STALKER 2 - twórcy pokazują kostiumy frakcji, bronie i szczerbatego NPC-a
Jako dzieciek tata mi kupil STALKERA jednak nie podobal mi sie. Pogralem chwile i mnie nie wciagnelo.
2 lata temu chcialem zrobic podejscie drugie do tej gry. To samo. Mechaniki mi sie nie podobaly i strzelanie.
Lubie gry wlasnie w takich klimatach jednak no serio 1 jak dla mnie ma mechaniki troche stare i sie odbilem :(
STALKER 2 bedzie juz w innej formie wiec na niego czekam i na 100% kupie o ile wybiore xboxa. Kurde cos jest z ze mna nie tak ze czekam na druga czesc a nie ogralem pierwszej :D
Wygląda bajecznie. Szczegółowość twarzy też. Ciekawe jak z optymalizacją. Unreal engine robi robotę.
Oczywiście, jednak łatwość modelowania, skanowania, baza modeli, tekstur, wrzucenie modelu prostu z zbrush, to wszystko robi właśnie silnik, który jest po prostu jeszcze bardziej przystępny niż wcześniej był. Zawsze mogli pracować nad xreyem, jednak nie dawał on takich możliwości.
Wiele jest rzeczy, które są proste w obsłudze albo nauce, ale jednak to talent człowieka tworzy rzeczy piękne i cudowne, a nie program. Program jest tylko narzędziem do przelania tego talentu.
Oczywiście, ale tak jak napisałem, jest to o wiele prostsze w obsłudze niż było kilka lat temu. Bez tych narzędzi, (lumenu/nanitu itp)nie wyglądałoby to tak dobrze i nie byłoby możliwe granie w tak szczegółową grę.
To samo można powiedzieć o Unity, które jest jeszcze przystępniejsze, a dobrze użyte zapewnia równie oszałamiające efekty. Nie wspominając o nieco bardziej specjalistycznych silnikach jak Frostbite.
I tak moim zdaniem najlepszy silnik ma rockstar. Nie powiedziałbym, że unity jest bardziej przystępny. UE w ostatnim czasie mocno się rozrósł i oferuje twórcom wiele technologii, które ułatwiają i skracają pracę. Tak jak przy starcie raytracingu mówiono, że ułatwi to twórcom pracę tak i ue ma wiele takich technologii (Capturing Reality, quixel, metahumens, lumen, nanit, przenoszenie bezpośrednio modelu z zbrush itp i to wszystko ramach UE). Tak twórcy np. używając unity i chcąc korzystać z różnych dobrodziejstw musieliby dodatkowo zapłacić. Dodatkowo unreal engine nie jest płatny do pierwszego miliona i tym też chcą spopularyzować silnik. Unity zawsze kojarzył mi się z grami mobilnymi, bo tam w zasadzie mają większy udział niż UE.
UE ma więcej możliwości, ale jeśli o prostotę działania, to jednak Unity ma przewagę. Nie bez powodu jest traktowany jako podstawowy wybór nowych, małych twórców. Dlaczego tak się dzieje to ja już dokładnie nie wiem, trzeba by się spytać kogoś kto pracował na obu silnikach.
Dlatego unity do prostych mobilnych gierek jest dobry. Chociaż i to może za jakiś czas się zmienić. Kilka z tych technologii ułatwi też pracę mniejszym twórcom no i oczywiście brak marży od pierwszego miliona. Ale nawiązując do pierwszego komentarza, to unreal engine znacząco ułatwia takie rozwiązania. Przecież twórcy stalkera mają swój silnik ale nie jest tak zaawansowany jak ue i to dlatego wybrali ten silnik. Tak naprawdę dopiero od kilku lat UE rozwija się w takim tempie. W zasadzie to nie widziałem większych gier opartych na unity.
Z tego co pamiętam Frostbite może i zapewnia oszałamiające efekty, ale jest okropny w obsłudze o czym mówili deweloperzy z Bungie podczas omawiania tragedii Anthema
No jest, dlatego mówiłem, że jest jakby "specjalistyczny" z braku lepszego słowa. Generalnie najlepsze efekty osiąga się na autorskich technologiach, przystosowanych do tworzonego produktu. Gotowe silniki będą miały pewne kompromisy, których nawet poważna modyfikacja może nie zażegnać. Niestety, mało kto ma możliwości finansowe i odpowiednich specjalistów do napisania własnego zestawu narzędzi na odpowiednim poziomie. Nie chodziło ci przypadkiem o BioWare?
Frostbite robił na mnie wrażenie przy BF3, podobnie cryengine przy premierze crysisa 1. Obecnie UE w rękach the coalition czy Ninja Theory przy okazji hellblade 2 (mam taką nadzieje) czyni cuda. Obecnie wiele rzeczy robi silnik, które kilka lat temu musiałby robić człowiek.
OMEGALUL, nie wiem dlaczego mi się Bungie z BioWare pomyliło
Wygląda pięknie...na kompie mi na pewno nie pójdzie, a na Playstation pewnie nie będzie/obcięta wersja
Widzę tu kolejny przykład Radzieckiej Szkoły Gemdevu.
Ilość detali jakie posiadają modele broni i strojów, rys, zabrudzeń, wersji z tłumikiem, laserem, wyrzutnią rakiet ziemia-powietrze, przypomina tę z Escape from Tarkov. Gdzie mogę policzyć mikroryski na wizjerze mojej przyłbicy hełmu czy kasku balistycznego przy jednoczesnym ogólnym spierdzieleniu kodu w takim EFT. Rozumiem że to nie koderzy czy inżynierowie oprogramowania robą te modele ale fetyszyzacja broni w produkcjach zza wschodniej granicy rzuca się w oczy jednocześnie nie wnosi zbyt dużo, bo inne aspekty gry czy mechaniki lub kod sieciowy zwyczajnie leżą. Takie materiały pokazują talent w posługiwaniu się programami graficznymi 2D i 3D. ETF, DEADSITE, SURVARIUM to tylko przykłady.
Generalnie na wschodzie tworzy się bronie, które wyglądają jak przedmioty do zabijania, których ktoś w tym celu używa, stąd też ślady użycia. Na zachodzie, tworzy się raczej bronie jako błyskotki do powieszenia na ścianie.
EFT działa na Unity i to starym Unity więc nie ma co nawet porównywać
Przecież nadmiar detali w grach istnieje od lat, technologia poszła do przodu i dzisiaj zadbana broń wygląda nienaturalnie dla przeciętnego gracza.
Nie wspominając o przekombinowanych modelach postaci - ilość szpargałów na niektórych z nich wygląda komicznie, szczególnie postacie w grach post-apo albo RPGach.
EFT działa na Unity i to starym Unity
no i ? Można zrobić dobrze działającą grę na tym silniku jednak przez łatwy dostęp do niego i przystępność zyskał on złą sławę dzięki partaczom którzy nie potrafili zrobić dobrze zoptymalizowanej gry.
Ciekawe czy pojawi się ponownie lektor. Pewnie nie, ale chciałbym. Dodawał grze unikalnego klimatu. W stalkerze 2 mogłoby być o wiele lepiej bo oprawa wizualna będzie lepsza jak i mimika twarzy, modele postaci itd. Szkoda, że częściej w grach nie pojawiają się lektorzy.
Dajcie mnie już tego Stalkera, a ten rok gamingowo będzie najlepszy ze wszystkich ;P
Widzę że wraca stary arsenał, TOZ34 był moją ulubioną strzelbą - celna i mocna, do tego w miarę skuteczna na średnich dystansach co w grach video jest rzadkością. Ostatnio może Rising Storm - Vietnam się wyróżnił gdzie strzelba myśliwska potrafiła ściągać ludzi na dystansie prawie 100 metrów (sic).
Minus za rozpoczęcie przedstawienia modeli od Powinnościowca.
Nikt nie lubi Powinności.
True, albo samotnicy albo Wolność, do dziś pamiętam rozmowy Aszota i Jara ;)
https://www.youtube.com/watch?v=JPElZwCnEeE
Fajne modele, ale to pewnie nie in-game, tylko high-poly, które dopiero posłużą do zrobienia "prawdziwych" modeli. Tak czy inaczej powinno być ładnie, ale raczej nie aż tak :).
i juz sie podjarali sie, a pokazano ledwie tylko grafike i to prawdopodobnie nie bedaca rzeczywista w tej grze. typowe. potem po premierze wiadomo juz co bedzie. lament w stylu: no czemu nie ma takiej super mega grafiki jaka byla wczesniej pokazywana?!?!? wieczny hype bo grafika (czemu nie hypowac grafika? spore zyski sa). ludzie latwo daja sie robic w konia byle czym bo w sumie czemu nie robic ich w konia jak nie dla kasy? z kolei to jest takie smieszne, ludzie raczej i tak nie beda mieli ustawione takie detale bo wiekszosci ludzi komp nie uciagnie. tak jakby grafika byla wyznacznikiem jakosci gry. nic dziwnego, ze rozczarowania sa bo faktycznie tworcy musza ladowac duzo grafiki w gre, zeby zarabiac na tym przez co ucierpi reszta elementow gry. spirala sie kreci, tworcy musza grafike pchac tyle ile sie da, gracze daja sie nabrac na to. i tak to sie kreci. zalosne.
Bardzo lubię serie Stalker ale jeśli ktoś myśli, że tak będzie to wyglądało w finalnej wersji to srogo się zawiedzie to są pre rendery, a nie gotowe modele w grze, którą czeka proces optymalizacji.
To nie pre-rendery, bo to jest renderowane w czasie rzeczywistym w UE, ale masz rację, bo to są niezoptymalizowane modele. Szczerze to nie wiem po co oni to pokazują... potem będzie płacz że downgrade - bo nie ma szans żebyśmy widzieli takie detale jak włoski na uszach :D
Tyle że jeśli dojdzie do ewentualnego downgrade'u to w przypadku gier na Unreal Engine 4 raczej będzie on trudniej zauważalny ew. nadal będzie dobrze wyglądać że tylko czepialscy będą szukać pretekstu do narzekania.
Mam dużą nadzieję, że nie biorą przykładu z Metra bo wtedy widzę to jako prostą, liniową strzelankę. Jak mają robić Stalkera to na założeniach i poziomie trudności starej trylogii!