeśli chodzi o fabułę i questy nie grałem nigdy w nic lepszego. Sposobów na przejście questów było co nie miara. A jak po latach czytałem poradniki to za głowę się łapałam, że tak można było zrobić. Dla mnie 10/10 dużo przed słynnymi baldurami. A że teraz ludzie wolą prostsze i szybsze gry (często ładniejsze) cóż znak czasów, ale czy to powód do zmartwień? Świat idzie do przodu a my go nie zatrzymamy, ale zawsze możemy od czasu do czasu pójść pod wiatr nawet gdy wieje w dobrą stronę.
Tak jak w pierwszym poście - niby tworzą indie RPGi, by były inne niż komercha AAA samograjów power fantasy jak Skyrim, gdzie przy jednym przejściu zalicza się wszystko, ale ile stękania potem jest że nie gra się w nie jak ww. wydmuszki AAA.
To jeden z tych problemów rynku indie - tworzysz coś innego ale i tak musisz się liczyć z większym rynkiem który dyktuje trendy. Inaczej licz się z narzekaniem (tu niespodzianka - Polacy w tym nie przodują) i refundami, które przy niewielkiej sprzedaży są odczuwalne.
O takim czymś jak przebiciu się do świadomości klientów nawet nie wspomnę.
P:T wyszedł w innym czasie, gdzie przed graczem stawiano jakiś cel bez znacznika i musiał sobie radzić w dziwnym świecie którego zasady dopiero poznawał. Dzisiaj takie coś nie przejdzie, a przynajmniej nie bez masy zrzędzenia i narzekania.
Ja uwielbiam forme zadan z pierwszych falloutow. Dostajesz w dzienniku jedynie cel. Zadnych znacznikow, nic na mapie. Masz cel.
"to skad mam wiedziec gdzie to zrobic?"
"bylo podane w rozmowie z xxxxx"
"o *, przeklikalem ten dialog"
Kochalem ten system. Byl taki w sumie realny. Trzeba chodzic po ulicy, pytac, zagadywac, czasem dac w lape, czasem zastraszyc, czasem dac w morde i sie w koncu dowiesz czegos pomocnego.
W starych rpg czytanie dialogow bylo bardzo wazne, jak ktos przeklikiwal mogl utknac. Chociaz w fallotach zwykle kazde zadanie mozna bylo ogarnac na kilka sposobow
Ja też kochałem ten styl gdy miałem 12 lat, teraz niestety nie mam na to czasu ani chęci. Włączam grę na 30-40 minut i oczekuję, że coś w tej grze udało mi się "zrobić". Nie jestem fanem tego jakimi erpegami są Wiedźmin 3 czy Cyberpunk, gdzie po rozmowie z NPC w stylu "Musisz odnaleźć XXX" a zaraz po skończeniu dialogu gra mi od razu stawia znacznik gdzie mam iść (jak, skąd?), ale nie jestem też fanem zadań w stylu "Musisz znaleźć XXX" i nie ma kompletnie wskazówki co robić (wskazówka jest w zupełnie opcjonalnym zadaniu, które można zrobić a można przegapić). Chciałbym coś wyważonego, po środku a teraz gry celują tylko w styl jaki ma W3 (i wiele innych gier) - czyli leć od wskaźnika do wskaźnika. Gry są nie tylko dla gimnazjalistów, którzy mają po 2h dziennie na ciupanie w gry, z drugiej strony nadmierne uproszczenia też im szkodzą.
"pokazuje, jak powinny wyglądać zadania" Tak i nie. Trochę kojarzę/łączę tę grę z gatunkiem point and click. Przewaga grzebania w możliwościach, klikania wszystkiego co popadnie jak się utknie. Masochizm w skrócie. Dla wielu graczy ta gra bez solucji nie miała sensu. Podobnie brak jasnych reguł nie pomógł Falloutom wcześniejszym niż Skajrimowym. Np Baldurs Gate 1 jest przed Plan Escape, nawet fabularnie, bo fabuły doszukałem się w tamtych czasach w solucji.
Podobnie brak jasnych reguł nie pomógł Falloutom wcześniejszym niż Skajrimowym. Np Baldurs Gate 1 jest przed Plan Escape, nawet fabularnie, bo fabuły doszukałem się w tamtych czasach w solucji.
nie wiem jak można takie herezje pisac
Podobnie brak jasnych reguł nie pomógł Falloutom wcześniejszym
Przypomniało mi się czytanie recenzji Steamowych dla starych Falloutów.
Grę przeszedłem w 2011 roku bez większych problemów więc czytanie relacji ludzi, którzy zderzyli się z nie tak trudnym tytułem staroszkolnym daje do myślenia o współczesnych graczach.
Kupiłem fallouta z cd action. Neta nie miałem, z przejściem problemów nie było, moi znajomi też raczej nie mieli, a nikt z nas do hardkorowych graczy się nie zaliczał.
Planescape torment to bardziej przygodówka w otwartym świecie z elementami RPG niż typowe cRPG jak Baldurs gate...
Hm, da się zagrać w grę w xxi i czerpać z tego przyjemność?
Kiedyś miałem podejście do Baldura 2, który był najlepsza grą, w jaką grałem - ale grafika jednak mnie odstraszyła. ;(
Jest jakiś mod/sposób na granie w wysokiej rozdzielczości?
Edycje rozszerzone mają wsparcie dla wysokich rozdzielczości (bodajże do 4k). Do klasycznych odsłon na gibberlings3 powinny być mody pozwalające na granie w wysokiej rozdziałce i panoramie.
Dzięki! Będę musiał się rozejrzeć za rozszerzoną wersją w takim razie, jakby jeszcze dało się odpalić na GeForce Now - byłoby grane.
Osobiście należę do tego jednego procenta populacji, która Planescape'a uważa za grę wcale nie tak dobrą, jak się zwykło o niej mówić. Doceniam inwencję, rozbudowaną mechanikę, sam trzon tej historii też uważam za ciekawy (choć świat już niekoniecznie, ale to moje zupełnie osobiste preferencje odnośnie fantastyki), ale nigdy nie mogłem się przekonać do tej powszechnie wychwalanej warstwy tekstowej. I nie chodzi mi tu nawet o treść, ale o formę. Te grafomańskie opisy, zbyt kwieciste dialogi... Dla mnie niemal podręcznikowy przykład tego jak NIE pisać. Dlatego nigdy nie potrafiłem się do końca cieszyć tą grą, bo przez to nawet dobre historie i questy wydawały mi się czasem pretensjonalne. Oczywiście, wiem, że jestem w mniejszości, a przeważająca część graczy będzie się świetnie bawić i nie mam z tym żadnego problemu. Dla mnie to już jednak zawsze będzie trochę zmarnowany potencjał.
Opisy tego co postać widzi wplecione w dialogi były charakterystyczne dla tej gry i upodobniające ją do książki, (gdzie Fallout czy Baldur Gate prawie tego nie miały), mogły oderwać uwagę gracza od tego co chce osiągnąć badając to drzewo dialogowe
Planescape: Torment to był specyficzny twór coś pomiędzy izometryczną grą RPG a książką a w zasadzie to pierwszym e-bookiem ;)
O to, to! Podchodziłem wielokrotnie zafascynowany światem i obietnicą nietuzinkowej fabuły, ale te ściany tekstu i kwieciste opisy skutecznie mnie odrzucały. Może się kiedyś zmuszę, ale obserwując tę i inne gry oparte na masie tekstu (pillars chociażby) dochodzę do wniosku że wprowadzenie do erpegów cutscenkowych, dubbingowanych dialogów było punktem zwrotnym dla gatunku. Siłą rzeczy dialogi musiały zostać ograniczone do tego, co mogłoby być wypowiedziane w trakcie rozmowy, skracając i ożywiając wcześniejsze elaboraty. To że coś jest zapisane, lub przypomina książkę nie oznacza z automatu że jest dobre. Jest cała masa słabych książek.
Ja podobne odczucia mam, jeśli chodzi o Morrowinda w serii TES, nad którym to zdecydowana większość się rozwodzi, jaki to On nie był idealny, a tak naprawdę, po dobrych kilkudziesięciu godzinach (albo i nawet ponad setce) w tej grze, nie zauważam tam zbytnio nic, co by dość mocno wyróżniało się na tle kolejnych dwóch części. System walki? Do dupy. Świat? Jak dla mnie powtarzalny tak samo, jak w kolejnych częściach. Interfejs wraz ze ścianamo tekstu to mocno, jakby to ująć, nieimmersyjne i dramatyczne przeżycie. Rozwój postaci? Nie widzę w nim nic lepszego niż te w Oblivinie czy Skyrimie. Zadania poboczne na podobnym, a nawet gorszym poziomie. Nie wiem, jak z głównym, bo niestety nie dotrwałem, zajmowałem się gildiami oraz zrobiłem główny wątek z bloodmoona i niespecjalnie mnie porwał. Dużo ciekawszy był wg mnie ten na Solstheim w Skyrim.
Tak więc jestem zdania, też często mam wrażenie, że jestem w jakiejś mniejszości, jeśli chodzi o ocenę gier.
U mnie na kupce wstydu zalegalo wlasnie Disco Elysium. Postanowilem poczekac az uzupelnia angielski dubbing i wreszcie sie doczekalem. Alez ta gra jest teraz zajebista. Powinni ja przetlumaczyc na wszystkie jezyki zeby kazdy mogl zagrac.
Fajnie jest raz na jakiś czas zabić na prośbę NPC parę niskopoziomowych wilków
Bardzo fajnie, zaczynam zwykle od proby zabicia niskopoziomowego NPC :D
Planescape Torment to gra z najlepiej napisanym scenariuszem w historii gier RPG. Dla mnie osobiście to gra idealna. Oczywiście ocena 10/10.
Kiedyś gry robili ambitni pasjonaci, a zarobek był przy okazji. Dzisiaj jest za dużo pieniędzy w tym biznesie i obecne pokolenie ma inne oczekiwania to wszystko jest spłycone i nastawione na agresywny zysk. Indyki są raczej rozpaczliwą próbą nawiązania do starych czasów, ale brakuje im rozmachu, często kończą jako wydmuszka typu Numenera.
W nowych grach też można znaleźć ciekawe zadania tylko problemem jest, że potrafią utonąć w ilości innych zadań i na część się nigdy nie trafi. Choćby w takim Odyssey. Gdyby wykroić tam część świata i tych najprostszych zadań to było by nieźle pod tym względem. Jasne, nie są to zadania nad którymi kombinujesz długie godziny ale też nie każdy tego szuka. Gdy odpalę grę na godzinkę lub dwie to chcę ukończyć jedno bądź dwa zadania i wyłączyć z poczuciem progresu i odhaczenia czegoś. Obecnie zacięcie się na dłużej w jednym miejscu wzbudza raczej irytację niż ekscytację z trudności zadania.
Za dużo czytania, kiedyś przeszedłem. Wolę DIALOGI - świetnie napisane i świetnie "zagrane", zarówno w grach, jak filmach. Wiedźmin 3 to ideał pod TYM względem. Z filmów powiedziałbym - Gra o Tron, ale tylko pierwsze sezony.
Powiem Wam, że ta gra w ogóle wystawiła moje oczekiwania za drzwi i zaskoczyła tym co tak naprawdę chce zaprezentować. Gdzie większość gier stawia na piękne miecze, śliczne czary i ogromny repertuar bestiariusza oraz dobry system walki, PS:T stawia na coś zupełnie innego. Gra bawi się Twoim światopoglądem i będzie go wystawiać na próbę, a to kim się stajesz powoduje kto za Tobą podąży i się będzie zgadzał. Pamiętam jak w recenzjach, mimo wymienianej w minusach bardzo słabej walki oraz zarzucania jej spłycenia miejsca akcji - Wieloświata, dostawała bardzo często maksymalne noty i 9-tki (coś jak Skyrim 10/10, mimo prostej jak cep głównej fabuły, ale tam też zupełnie coś innego błyszczy, czyli eksploracja świata). To jedna z tych gier, którą chociaż się powinno spróbować zagrać i poznać kilka postaci, a już wtedy łatwo się przekonać czemu tak jest oceniana.
Przeciwnik, który najbardziej mi zapadł w pamięć to mózgoszczury (chyba tak się nazywały), które pojedynczo były głupie i słabe, ale w wielkiej gromadzie rosły w moc i inteligencje i czasami taką inteligencje, że można było z nimi pogadać. Najbardziej intrygująca gra wszechczasów.
W czasach gdy Planescape wychodził, gry to była niszowa branża. Ile w tamtych latach było ciekawych tytułów w roku? 3-4? Wtedy gry musiały być dobre, żeby to niewielkie grono pasjonatów je kupiło. Poza tym możliwości techniczne były raczej słabe i powodowały że trzeba było uruchomić wyobraźnie, bo pokazać na ekranie można było niewiele. Questy z takich gier jak Baldurs Gate 1-2 pamięta się po 20 latach, właśnie dlatego że większość rzeczy działa się tak naprawdę w naszych głowach. Branża się zmieniła, zmienili się klienci i 'grupy docelowe'. Dzisiaj pasjonaci którzy 20-25 lat temu przecierali szlaki nie mają czasu żeby całymi dniami rozpracowywać tytuły. Nadal oczekują tamtej perfekcji, tamtego 'czegoś', ale po co? Przecież gdybym dzisiaj dostał grę typu BG2 i miał ją bez internetu przejść to zajęło by mi to z 10 lat, bo co to za granie po 5h w tygodniu rozłożone na 7 dni? Zanim się odnajde w tym co robiłem poprzednio to już musze gre wyłączyć.
Dziś w gry gra KAŻDY, widać to właśnie po wymaganiach co do gier a często po prostu ich braku. Tytuły wydmuszki, w których nie ma nic poza ładnym światem to dziś norma. Mechaniki kopiowane taśmowo, nuda. Ale tak jest łatwiej... Niestety. Nie trzeba za dużo myśleć, nie trzeba uczyć się nowych, często skomplikowanych rzeczy. Ot typowa rozrywka na wieczór.
Torment miał świetną fabułę i questy, ale gameplay był naprawdę okropny (choć mimo to gra naprawdę mnie wciągnęła, jest genialna). Jeżeli miałbym wybierać jednak starszego RPG, którym powinno się dziś inspirować, to wybrałbym Arcanum. Gra świetna (również z okropną walką), a do tego w zależności od tego jak stworzysz postać, to cały świat może na ciebie inaczej oddziaływać, również zmieniając ubiór niektórzy NPC mogą cię zwyzywać, parę questów też jest uzależnione od statystyk/rasy postaci.
Co do dzisiejszych RPG trzeba pamiętać, jak ten gatunek się "rozwodnił", bo co nie ma teraz elementów RPG? Wielkie gry AAA skierowane są dla mas, a masy bardziej zainteresowane są w "filmowości" i "akcji" niż czytaniu masy dialogów. Na szczęście, rynek jest na tyle duży, że powstaje masa gier dla nisz. Z cRPG to choćby Wasteland 2/3, Pillars of Eternity 1/2, Tyranny, Underrail, Divinity OS1/2, Disco Elysium, Tides of Numenera gry inspirowane tytułami jak Planescape: Torment z questami jak w tychże grach. Właściwie, to teraz mamy więcej gier w stylu Torment/Baldur/Fallout niż w latach 90.
(wspomnę też, że poza Bladur's Gate 1/2, to taki Torment czy Fallout 1/2 nie były wielkimi hitami, sprzedały się raczej przeciętnie)
Wiele osób też zapomina, że gdzie Fallouty (i inne) stały świetnymi questami, tam Might and Magic (1-10) czy Eye of the Beholder skupiało się na walce i eksploracji, a fabuła tam "tylko była". Taki Wiedźmin od pierwszej części był wychwalany za klimat i fabułę, ale walka czy eksploracja była przeciętna/ograniczona. Skyrima chwalili za eksplorację wielkiego świata, ale fabuła i questy były "takie se". Nie ma gry, która wszystko robiłaby dobrze.
Mój ukochany Planescape na zawsze będzie królem RPG dla mnie :)
@
abesnai
To nie było to nigdy nie wiedziałem do czego służą te tony artefaktów.
A mi się akurat numenera naprawdę spodobała. Miała swoje wady ale dalej to naprawdę świetna gra, która mnie wciągnęła jak mało która. Dla mnie jest to godny spadkobierca PT.
A sam Torment? Gra wybitna, zresztą rozpisałem się na jej temat pod wpisem w encyklopedii.
Uwielbiam Numenerę. W sumie wolę ją od pierwszego Tormenta. Numenera nie jest tak drewniana, ma ciekawszą mechanikę, ma wg mnie ciekawszy setting, naprawdę fajnych towarzyszy. Rozpisałem się o niej w wątku komentarzy do samej gry, można poczytać. Zawsze godna miejsca w pierwszej dziesiątce najlepszych cRPG ever.
Wybitna gra. W zasadzie nawet walka była przyjemna na swój sposób. Bardzo rzadki typ gry który naprawdę ma głębie filozoficzną świetnie zintegrowaną z gameplayem. W zasadzie jedyną grą którą postawiłbym mniej więcej na podobnym poziomie jest Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy która niestety ulega zupełnemu zapomnieniu przez błędy podstawki i problemy wydawnicze. Niewiele gier zasługuje na osobne artykuły ale to z pewnością jedna z nich.
W Tormenta miałem okazję zagrać dopiero w okolicach 2010 i odbiłem się od tej gry jeszcze na jej początku. Jak byłem młodszy to człowiek chyba więcej wybaczał grom, miał więcej cierpliwości i przede wszystkim chyba więcej czasu na granie. Odepchneła mnie skomplikowaniem mechaniki, ilością tekstu, tempem. Nie wiem czy nawet prolog skończyłem
Jak dla mnie to kwestia ewolucji gatunku. Nie lubię papierowych erpegów, mam do nich za mało dystansu, ale ich forma wymusza tworzenie bardziej ufabularyzowanych zadań. Do tego warto zauważyć że komputerowe rpg pochodziły właśnie od nich, gier na mechanice D&D było *trochę* i prawie każda stała się hitem. Z czasem twórcy zaczęli iść w coraz bardziej i bardziej okrojoną stronę, bo i wymagania odbiorców się zmieniły. Nie tylko na polu gier, w świecie kinematografii dominuje podobne zjawisko. W dużych produkcjach dominuje akcja, a tło fabularne i klimat są tylko tłem. W serii The Elder Scrolls to widać, od Morrowinda, przez Obliviona po najbardziej okrojony Skyrim, widać to w Gothicach, i w Falloutach
Okej.. Obka i Skyrima rozumiem (zwlaszcza Skyrim bo jest poprostu biedny) ale naprawde w Morrowindzie dominuje akcja, a fabula i klimat sa "tylko tlem"? Przeciez Morrowind JEST fabula, a juz zwlaszcza KLIMATEM(i to wlasnie takim, pisanym boldem) a akcji to tam jest tyle co w dzisiejszych strategiach turowych.