Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Forum: Stereotyp o szkodliwej liniowości gier

11.12.2020 13:27
mohenjodaro
1
4
mohenjodaro
116
na fundusz i prywatnie

Stereotyp o szkodliwej liniowości gier

Przynajmniej od dwóch dekad,w prasie zajmującej się grami, pojawia się imperatyw dzielenia gier na liniowe oraz nieliniowe. Oczywiście z biegiem lat zarzuty te stały się coraz bardziej powszechne i dziś już liniową grą nie jest tylko "Virtua Cop", ale zdarza mi się słyszeć takie zarzuty pod adresem Baldur's Gate, Planescape Torment czy serii Assassin's Creed.

Wszystko przez fetyszyzację po pierwsze sandboksów (choć wyżej wskazany przykład AC pokazuje, że i to nie jest gwarantem), ale przede wszystkim wyborów dokonywanych w czasie gry, które mają wpływ na rozgrywkę i rozwój fabuły.

Moim zdaniem zarówno zarzuty liniowości są co do zasady stawiane niesprawiedliwie, jak i fetyszyzacja wyborów też jest dokonywana niesprawiedliwie.

Ojciec Chrzestny, Dwunastu gniewnych ludzi, Lot nad kukułczym gniazdem. Co łączy te wszystkie wybitne filmy? Otóż to, że są LINIOWE. Widz nie może zrobić nic, by fabuła przebiegała inaczej. Nie rozumiem dlaczego w odniesieniu do wybitnych historii opowiedzianych w grach coraz częściej zaczyna to być zarzutem.

Zwłaszcza, że po drugiej stronie znajdują się eksperymenty, których powodzenie może być oceniane w różny sposób. Rzekoma nieliniowość ma co do zasady charakter pozorny - ułuda wyborów skutkuje kosmetyką, zmienionym imieniem w dialogu, inną skórką postaci towarzyszącej, dograniem jednego z trzech questów z puli do wyboru lub inną sekwencją zakończenia dogrywanego na 5 minut przed napisami końcowymi.

Jeżeli studio pokusi się o ambitnie zaserwowaną nieliniowość, nierzadko skutkuje to rozmemłaniem warstwy fabularnej poprzez konieczność produkowania kilkudziesięciu scenariuszy jednej sytuacji (czasem i tak rozczarowująco sprowadzającej się do 1-2 tych samych konsekwencji lub nawet i poważnych skutków, ale za to szybko przemilczanych, by pod koniec gry nie trzeba było lepić wypadkowej 124 milionów dynamicznie zmieniających się wariantów wątków).

Bezrefleksyjne szafowanie pojęciami "liniowości" doprowadziło w mojej ocenie do powstawania gier nijakich, gdzie priorytetem często nie jest ciekawa historia, a bardzo pozorne złudzenie wyboru.

11.12.2020 15:47
2
odpowiedz
zanonimizowany1282041
45
Generał
Wideo

Przez 3 lata nic się w tym temacie nie zmieniło: https://www.youtube.com/watch?v=pNucpGgU62o

Mnie tam sama linowość nie denerwuje (oczywiście jak nie dają w grze złudzenia, że to co powiem/zrobię będzie miało wpływ na zakończenie).

A co do wielu zakończeń fabularnych to polecam japońszczyznę i visual novele(gdzie z jednej gry można zrobić nawet kilka spinoff-ów anime).

Tylko wtedy musimy pamiętać, że w japońskich grach "zakończenie" nie rozumie się jako odłóż na półkę/odinstaluj grę, tylko jako "new game+" - patrz mylnie rozumienie endingów w NieR: Automata.

post wyedytowany przez zanonimizowany1282041 2020-12-11 15:48:36
12.12.2020 15:07
mohenjodaro
📄
3
odpowiedz
mohenjodaro
116
na fundusz i prywatnie

Cieszę się, że się ze mną zgadzacie.

12.12.2020 15:46
4
2
odpowiedz
AnonimowyNieJestem
10
Legionista

O dokładnie to! Gdybym mógł to dałbym ze 2 plusy.

Też nie rozumiem, czemu wychwala się nieliniowość i karci za liniowość, gdy obie te rzeczy są w innej osi niż podział na gry dobre i złe.

Szczególnie to widać, gdy gra na siłę jest tworzona jako nieliniowa. Myślę, że dobrym przykładem jest tutaj pierwszy Dragon Age, który był wyjątkowo wychwalany za swobodę wykonywania zadań i wybory moralne. Szkoda tylko, że ci sami recenzenci zapominali wspomnieć o negatywnych konsekwencjach tych rozwiązań. I tak luźna kolejność zadań powodowała, że większość odwiedzanych miejsc była niezmieniona przez nasze wcześniejsze zadania. Zabiłeś smoka? Super, ale w sąsiedniej miejscowości z nikim o tym nie porozmawiasz.
Drugą wadą otwartości jest problem skalowania rozwoju postaci. Albo ten rozwój nie istnieje albo cały świat mniej lub bardziej musi się dostosowywać do naszej postaci (np. TES). Jest to zaskakująco rozczarowujące - po co mi apokaliptyczna kula ognia, skoro jest ona słabsza niż zwykła kula ognia albo po co mi lepszy miecz, skoro przeciętni bandyci będą teraz mieli zbroje warte tyle, co całe wioski.

A jednocześnie są gry, które moim zdaniem bez liniowej fabuły nie zostałyby nigdy docenione. Wystarczy sobie przypomnieć Mafię 1, w której w trakcie kampanii nie można było nawet swobodnie poruszać się po mieście.

12.12.2020 16:17
Herr Pietrus
5
odpowiedz
Herr Pietrus
230
Ficyt

W punkt, zgadzam się z diagnoza.
Ale może gracze faktycznie pragną znowu tony"nieliniowych" rogali.
Ja myślę że już sami nie wiedzą czego chcą

12.12.2020 16:48
6
odpowiedz
dienicy
76
Generał

Zmienily sie nieco gry, zmienili sie gracze. Kiedys ludzie przechodzili Diablo sto razy w kolko a teraz starczyloby na X godzin - krotka ta gra 5.0
Nigdy bym sie nie czepial, ze w F1 2020 nie moge przejechac od jednego toru do drugiego, ale Microsoft Carmageddon to z kazda chwila coraz bardziej zmarnowany potencjal ;) Wedlug mnie duzo zalezy od rodzaju gry bo i sa gry gdzie liniowosc jest pozadana i te zazwyczaj sa zrobione z misji czy poziomow. Natomiast gdy mamy do czynienia z dynamicznymi kampaniami, to tu i niebo nie powinno stanowic limitu pod wzgledem swobody.

12.12.2020 20:13
.kNOT
😂
7
odpowiedz
.kNOT
217
Progresor

Wszystko można zrobić dobrze albo źle...

W jednych sam trzymam się ścieżki, bo gdy z niej zejdę, zginę, w innych jestem sztucznie ograniczany, bo moja zebrana przed wyruszeniem w drogę drużyna nie ma jeszcze odpowiedniego poziomu.

Od zawsze wybieram dobrą wolność wyboru odrzucając złą i szkodliwą liniowość.

12.12.2020 21:18
8
2
odpowiedz
zanonimizowany1146443
59
Senator

Dla mnie liniowość fabularna to ogromna zaleta. Zdecydowanie bardziej wolę, jak twórcy dopieszczą jeden scenariusz niż gdyby mieli zrobić np. 3 rozwodnione scenariusze. Poza tym współczesne gry są bardzo długie i rzadko kiedy chce się zagrać drugi raz w celu poznania części historii, która nas ominęła. Efekt jest taki, że dużo lepiej bawię się w grach liniowych.

Od nieliniwości fabularnej zdecydowanie bardziej cenię sobie nieliniwość skutkującą rożnymi możliwościami dojścia do celu oraz możliwością wyboru stylu gry. W takim wypadku aż chce się zagrać drugi raz i nawet znajomość fabuły nie przeszkadza w czerpaniu ogromnej frajdy z rozgrywki. W Dishonored zostało to świetnie wykonane.

12.12.2020 22:47
9
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany1340046
5
Centurion

loon co ty robisz w pracy

13.12.2020 11:02
mohenjodaro
9.1
mohenjodaro
116
na fundusz i prywatnie

pracownik miejskiego urzędu pracy w miejscowości Gęstochowa

12.12.2020 23:07
10
1
odpowiedz
barnej7
165
Senator

Uważam, że liniowość to smród czego najlepszym przykładem jest seria COD, chodzi o to kiedy cały gameplay traci na tym, że jesteśmy prowadzeni za rączkę. Nie czujemy się jak gracz tylko jak obserwator. Baldurt, asasyny itd... to nie są liniowe gry.

13.12.2020 14:38
11
odpowiedz
zanonimizowany1340046
5
Centurion

a co do samego posta - autor nie rozumie, ze sandboxy i ta chocby pozorna nieliniowosc pozwala na dostosowanie rozgrywki do aktualnych potrzeb gracza i jej wydluzenie, jednoczesnie bedac znacznie latwiejszym w projektowaniu niz gry liniowe ktore musza byc napisane tak zeby dobrze rozwazyc nacisk na wszelkie elementy (analogicznie jak film) tak zeby utrzymac uwage gracze i nie zmeczyc danym fragmentem ktory poskutkuje odstawieniem danego tytulu z powodu jakiejs slabo zaprojektowanej sekcji. w sandboxie zwykle nie jest to problem, bo jak cos nas zmeczy to zwykle mozna zajac sie jakas nowa aktywnoscia az do momentu kiedy zaczniemy miec potrzebe zeby zajac sie tym co sie wczesniej przejadlo. oczywiscie, mozna to zrealizowac katastrofalnie jak w przypadku np. pozniejszych saints row czy cp 2077 gdzie sposob poprowadzenia glownego watku niejako narzuca przejscie misji fabularnych w jednym ciagu bez przerw na watki poboczne, ale to juz wlasnie kwestia braku przemyslenia fundamentow danej produkcji.

nie uwazam zeby gry liniowe mialy jakas przewage fabularnie nad grami nieliniowymi. (bo jedno z drugim zwykle sie nie laczy, a gry z dobra fabula, ktora faktycznie idzie zapamietac, mozna policzyc pewnie na palcach jednej reki) jedyna przewaga to ta, ze mozna skupic sie bardziej na pewnych elementach np. jumpscary w horrorach, bo mamy wieksza kontrole nad mozliwymi zachowaniami gracza w swiecie gry.

Forum: Stereotyp o szkodliwej liniowości gier