Twórcy cyklu The Elder Scrolls pracują nad wielką grą RPG
Wyglada, ze redakcja ostro tanczy w soboty. Bylo o tym wspomniane w 18 dziwnych faktow...?
spoiler start
twórdy – Theodore’a Petersona
Źródło: https://www.gry-online.pl/newsroom/tworcy-cyklu-the-elder-scrolls-pracuja-nad-wielka-gra-rpg/zf1f332
spoiler stop
W sumie to dziś fallout76 takie złe już nie jest, jakoś udało im się podratować grę.
Świetna wiadomość, choć będzie aktualna zapewne za kilka lat, zagram z przyjemnością.
Mnie zawsze bawią wypowiedzi twórców w stylu "realistyczna skala" ... że co że niby będę płynął z jednej wysepki archipelagu na drugą kilka dni?
Tak właśnie wyglądał the elder scrolls arena (6 000 000 km^2) czy Daggerfall (161 600 km kwadratowych^2). To tam szybka podróż to był wręcz wymóg a tutaj chcą to powtórzyć, ale ze współczesną technologią. Te gry bazowały na losowości otoczenia. Wszystko w czasie rzeczywistym, czyli zapakuj prowiant i w drogę.
laki2217 ---> tak wiem, grałem w Arenę i Daggerfalla gdy te gry zadebiutowały. W dzisiejszych czasach pokazują tylko jak bardzo twórcy posunęli się do przodu przez ten czas.
"Szybka podróż" ma sens jak działa w taki sposób ze jak już gdzieś dotrzesz to możesz potem tam wrócić szybko.
A ja się pytam czy w tym Archipelagu z kilkudziesięcioma wyspami, będę musiał spędzić rok aby je odwiedzić?
Bo jeżeli nie i będę mógł się teleportować do miejsc w których nie byłem to "realistyczna skala" raczej to nie jest.
W wielu grach, np. w Elder Scrolls Online świat jest wielki i zanim gdzieś się przeniesiesz szybko musisz to miejsce odwiedzić. Tyle że aby ktokolwiek w tej grze został to podróże morskie są skracane, a w odległych krainach są działające teleporty których jeszcze nie odwiedziłeś.
Bo w przeciwnym razie gra byla by bez sensu. Nie ma ocbecnie gry w której "realistyczna skala" jest rzeczywiście realistyczna jeżeli świat gry jest duży a taki twórcy zapewniają.
Arma ma realistyczną skalę.
Nowe odsłony Assassin's creed w sumie też.
Już 2 serie gier z ogromnymi światami i spełniające twoje wymogi by skala była realistycznie są
no ale jak chcesz prawdziwie realistyczne płynięcie z wyspy do wyspy przez 5 realnych dni to pobierasz tą grę: https://www.gry-online.pl/gry/pirates-of-the-caribbean/z94b3
do niego moda New Horizons z moddb i włączasz poziom trudności IronMan
Haha, Assassins Creed realistyczna skala? :D To są duże mapy, ale nie były nawet obok tego, jak duży był Daggerfall. Odległość z Londynu do Yorku to jakieś 340 km w prawdziwym świecie, ok 3,5 godziny samochodem. W AC Valhalla nie więcej niż 10 minut na koniu :D
Gra może być ciekawa, nie chciałbym może odległości liczonych w tysiącach kilometrów, ale zawsze mi się marzyła taka spokojna eksploracja, gdzie podróżujesz przez ogromny teren, odkrywasz co jest za kolejną górą, itd. a nie 10-15 minut i z jednego końca mapy przesunąłeś się na drugi. Nie lubię tego parcia na zapychanie map contentem, żeby gracz się nie nudził. To prowadzi do nierealistycznego rozwiązania, gdzie dosłownie co kawałek coś jest, a mi się ciężko w taki świat wczuć. Taka Valhalla ma piękne widoczki momentami, ale nie da się dłużej niż 20 sekund chłonąć tego, bo co kawałek nawalone jest dzikami, wilkami, niedźwiedziami, bandytami i wszelkim łatajstwem z wścieklizną, które żyje tylko po to, aby cię zatłuc. Nie zliczę ile pięknych zachodów słońca mi zniszczyły te wściekłe dziki :D
Luke_f - chyba najbliżej temu co piszesz jest w Kingdom Come Deliverance - skala dość wiernie zachowana i naturalna eksploracja, tu jakieś wzgórze, za nim las, przy lesie wioska, z niej leci dróżka w inne kierunki, w inne lasy itp, itd.
ale zawsze mi się marzyła taka spokojna eksploracja, gdzie podróżujesz przez ogromny teren, odkrywasz co jest za kolejną górą
tak, taka gra też mi się marzy, temu też podałem przykład army bo chociaż contentu nie ma to jeśli nie poruszasz się żadnym samolotem albo samochodem to przebycie z jednego krańca mapy na drugi zajmie ci parę godzin a lokacje są na tyle ładne że na brak miejsc do zwiedzania narzekać nie można
Jak was to kreci, to do KSP jest mod i mozna zwiedzac caly Uklad Sloneczny w skali 1:1 na piechote lub w krzeselku samobieznym...
spoiler start
Stekac moga fabulofile.
spoiler stop
Nie wiem, czy proceduralnie generowane otoczenie ma rację bytu we współczesnej grze z otwartym światem. To trochę przestarzałe podejście. Dzisiaj ręczne rzeźbienie świata jest wyznacznikiem jakości. Tym niemniej pozycja zapowiada się ciekawie. Czekam na więcej szczegółów. Obyśmy tylko nie dostali strasznie generycznej gry.
Dzisiaj ręczne rzeźbienie świata jest wyznacznikiem jakości.
Szczególnie w grach Ubi, gdzie po jakimś czasie wszystkie pomniejsze miasteczka, wsie czy lasy zlewają się w jedno.
Akurat sztuka ręcznego rzeźbienia świata jest daleko za nami, przynajmniej w grach open world. Wszystko jest kopiuj-wklej, często wykorzystuje się te same assety w przypadku budynków i ich wnętrz, nie wspominając o aktywnościach. Świat ma być dzisiaj ładny i takie w większości gier są, ale... Są bez duszy, widać że proces tworzenia był automatyzowany jak tylko się dało. Już w trzecim Wiedźminie nie sposób było nie zauważyć, że świat może i ładny, ale nic się w nim nie wybijało poza głównymi lokacjami. Wsie to te same, ale lekko inaczej wklejone budynki, drzewa powklejane technologią Speed Tree, czym sami się chwalili.
Brakuje mi podejścia ala Piranha Bytes. Elex jest jaki jest, ale tam naprawdę czuć, że ktoś przysiadł do kreacji świata, i prawie wszystko umieszczał tam ręcznie. Może i całościowo gra mi się nie podoba tak jakbym chciał, ale eksploracja w Elexie jest znakomita i czuję się, jakbym grał po raz pierwszy w Gothica.
Ale ja wcale nie twierdzę, że 100% świata gry w dzisiejszych produkcjach jest rzeźbione ręcznie. Developing takiego tytułu trwałby mnóstwo czasu. Automatyzacja jest obecna i nie przeczę temu. Chodzi o to, że prawdziwa jakość pojawia się tam, gdzie tej automatyzacji nie ma. Zresztą nawet po wygenerowaniu określonego obszaru gry, jest on zazwyczaj ręcznie poprawiany. W przypadku gry z całkowicie proceduralnie generowanym światem nie ma to miejsca, bo świat jest generowany według ogólnych założeń dopiero podczas uruchomienia rozgrywki. Stąd moje obawy co do jakości najnowszej gry twórców TES.
Przedostatni akapit, ostatnie zdanie w drugie linii, zjadło wam ogonek w ksiecia.
I literówka w ostatniej linijce tego samego akapitu twórdy.
Kolejny OLBRZYYYYMI otwarty świat? Nie lepiej naprawdę jakoś zmienić to podejście np. stawiając na otwarty acz niewielki obszar, za to z dopracowanymi lokacjami pełnymi sekretów, ukrytych dróg czy fragmentów historii, gdzie eksploracja sowicie nagradza? Nie będę pewnie pierwszym, który jako jeden z dobrych przykładów poda większość gier Pyrania Bytes, w których to pierwszy Risen spełniał te kryteria najlepiej.
"Fallout 4" był jaki był (zależy też dla kogo) jednak nie mogę się oprzeć wrażeniu że eksploracja po mniejszym terenie niż w trójce pozwoliła bardziej zróżnicować lokacje - ruiny Bostonu, morze blasku, przedmieścia, dzicze, nadbrzeże, uprzyjemniając zwiedzanie nawet bez celu. Dodatek "Far Harbor", który był jeszcze mniejszy tylko mnie w tym utwierdził. Będąc już przy Bethesdzie - dodatek Dragonborn do Skyrima także eksplorowało się zacniej niż część kontynentalną z podstawki. Zamiast zawalać się questami z całej wyspy, zakończenie jednego czasem aktywowało drugi jako jego konsekwencję. Były też bardziej scentralizowane jako wewnętrzne sprawy wyspy Solstheim - trochę jak w "Disco Elysium" aczkolwiek nie do tego stopnia.
"AC Vallhalla" był grą sporą, ale i tak mniejszą od Odyssey. Dzięki temu, iż nie miałem już zawalonego dziennika sklonowanymi side-questami co drugi zakręt gra skorzystała i już udało mi się znaleźć głosy twierdzące podobnie do mnie. Ogólne zmniejszenie tej gry z serii wyszło jej na dobre.
Z mniej znanych mogę wymienić indyka "Pine" papugującego Zeldę zawierającego pięć biomów oraz wirtualny ekosystem z określonymi dla każdego klimatu florą i fauną. Cała mapa była odpowiedniej wielkości, a nasze możliwości poruszania się po nim były naprawdę spore. Do tego jeszcze plemiona cały czas wchodzące ze sobą w mniej lub bardziej destruktywne interakcje.
Każda następna gra, która choćby zaryzykowała zerwanie z tym głupim trendem na manię wielkości wg. mnie skorzystała na tym. Najlepsze otwarte światy to niewielkie otwarte światy. Prove me wrong.
"AC Vallhalla" był grą sporą, ale i tak mniejszą od Odyssey. Dzięki temu, iż nie miałem już zawalonego dziennika sklonowanymi side-questami co drugi zakręt gra skorzystała i już udało mi się znaleźć głosy twierdzące podobnie do mnie. Ogólne zmniejszenie tej gry z serii wyszło jej na dobre.
Ac valhalla jest tak samo duży jak AC Odyssey bez wody. Nawet jestem skłonny stwierdzić że łącząc wszystkie lokacje dostępne w grze to AC Valhalla jest większą grą od AC Odyssey pod względem ilości terenów bezwodnych tyle że jest częściej zagęszczony.
Jednak co jak co, ludzie dzielą się na 2 rodzaje, parę komentarzy wyżej są osoby które twierdzą że twórcy mogliby robić jeszcze większe i mniej zawalone aktywnościami mapy (bo te aktywności co zakręt to graniczą o absurd i wolę 20 minut spędzić na koniu jadąc od lokacji do lokacji a po drodze natrafić na maksymalnie 2-3 aktywności poboczne moim skromnym zdaniem) a ty piszesz że mapy powinny być mniejsze i gęściej zapełnione.
ja ogolnie jestem za unikatowoscia map i swiatow. np gothic 1 i 2, fable zapomniane opowiesci, prince of persia, wiedzmin itp, wiele takich gier swietnie realizuje mapy. gothic np ukrywa rozne rzeczy, roznorodnosc mapy, przeplata niektore miejsca z fabula, umieszcza smaczki w ukrytych miejscach, a 2 dodaje nowe mapy do starej mapy i przeksztalca stare mapy i ogolnie ulepsza swiat. w fable to dopiero jest majstersztyk, w wiedzminach swiat tez jest super zrealizowany, w tesach mapy moze sa gorsze, ale radza sobie niezle. w pop mapy zostaly fajnie zaprojektowane. fallout tez daje rade. ogolnie im bardziej unikatowe tym lepiej :).
ps pomysl nawet spoko.
A jak jakieś studio z księżyca może zrobić kolosalną grę w najtrudniejszym (imo) do zrobienia gatunku? Immersja, fabuła, questy poboczne, mechaniki, lore, grafika i inne takie akurat wymagają ogromnej ilości roboczogodzin. To nie StardewValley.
Oni szukają wolontariuszy do wszystkiego oprócz koncepcji. Bez jaj xd
pacz jak to się robi w 10 osób w mniej niż rok:
-robisz grafiki różnych obiektów
-komputer na podstawie tych grafik układa ci cały świat
-fabułę piszesz standardowo, budzisz się w więzieniu, masz uratować świat i 10 losowo generowanych npców cię po niej poprowadzi
-piszesz 12 questów pobocznych które będą się powtarzać przez całą grę
-i voila w 2 dni masz praktycznie wszystkie kroki zrobione i zabierasz się za mechanike oraz imersje
-do końca miesiąca układasz miasta i co ważniejsze lokacje tak żeby było immersyjnie
-dowalasz i dopracowujesz takie mechaniki że cud miód malina przez pozostałe 11 miesięcy
-wypuszczasz grę
-wszyscy zachwalają mechaniki i twierdzą że "fabuła jest ale to bardziej samouczek"
-dostajesz noty od redakcji 8/10
-gracze dają noty 9/10
-zarabiasz
-profit
Wiele gier z otwartym ogromnym światem tak robi, fabuły praktycznie nie ma questów pobocznych też, jedynie są najważniejsze rzeczy czyli wciągające mechaniki np. żeglugi, walki na morzu, handlu itp itd
przykłady? proszę bardzo:
-Sea Dogs i wszystkie gry na silniku Storm Engine oraz mody do nich
-Wszystkie gry z serii Mount and Blade oraz gry wzorowane na tej serii
-Wszystkie sławniejsze symulatory
@ kaagular, to nie jest studio z księżyca, bo tworzą je starzy wyjadacze z pierwszych „Elder Scrolls”. O koncepcje „The Wayward Realms” możesz być spokojny/a, bo twórcy gier video latami gromadzą niewykorzystane pomysły, na wypadek „pójścia na swoje”. Domysł z historii gry „Sleeping Giants” Warrena Spectora
Spoko, że wyjadacze ale tu trzeba nie "wyjadać" tylko zap... Koncepcja to jest pikuś. Jak można zrobić kozak wielką grę szukając wolontariuszy od wszystkich chyba zadań (info ze strony tego studia) to ja nie wiem. Właściwie to to chyba nie jest jeszcze "studio" a zapowiadają z marszu "wielką" grę. Chociaż no z drugiej strony właściciel Comarchu kiedyś mówił: "nie ma takiego przetargu, którego nie da się wykonać odpowiednią liczbą stażystów" :D
Oni już zapieprzają. Na profilu Juliana Le Fay'a na Wikipedii jest wzmianka: "In 2019, it was announced that Le Fay would be working on a new open world role-playing game with former Bethesda Softworks developers Ted Peterson and Vijay Lakshman", a strona gry została zarejestrowana w zeszłym roku
pomysl nawet spoko, byleby mapy byly unikatowe, tak jak i swiaty. ogolnie im bardziej unikatowe mapy i swiaty tym lepiej.
Let me guess.. Fallout 69? xD
Dla tych, którzy przywołują Fallouta 76 warto dodać, że wszyscy wspomniani w artykule twórcy nie są częścią Bethesdy i jeśli dobrze kojarzę, ostatnią grą, nad którą pracowali był Morrowind, więc wyluzujcie.