Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?
Niech uczą się od Bloober Team. U nich w niemal każdej grze jest tyle drzwi, że można byłoby nimi obdarować wiele produkcji.
Artykuł to przeniesienie filmu Kacpra z TVGry o drzwiach do formy tekstu. Te same przykłady i te same myśli. No nic.
Polecam jeszcze raz zobaczyć film Kacpra i przeczytać tekst. Pokrywa się bodajże jeden przykład i temat też jest inny. Kacper fajnie opisuje funkcje pełnione przez drzwi, a ja skupiam się na problemach twórców jakie są z nimi związane.
O drzwiach w grach można pewnie książkę napisać i nie poruszyć wszystkich ciekawych tematów;)
Kacpra do diabła! marsz do słowników i książek. ja ci pogram w gry !
Az mi sie przypomnial Resident Evil 1, gdzie trzeba bylo poswiecic wiele godzin, ze y zdobyc klucze otwierajace większość drzwi, a na ppczatku tylko sie widywalo te pozamykane.
Problem moze byc ze wszystkim w developingu, dlatego nalezy czerpac z doswiadczenia tych, ktorzy juz temat ogarneli.
Gry z drzwiami tworzy sie od 30-40 lat, więc dlaczego wciaz stanowia problem?
Juz Thief z 1998 roku radził sobie w pelni z drzwiami, wiec jaki problem jest kopiowac te rozwiazania?
To nigdy nie jest takie proste, że wystarczy coś skopiować;)
Co z tego jak skopiujesz rozwiązanie, jeżeli nadal musisz brać pod uwagę działanie drzwi przy tworzeniu wszystkich innych elementów swojej gry. Nie każda gra jest Thiefem:) Nie dość, że musisz dostosować drzwi do wielu innych pomysłów, to jeszcze musisz to wszystko dobrze oprogramować i przetestować.
TLoU 2 to zupełnie inny poziom animacji i silnika gry. Trzeba przygotować animacje związane z drzwiami, które trzymają ten poziom itd. itd.
Wszystko się zmienia. Drzwi też muszą;)
Nie tylko programisci gier boja sie drzwi ale przeklenstwem sa tez drabiny i lustra.
W grach FPS to standard ze postac schodzi po drabinie w magiczny sposob trzymajac spluwe w obu rekach.
A w lazienkach, przebieralniach sa lustra tylko ze przewaznie rozbite.
Za to twórcy Modern Warfare 2019 Infinity Ward mają fetysz drzwi, co dwa kroki drzwi, mapy na siłę wypchane drzwiami i kątami.
Do tego są niezniszczalne drzwi no bo przecież na silniku Quake 3 nie ma destrukcji.
Resident Evil 3 na psx - w zależności od sytuacji czułem strach, bądź ulgę. Żadne inne drzwi nie wzbudzały we mnie tyle emocji.
Mi się bardzo podobała funkcja drzwi w domkach i bunkrach w Cannon Fodder z 1994 ;) Mam tutaj na myśli moment gdy stało się naprzeciw drzwi i wysadzało dom/bunkier w powietrze.
Jeśli twórcy boją się drzwi to strach myśleć co musieli czuć twórcy, gdy w ich grze gracz musiał użyć drabiny?
To oczywiście w czasach zanim to zautomatyzowano poprzez przyklejenie postaci jednym wciśnięciem przycisku.
Co do spójności świata to najbardziej nielogiczne jest jak są zwykłe drewniane drzwi i musisz do nich szukać klucza, choć masz broń automatyczną i materiały wybuchowe i mógłbyś te drzwi posiekać kulami albo wysadzić. Albo w survival horrorach. Szukanie klucza do drzwi, a obok ogromne okno na parterze, w którym można by po prostu wybić szybę i wejść. No ale nie, szukaj klucza, bo tak.