Jakie są wg was najgorsze, najdurniejsze, najbardziej bzdurne elementy i mechaniki pojawiające się w grach? Takie, które powodują przewrócenie oczami.
Przykładowo - naciskanie/wduszanie przycisku w celu odkręcenia albo zamknięcia drzwi, zaworu itp.
Pytanie zainspirowane RE3, w której o dziwo tego nie było.
W Sensible Soccer biegles prawie rowno ze slupkiem bramki, w okolicach pola karnego strzelales i zawsze wpadalo, niewazne kto bronil, a kto strzelal. Trzaskales Legia 10 goli przeciwko Milanowi na przyklad.
Jako, ze multiplayer oznaczal wowczas dwa joysticki, to trzeba sie bylo liczyc, ze oberwiesz od kumpla, ktory siedzial obok.
O wlasnie, jesczcze mi sie przypomnial Fahrenheit i... w sumie wszystko. Mycie zebow, prysznic itd, moze innowacyjne w momencie kiedy wypuszczono gre, ale juz przy drugim podejsciu mega wkurzajace. (trzeba bylo machac kontrolerem w okreslony sposob)
Krafting w cRPG. Masz zagracony ekwipunek rupieciami i jedyne co wykrafcisz to kolejne rupiecie.
Z bohatera zamieniasz się w żula grzebiącego w śmietniku i ciągnącego za sobą wózeczek.
Miałem tak z Fallout New Vegas, dograłem jakieś mody craftingowe i po 10h wyleczyło mnie to z impulsywnego zbierania wszystkiego „na później"...
Od tej pory w grach (np. Stalker) i RPGach zbieram tylko (w miarę) wartościowe przedmioty.
Pamietam, ze olalem mikstury w pierwszym wiedzminie. Gralem na easy samym skillem.
Potem udoskonalili gre i powiekszyli inwentarz, ale Geralt tak wolno chodzil przez te wsie, ze nigdy nie skonczylem tej gry. Jakis cheat do teleportacji by sie przydal...
- misje eskortowe
- cutscenki, których nie da się pominąć
- losowe walki
No czyli jRPG nie jest dla ciebie.
Qte, w god od war 3 najgorsze były qte w których trzeba było cały czas szybko naciskać jeden przycisk albo ten heavy takim i golenie się, inne głupoty
Skalowanie poziomów.
Jaki ma to sens w RPGach, gdzie jednym z elementów jest odczucie rosnącej potęgi gracza?
Do tego zniechęca do szperania i eksploracji, w starych grach jak nam się uda gdzieś dostać to nie powinno nam to redukować nagrody z powodu zbyt niskiego poziomu naszej postaci.
Niemożność omijania zbędnych spotkań czy starć. Pal licho jeśli to mocny przeciwnik ale jak mob warty pojedynczy punkt doświadczenia po raz 954312 to się odechciewa. Dochodzą do tego durne mechanizmy typu "dash" połączony z namierzaniem gracza które niemal uniemożliwiają ucieczkę, bardzo irytowało w Risen 2 i 3 ale też w innych grach.
Dla równowagi w Sacred 1 i 2 po pewnej różnicy poziomów przeciwnicy nas unikali. Czemu to taka rzadkość skoro powinien to być standard?
QTE? Od czasów moich przygód z konsolami nie natykam się na ten problem, irytujący niemożebnie.
Jak musze wyklikac tyle ile chce.
Mount and Blade okazal sie ostatnia slomka, ktora tego wielblada pokonala, ale taki ficzer istnieje w wielu produkcjach. Najczesciej mamy jakis +- czy <> do zmieniania wartosci. Dla przykladu w MnB gdy chciales przetransferowac po piecdziesieciu chlopkow z siedmiu zamkow do armi, to kazdego z osobna trzeba kliknieciem poblogoslawic.
Z takiego powodu zagoscil w moich myszach na stale bind MB1 autofire. Numerki smigaja z predkoscia katarynki Q2 i jak jest 27 stylow brody, to rowniez szybko je przebieram.
W Diablo 3 jest świetny ficzer. Modyfikator kliknięcia z alt i z shiftem. Przy przydzielaniu pt 1 klik to 1 pt. z modyfikatorem albo +10 albi +max
Swietny to bym nie powiedzial - co najwyzej 10x lepszy ;)
Fallout ma dobrze to rozwiazane. Jest keypad z wyswietlaczem (jak kalkulator) i keypad na klawiaturze to obsluguje albo mozna klikac w klawisze (jak w calc.exe).
--- Respawn przeciwników/wszystkiego ( Np taki Skyrim gdzie wybijesz jaskinie z bandytów, przyjdziesz tam ponownie i nagle ożywają
--- Brak możliwości zapisu gry w dowlonym momencie
--- Idiotyczne skalowanie przeciwników/poziomów do gracza
brak zapisu w dowolnym momencie to plus. Jak możesz robić quick save co chwilkę, w trakcie walk to zero emocji i gra dużo traci.
Struktura rozgrywki rogue-like/lite.
Struktura a'la Dark Souls.
Grindowanie i lootowanie a'la ostanie gry Ubisoftu.
Poziomy przeciwników w grach FPP/TPP a'la ostatnie gry Ubisoftu.
Respawny a'la Far Cry 2.
Aktywna pauza.
Śmierć dopiero po wciśnięciu klawisza na 5 sekund w Battlefield 5. Kto to kur wymyślił?
Walki które zawsze przegrwamy bo tak jest w scenariuszu. Mam na myśli takie gdzie co prawda walczymy i musimy wygrać, tylko po to żeby zobaczyć cutscenkę która pokazuje że jednak przegraliśmy.
Przykładowo:
walka Geralta z Letho w Widźminie 2
walka Sheparda z Kai Lengiem w Mass Effect 3
- Miliard zbędnych śmieci do zbierania, a'la najnowsze Divinity. Mozna twierdzić, ze obecność kubków, łyżek czy pojedynczych pestek dyni w szufladach, skrzynkach i na ziemi zwiększa immersję, ale gdybym chciał się bawić w śmieciarza, zatrudniłbym się w branży komunalnej, a nie grał w gry.
- Level scaling. Totalnie zabija przyjemność z erpegowania.
- Grind, zwłaszcza w japońskim stylu. Bezmyslnie tłuczenie dla samego tłuczenia przypomina prace w kamieniołomie i niesie tyle samo przyjemności.
- Stealth w grach nie projektowanych jako skradanki. Nie ma chyba nic gorszego jak misja z dupy w grze akcji, w której nagle trzeba się kitrać i unikać wrogów (a jeszcze gorzej, gdy znalezienie nas to automatyczny game over). Od ukrywania się w cieniu sa Thiefy i Splinter Celle, a nie durne akcyjniaki.
Jako że gram głownie w gry multiplayer
1. skalowanie gearu w pvp, np w wow rak wymyślony przez blizzarda, bo płaczki forumowe co pvp graja raz na ruski rok za dużo przegrywały.
2. gry mmo tak projektowane żeby człowiek musiał wejść raz dziennie i odpier...... pańszczyznę, bo inaczej zostajesz w tyle z progresem postaci.
3. systemy kolejkowania które tak dobierają graczy żeby słabe jednostki coś tam jednak wygrywały najczęściej dobry gracz musi te kaleki na plecach nosić :)
4 Wow w którym twoja postać to zwykła kaleka, która cała swoja potencjał zawdzięcza "pożyczonej mocy" system korupcji z BFA, a teraz zapowiada się cały dodatek z tym miłym ficzerem :P
Nie wiem, czy aby na pewno jest to mechanika, ale wrzucanie fabuły tylko po to żeby była to najgorsza rzecz pod słońcem. Nawet do Fify wrzucili fabułę, gdzie te same pieniądze mogłyby pójść na sensowne rozbudowanie rozgrywki czy więcej contentu.
Każda mechanika wrzucana na siłę byleby była.
Rozwijając temat, otóż odnoszę wrażenie, że do wielu gier częśc mechanik jest wrzucana tylko po to by odhaczyć je na liście i móc się nimi pochwalić. A to strasznie boli gdy w świetnej grze akcji mamy marnie zaimplementowany etap skradankowy, który irytuje jakością wykonania.
Albo na siłę wrzucony crafting, który nic nie zmienia tak naprawdę i w zasadzie nie wiadomo po co on jest gdyż oferuje złożenie kilkunastu do niczego niepotrzebnych przedmiotów, lub też takich, których mamy pod dostatkiem i tak.
Albo sekwencje pościgowe w grze, w której w innym wypadku nie poruszamy się pojazdami, przez co model jazdy jest totalnie drewniany.
Takie rzeczy potrafią popsuć odbiór naprawdę dobrej gry i marnotrawią zasoby, które można by przeznaczyć na stworzenie większej ilości tego contentu, który w danej grze się sprawdza. Lub też doszlifowanie elementów niezbędnych ale posiadających jeszcze jakieś bolączki.
Drugą rzeczą, która mnie denerwuje to nie tyle element mechaniki co raczej projektu świata. Mianowicie świat z generatora, gdzie wszystko wygląda identycznie, jest zbudowane z powtarzających się klocków bez ładu i składu, itd. O ile takie podejście jest zrozumiałem w rougelikach, bo na tym te gry polegają, tak w takim Skyrimie monotonia, powtarzające się, liniowe i w 80% identyczne z jednym z 8 szablonów lochy są niesamowicie nużące. W morrowindzie choć wnętrza były monotonne to chociaż czuć było, że sam rozkład lochów był tworzony ręcznie.
To zależy od gier, chociaż niektóre są bardzo uniwersalne.
Na pewno sekwencje QTE w większości gier (pasuje to w sumie tylko do gier typu Heavy Rain).
Broń dostępna od określonego poziomu oraz której nie da się później ulepszać (tutaj plus za ostatniego Assassyna, gdzie mogłeś sobie ulepszać broń, wielu pewnie by chciało coś takiego w Wiedźminie z pierwszą zbroją).
Skalowanie przeciwników do Twojego poziomu. Dobrym, ale jednocześnie złym przykładem są ostatnie Assassyny. Dobre, bo było ciągłe wyzwanie wraz z rosnącym poziomem. Złe bo lepsze to było w starszych odsłonach, gdzie mogłeś zabić każdego ukrytym ostrzem, a umiejętności po prostu zwiększały twoją skuteczność w walce. Ogólnie nie powinno być poziomów, tylko powinieneś dostosowywać się do przeciwnika, a poza nielicznymi grami czegoś takiego nie ma.
Ekonomia w grach, od biedaka do miliardera który mógłby wykupić cały świat, a nawet by nie zauważył ubytku pieniędzy.
Niepomijalne cutscenki, szczególnie przed walkami z bossem.