Najmniejsze sandboksy - czyli nie zawsze rozmiar ma znaczenie
Masz jak narbadziej racje co do Deus Ex, nie do konca sie da powiedziec ze to typowy sandbox. Mysle ze powodem moze byc to ze ta gra sansboxem nie jest...
Masz jak narbadziej racje co do Deus Ex, nie do konca sie da powiedziec ze to typowy sandbox. Mysle ze powodem moze byc to ze ta gra sansboxem nie jest...
Tak jak kocham GTA i uważam za jedną z najlepszych serii gier w dziejach, tak najwięcej radości wśród gier Rockstar sprawiło mi Bully.
Bully>GTA 4>GTA SA> GTA 5
Nie ma lepszego sandboxa niż Yakuza. Zrobienie wielkiego otwartego świata i nawalenie tam tony śmieciowej zawartości to nie jest żaden wyczyn. Zrobienie bardzo małego świata i wypełnienie go całą masą świetnej zwartości oraz aktywnościami pobocznymi które mogłyby być sprzedawane jako oddzielne gry to jest niesamowite osiągnięcie. Inni twórcy gier z otwartymi światami mogą się wiele nauczyć od Yakuzy.
Żadna z tych gier nie jest pełnoprawnym sandboksem, sam autor to zresztą zauważył. Dlaczego więc artykuł nosi mylący tytuł?
Gothica też bym nie nazwał sandboxem - to był po prostu przygodowy action RPG z otwartym światem i w przeciwieństwie do sandboxów - po przejściu fabuły i wyczyszczeniu całej mapy, nie byłoby już czego robić.
Nie powiem jednak, że zawsze marzył mi się typowo sandboxowy Gothic, czyli niekończący się symulator skazańca Górniczej Doliny z respawnującymi się przeciwnikami, elementami survivalu i powtarzalnymi aktywnościami typu napady na inne obozy i konwoje, itd :)
Zawsze mnie irytuje używanie określenia "sandbox" w stosunku do gier, które są theme parkami.
Theme park = dużo różnych aktywności przygotowanych przez twórców, gdzie gracze mają wilność wyboru, z których korzystają. np. GTA, WoW, Zelda
Sandbox = twórcy dają graczowi narzędzia do kształtowania świata, albo chociaż modyfikowania go. Np. EVE, Cities:Skylines, EU 4
No cóż, to chyba tylko jednak moje definicje, bo cały świat zdaje się uważać inaczej.
edit: a, jest zielona ramka. Z jakiegoś powodu te ramki ignoruję ^^
Racja tylko, że dzisiaj zanikły podziały gier na czyste gatunki jak to było dawniej. Ciężko już jakąś grę jednoznacznie przypisać np. że to rpg. Gatunki tak się zaczęły mieszać, że straciło to sens. Już lata temu Mass Effect 2 był nazywany rpgiem a dla mnie miał mniej z rpga niż taki Bioshock (1 lub 2 do wyboru) wobec którego jakoś chętniej używano pojęcia gry akcji. Tak samo z sandboxami. Dzisiaj to określenie przypisuje się każdej grze, która ma otwarty świat i poboczne aktywności poza głównym wątkiem fabularnym. Można się kłócić czy to ma sens ale niedzielnemu graczowi więcej powie gdy przeczyta przed zakupem, że gra, którą się interesuje jest sandboxem niż gdyby było napisane, że to theme park. Pojęcie to nie przeniknęło tak do szerokiego odbiorcy.
Ja tam bym dorzucił jeszcze gry z serii Mario w 3D, Pokemony na GameBoye czy Stalker Zew Prypeci.
Supraland - 9 metrów kwadratowych
https://tvgry.pl/wideo.asp?ID=-38462
Popieram, zacna giera, warto na pewno obczaić.
Głównym celem sandboxów jest możliwość kształtowania ich. Tak dosłownie jak w Minecraft, Valheim, gry w których jesteś bogiem, itp. Większość z tych gier to po prostu gry z otwartym światem. Chociaż w Gothicu są oddzielne mapy które się wczytuje jak kopalnie.
Praktycznie od samego początku zabawy możemy zwiedzać całą dostępną mapę, co oczywiście nie wydaje się dobrym pomysłem, gdy weźmie się pod uwagę, że za rogiem często czają się przeciwnicy zdolni pokonać nas jednym ciosem.
No... No właśnie wręcz przeciwnie. To się wydaje - i jest! - genialnym i tak prostym pomysłem, że aż dziw bierze, że deweloperzy częściej po takie rozwiązanie w otwartych światach nie sięgają.
Chyba do końca życia (mojego, albo obu tych gier) będę porównywał metodę ograniczania eksploracji świata w Gothicu i Wiedźminie 3. Bo w Gothicu każdy przeciwnik ma statyczne, nie zmieniające się statystyki przez całą grę - czyli jeśli w pewnym momencie mamy Ścierwojady na strzała, to już do końca gry je na strzała mieć będziemy, co też mocno pomaga przy poczuciu postępu i naszej rosnącej siły - niezależnie czy spotkasz tego Ścierwojada przy Starym Obozie, czy przy Obozie Sekty, każdy wygląda, działa i jest tak samo silny.
Wiedźmin 3 kompletnie to spartolił, bo tak - domyślnie skalowanie poziomów jest wyłączone, ale... Ten sam rodzaj przeciwnika może nagle mieć 30 poziomów wyżej. Jasne, ten Utopiec na 40 poziomie zostanie na nim do końca gry, ale wygląda i zachowuje się tak samo jak Utopce na 10 poziomie, które tłukliśmy jakieś 20 godzin temu. Jedyna różnica jest taka, że twórcy dali mu inny numerek nad głową.
W Gothicu zaś mamy zaprojektowane po prostu więcej przeciwników, którzy pojawiają się stopniowo wraz z postępem fabuły. I tak nawet Orkowie, których model i AI jest w zasadzie identyczne niezależnie od rodzaju, ma inną nazwę, lekko inny model czy tekstury i inną broń. No na przykład na pierwszy rzut oka Ork Zwiadowca wygląda na mniej silnego od Orka Wojownika, nie tylko ze względu na nazwę, ale chociażby na to, że ten drugi ma na sobie pancerz.
Tak samo Zębacz wygląda i jest zdecydowanie groźniejszy od Wilków czy Jaszczurów, Cieniostwór wygląda i jest groźniejszy od Zębaczy, Troll... No wiecie o co mi chodzi.
W ten sposób w Gothicu eksploracja jest ograniczana naturalnie, bo nie zastanawiamy się jak w Wiedźminie, dlaczego ten Utopiec nagle ma nas na strzała, bo w Gothicu na strzała ma nas kompletnie inny rodzaj przeciwnika.
MineBeziX
Lubię Gothica i uważam, że jest bardzo sprawnie zaprojektowany. Aczkolwiek ten sposób projektowania świata nie sprawdzi się moim zdaniem w grze typu Wiedźmin 3 z wielkim światem i określoną fabułą.
Konstrukcja świata a la Gothic wymaga, aby wraz z postępem gry kolejno pchać gracza w coraz trudniejsze lokacje z mocniejszymi potworami, dodatkowo ewentualnie (tu bardziej Gothic 2) konieczna jest jakaś inwazja/ zagrożenie, aby pchać coraz silniejsze bestie we wcześniej bezpieczne rejony. Nie zawsze to się będzie kleiło z fabułą.
Poza tym najlepiej to współgra z modelem rozgrywki od zera do bohatera. W Wiedźminie tak nie zaczynamy, bo postać od początku ma wyrobioną markę i nie jest byle chłystkiem.
Aczkolwiek ten sposób projektowania świata nie sprawdzi się moim zdaniem w grze typu Wiedźmin 3 z wielkim światem i określoną fabułą.
Ale Gothic też ma określoną fabułę. No i właśnie, wielkość świata jest tym, co kompletnie rujnuje dla mnie ten świat w Wiedźminie 3.
odatkowo ewentualnie (tu bardziej Gothic 2) konieczna jest jakaś inwazja/ zagrożenie, aby pchać coraz silniejsze bestie we wcześniej bezpieczne rejony. Nie zawsze to się będzie kleiło z fabułą.
Ewentualnie, czyli tak naprawdę to nie, bo przez większą część gry czegoś takiego nie ma. Ba, w mało której grze to jest - co zabijesz, do końca gry jest martwe.
Poza tym najlepiej to współgra z modelem rozgrywki od zera do bohatera. W Wiedźminie tak nie zaczynamy, bo postać od początku ma wyrobioną markę i nie jest byle chłystkiem.
Nie jest chłystkiem, ale byle Utopiec który wygląda i działa tak samo jak każdy inny Utopiec, ale na poziomie 40 może "nie byle chłystkowi" nakopać, bo twórcy najpierw zrobili duży świat, a dopiero potem myśleli jak go zapełnić. Nie wspominając o strażnikach, którzy są przekoksami i dziwię się, że jakiś Wiedźmin jest w ogóle potrzebny.
To jest ten problem z Wiedźminem 3, powtarzalność przeciwników i rozmiar > jakość świata mocno grze szkodzi. Niby jesteśmy jednym z najlepszych (o ile nie najlepszym) z Wiedźminów, ale Utopce to nadal śmiertelne zagrożenie, jeśli zajdziemy do lokacji, która znajduje się bliżej końca fabuły.
Konstrukcja świata jest po prostu skopana. Jeśli nie będziesz się w to zbytnio zagłębiał i traktował to jak AC Origins czy Odyssey - czyli odhacz znaczniki - to będzie okej. Jeśli skupisz się na samej fabule to Wiedźmin 3 jest super, ale poszczególne elementy są lepsze i gorsze, a moim zdaniem najważniejszy, czyli ten otwarty świat, jest po prostu kiepski. Wygląda ładnie, ale działa po prostu kiepsko.
To znaczy tak Wiedźmin 3 jest kiepsko zaprojektowany jeśli chodzi o levele potworów, wiarygodność tego systemu. Ten absurd Utopca na 2 i 32 poziomie. Tyle tylko, że rozwiązania z Gothica moim zdaniem też nie sprawdziłyby się w grze tego rodzaju.
To jest wybór rodzaju mały, spójny świat, ale z pewnymi ograniczeniami np. wspomnianą fabułą. A wielkim, otwartym światem, gdzie twórcy stawiają na rozmach i swobodę prowadzenia opowieści.
Twórcy wybrali opcję numer 2, kosztem logiki świata i dziwnych rozwiązań (leveli, wygaszających się zadań). Czy zrobili źle? Nie wydaje mi się, gra odniosła olbrzymi sukces, a gracze przymknęli oko na te niedociągnięcia.
Wiedźmin 3 jednak stoi tym rozmachem, tym uczuciem przemierzania wielkiego świata na płotce, tym też przyciągnęli wielu graczy.
Gothic pokazuje małą kameralną, wyspę, gdzie wszystko jest mocno skondensowane, w Wiedźmienie przemierzasz wielki wycinek książkowego świata, wioski, lasy i to sprawia frajdę.
Gothicowe dreptanie między paroma obozami po kilkadziesiąt razy nie pasuje w mojej opinii do tej opowieści i świata.
Mom zdaniem, jedyny sensownie zaprojektowany otwarty świat (w ostatnich latach) pod kątem siły przeciwników, to ten w Horizon Zero Dawn. Są obszary, które są dla nas prawie niedostępne do eksploracji przez zbyt silnych przeciwników, ale jeśli mamy farta i skilla, to możemy przez nie przedostać się szybko np. na wierzchowcu. Mamy tutaj też coś na wzór skalowania przeciwników, ale po pierwsze jest to wytłumaczone fabularnie (wraz z ilością niszczonych maszyn kotły zaczynają produkować coraz bardziej śmiercionośne maszyny, żeby się bronić przed ludźmi), a po drugie Ci przeciwnicy ulegają delikatnym przemianom. Np podstawowy przeciwnik - Czujka - wraz ze skalowaniem dostaje najpierw dodatkowy pancerz, a potem umiejętność strzelania (na początku gry walczy tylko w zawarciu).
Nie od dziś wiadomo, że wielki świat nie równa się dobry świat. Osobiście wolę mniejszy z dobrze zaprojektowanymi aktywnościami i znajdźkami niż wielki gdzie po kilkunastu godzinach już nie chce się sprawdzać kolejnego znacznika. Jasne, nikt nie karze sprawdzać wszystkich i gdy gra się podoba to cieszy mnogość możliwości. Tylko problem jest taki, że im więcej tego wszystkiego tym więcej gówna i tym łatwiej przegapić wartościową zawartość. Tak miałem w wypadku Odyssey gdzie przy zadaniach pobocznych ciężko było rozpoznać czy to kolejna misja w stylu "idź z punktu a do b pogadaj z typem i wróć do mnie" czy rozwinie się to w wielowątkową, ciekawą historię.
Bully - opłaca się kupić na PS4? Jest teraz na promocji i zastanawiam się czy warto bo nigdy w to nie grałem?
Warto fajna gierka jak lubisz grać łobuzem w szkole
To chyba sobie kupię :) ja byłem łobuzem w szkole :D
Super gra. Kupuj. Jak akceptujesz klimaty GTA to śmiało. Jak misje typu wykradanie majtek uczennic dla zboczonego nauczyciela cię nie zgorszy to bierz!
Z przymrużeniem oka - Bowser's Fury jako dodatkowa gra w ostatnio wydanym pakiecie z Super Mario 3D World. Bowser's Fury, zrobiony na silniku Odyssey, to idealny przykład małego otwartego świata w odróżnieniu od liniowego 3DW. Nie jest też taki infantylny. Niektórzy bardzo sobie chwalą właśnie ten koncept.
Dajcie mi Bully 2. Ale byłby skowyt na świecie, przecież ta gra by złamała wszelkie poprawności.
Myślałem, że dacie jako przykład jakieś dobre gry. A ty tylko Deus Ex.
Myślałem, że ograniczenie mapy do jednej dzielnicy Tokio w Judgmencie było strasznie obcinające możliwości, a w efekcie po 50h grania miałem wrażenie, że w niektórych uliczkach jestem pierwszy raz. Co ciekawe - nawet w ramach jednej dzielnicy trzeba było dać fast travela w postaci taksówek dojeżdżających do skrajnych rejonów, bo biegania było sporo.
Tytuł powinien brzmieć: Lista gier, które sandboksami nie są. Nawet sam autor artykułu pisze w ramce, że nie uznaje ich za sandboksy, więc o co tu chodzi?
no musze przyznac, ze bully mnie zainteresowal :D. chyba trzeba bedzie kiedys go wyprobowac :).
Jedyny dobry sandbox to Minecraft.