Strangeland | PC
Czekaj, przecież dopiero co skończyłem grać w „Dredge”, a tu znowu gra o gościu, który nie może się pogodzić z utratą swojej ukochanej? Co jest, czy sezon na fabularne klisze jest aż tak intensywny?
Żarty żartami, ale „Strangeland” naprawdę tworzy wokół siebie aurę intelektualnej głębi i psychologicznego rozeznania, na której pokrycie tej gry tak naprawdę nie stać. Autor (niejaki Mark Yohalem) kreśli tu swoją donośną, artystyczną wizję z pisarską swadą czternastolatka, który właśnie zaczął uczyć się na pamięć cytatów ze słynnych filozofów i myśli, że pozjadał wszystkie rozumy. Być może przesadzam, ale w tej grze substytutem inteligencji naprawdę zdaje się być zaczerpnięcie paru mądrze brzmiących cytatów z internetu i znajomość powszechnie rozpoznawalnych ciekawostek. Momenty fabularne traktują przywołanie idei jamais vu czy testu zwierciadła (na dodatek błędnie opisanego) jakby to były nie wiadomo jak bystre literacko sceny. Innymi słowy, opowieść przedstawiona w „Strangeland” zahacza o grafomanię.
Czasami zastanawiam się, czy „Silent Hill 2” nie wyrządził aby więcej szkody growym horrorom niż było z niego pożytku. Jasne, sam w sobie jest bardzo dobrą grą (a przynajmniej tak słyszałem), ale jestem gotów się założyć, że to właśnie przezeń tak wielu twórcom cały czas wydaje się, że „gra jako psychoanaliza” to niezwykle nowatorski pomysł, który na pewno zaskoczy i poruszy gracza. Tymczasem w „Strangeland” nie ma w zasadzie nic nowego.
To jako-tako kompetentna przygodówka, w której większość zagadek jest raczej łatwa, a dwie czy trzy frustrująco trudne (za „for three, wanton one, three” to chciałem autora osobiście udusić). Aktorzy głosowi wykazują się przyzwoitym talentem, wizualny projekt świata zwraca na siebie uwagę udanymi nawiązaniami do Gigera i mniej udanymi nawiązaniami do cyrkowej stylistyki. Pikselizacja wydaje się na moje oko być niekonsekwentna i od razu widać, że to nie stara gra, a nowa gra udająca starą.
Ponarzekałem sobie, ale ponieważ tytuł jest krótki i ma kilka ciekawych postaci oraz ładnie narysowanych lokacji, i tak wiele jestem mu w stanie wybaczyć. Gdyby przetrzymał mnie o parę godzin dłużej naprawdę wieszałbym na nim psy, a tak byłem w stanie w niego pograć, pofrustrować się trochę, nieco pozastanawiać nad naturą żałoby i ruszyć dalej. Jeśli to ma być, jak mówią Anglicy, „food for thought” („jedzenie dla myśli”) to jest to raczej przystawka niż danie główne. Zjadliwa, nawet jeśli nieco niedogotowana.