Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę
W Zeldę nie grałem (bo nie mam konsoli), w najnowszych AC długo nie wytrzymałem, bo ja od tych gier wymagam czegoś innego, niż to co nam Ubi ostatnio serwuje, więc ta gierka wydaje się dla mnie atrakcyjna.
W tego typu grach wystarczy, że walka i eksploracja są dosyć przyjemne. Przeciwnicy, którzy są gąbkami nie irytują, w końcu mamy tutaj do czynienia z całkowicie mitologicznym i fantastycznym światem. Chociaż chciałby też dostać w miarę ciekawą fabułę, bo bez tego ta gra może mi się szybko znudzić.
A te dialogi są w swojej prostocie i trochę głupocie nawet zabawne, więc to mnie nie przeszkadza. Będę się po prostu czuł jakbym oglądał film animowany, gdzie wplecione są linie dialogowe też dla starszego odbiorcy :)
Najważniejsze to żeby nie było żadnych znaczników, bo to właśnie one powodują, że dzisiejsze open worldy są nudnymi wydmuszkami, w których otwarty świat służy tylko do przedłużenia gry. A tak to bardzo czekam. Pomimo, że to podróbka Zeldy to wygląda świetnie i ma coś czego gry Ubisoftu często nie posiadają, czyli charakter. Świetnie wygląda ten wzorowany greckimi mitami świat. Zobaczymy jak im to wyjdzie, bo to mimo wszystko ubisoft, więc może być średnio.
Edit:
Sprawdziłem na szybko jakiś gameplay na tubie i są znaczniki. No to hype opadł niemal do 0, ubisoft pozostanie ubisoftem...
Co jest takiego problematycznego w znacznikach na mapach ?
Już sobie wyobrażam te setki km, które muszę łazić w ciemno. Nie dość, że sandbox, openworld to jeszcze brak jakiegokolwiek celu. Takiego nagromadzenia nudy to i najtwardszy twardziel by nie wytrzymał.
W odyseji możesz wyłączyć znaczniki i szukać miejsc na podstawie informacji z dialogów
A no to, że znaczniki kompletnie wypaczają sens otwartego świata.
W czym jedno gryzie się z drugim, jak wypaczają sens otwartego świata? Zamykają go, ograniczają swobodną eksplorację i interakcję? Nie sądzę.
Jeżeli twórcy zaznaczają Ci na mapie wszystkie ciekawe aktywności to oznacz to tyle, że w drodze pomiędzy nimi nie ma nic ciekawego i jest to strata czasu.
Jeżeli nie zaznaczą atrakcyjnych punktów na mapie to nagle droga między tymi miejscami staje się ciekawsza i nie jest już stratą czasu? Przecież to ten sam świat i ta sama droga, jedynie mapa posiada mniej informacji.
Napiszę to już któryś raz na tym forum: To nie znaczniki są problemem, a gracze, którzy "głupieją" na ich widok.
Ograłem Wiedźmina 3, AC Black Flag i Odyseję, HZD i kilka innych gier z otwartym światem i nie miałem problemu ze znacznikami, bo nie grałem "w znaczniki" tylko w gry. Cieszyłem się ich fabułą, interakcją, wspaniałymi widokami, obserwacją symulowanego życia, swobodną eksploracją. Owszem czasem zbaczałem z obranego kursu podczas wykonywania zadania lub zwiedzania świata, gdy jakiś ? był akurat bardzo blisko, ale wciąż nie były one celem same w sobie, zabawa nie była im podporządkowana, to były jedynie okazje.
Wiedźmina 3 ukończyłem z kilkunastoma nieodkrytymi znacznikami, Czarną Flagę i Odyseję pewnie z kilkudziesięcioma jak nie więcej (zwłaszcza w tym drugim przypadku), nie czuję bym cokolwiek z tych tytułu utracił. Jakby tych znaczników nie było na mapie to i tak w tych miejscach bym nie był, ponieważ okolice te nie wydały mi się na tyle atrakcyjne by się tam znaleźć. Znaczniki powinny mnie przecież zachęcić do ich sprawdzenia, ponieważ są gwarancją jakiegoś wydarzenia, nagrody, ciekawostki lub informacji.
Czy ci którzy narzekają na ? umieszczone na mapach naprawdę poruszają się od jednego do drugiego przez cały czas? Może jeszcze po najkrótszej linii, najlepiej prostej?
Jak widać ludzie nadal nie rozumieją, że znaczniki we współczesnych grach z otwartym światem nie są ułatwieniem dla leniwych, czy niedbalstwem developerów, a w zasadzie KONIECZNOŚCIĄ. Główne dlatego, że inaczej niż w tytułach sprzed wielu lat, zwiedzane przez nas obecnie obszary w grach są zazwyczaj bardzo rozległe i po brzegi wypełnione detalami. Dziś to już nie wygląda tak jak w produkcjach z ery PS2, czyli że przemierzamy wielkie połacie niczego (jakieś pagórki i doliny pokryte zieloną teksturą, mającą imitować trawę), pośród których, gdzieś tam na horyzoncie, majaczy sobie jakaś osamotniona wieża, świątynia, czy grota, która w naturalny sposób wybija się z monotonii krajobrazu i przyciąga uwagę gracza. Obecnie growe światy projektuje się w sposób o wiele bardziej naturalny, co wymusza wypełnianie terenu gry przeróżnymi obiektami, które z zasady nie mają żadnego zastosowania, stanowiąc jedynie graficzny wypełniacz zwiększający wiarygodność i immersywność.
Przypomnijcie sobie choćby niemłodego już Fallouta 3 z 2008 roku. Dalibyście radę grać w niego bez znaczników? Przecież tam niemal każdy centymetr kwadratowy jest wypełniony... czymś. Wrakami pojazdów, ruinami, śmieciami, czy innymi pozostałościami ludzkiej cywilizacji, z czego zdecydowana większość stanowi jedynie tło (graficzny wypełniacz). Do 70-80% budynków w ogóle nie da się wejść, większość drzwi jest zamknięta, a ogrom miejscówek to po prostu klimatyczne "parki krajobrazowe", które mają fajnie się wpisywać w konstrukcję świata, ale nie ma dla nich zastosowania z punktu widzenia rozgrywki. Nie wiem jak wy, ale gdybym ja musiał "na czuja" zgadywać, która miejscówka zawiera w sobie jakieś ciekawe rzeczy (zadania, znajdźki czy loot), a która stanowi jedynie atrapę, to by mnie szlag trafił...
Jedną z niewielu współczesnych gier, która sobie z tym radzi, jest właśnie Zelda BotW. Jak to robi? Ano tak, że konstrukcyjnie i graficznie przypomina produkcje z czasów PS2. Jej świat jest całkiem spory, ale to w dużej mierze generyczna pustka (kilometry kwadratowe trawy, piasku i skał, pokrytych prostą teksturą), spośród których, od czasu do czasu, wyłania się coś ciekawego, co można wypatrzeć nawet z oddali i to gołym okiem. Przy takiej konstrukcji świata znaczniki rzeczywiście nie są potrzebne. W każdym innym przypadku granie bez nich byłoby frustrujące, bo gracz po prostu pomijałby większość interesującej zawartości, nie potrafiąc odróżnić elementów interaktywnych, od elementów tła.
Ot, to takie abecadło tworzenia gier, które dla wielu nadal stanowi czarną magię...
Czy patrząc na ten obrazek ====> ktoś ma wątpliwości, gdzie znajduje się coś interesującego?
Znaczniki w grach sp to głupie zamierzenie projektowe rodem z MMO. Świat powinien sam w sobie żyć i być tajemniczym miejscem, które odkrywamy. Gdzieś fragmenty lore, gdzieś skarby, gdzieś jeszcze coś. Podróżujesz nocą, widzisz w oddali jakieś ognisko, podchodzisz, coś się dzieje. Może będą tam ślady walki do zidentyfikowania, które zaprowadzą cię do gniazda potworów, może jacyś pijani bandyci, cokolwiek, ale ważne jest wzbudzanie w graczu poczucia niespodzianki, zagrożenia i ryzyka. I najważniejsze: jeśli ognisko ominiemy, to sama gra nie stanie się grosza, nie koniecznie też na tym stracimy, a możliwe, że nawet zyskamy, bo np. nie wydamy cennych składników. Zostaniemy z poczuciem ciekawości i chęcią powrotu. Najlepiej też by ten powrót był prawdopodobnie niemożliwy jak w RDR2. Oczywiście znaczniki można zrobić bardzo dobrze jak w W3KiW, gdzie każdy zawiera jakieś strzępy fabuły i unikalne wydarzenia, albo źle jak w AC, czyli durna wyliczanka: 10000 podświetlonych skrzyń do otwarcia w 1000 jednakowych garnizonach. Jednak czy są dobrze czy źle zrobione, to sama mechanika jest głupia już u podstawy, a wyłączenie znaczników w grach pokroju AC nie zmieni w tej kwestii nic. W wiedzminie trochę zmieni, ale też nie dość, bo po prostu cały świat jest pod to zaprojektowany. Te miejsca często nie są ciekawe dla gracza, to raz, a dwa sama ich rola - to są tylko takie miejsca grindu i z góry raczej wiadomo co się będzie działo. Nie ma w tym ani ciekawości, ani tajemnicy, ani niespodzianki, po prostu farmienie kolejnych liczb tysięcznych.
Podróżujesz nocą, widzisz w oddali jakieś ognisko, podchodzisz, coś się dzieje. Może będą tam ślady walki do zidentyfikowania, które zaprowadzą cię do gniazda potworów, może jacyś pijani bandyci, cokolwiek, ale ważne jest wzbudzanie w graczu poczucia niespodzianki, zagrożenia i ryzyka. I najważniejsze: jeśli ognisko ominiemy, to sama gra nie stanie się grosza, nie koniecznie też na tym stracimy, a możliwe, że nawet zyskamy, bo np. nie wydamy cennych składników. Zostaniemy z poczuciem ciekawości i chęcią powrotu.
A co, jeżeli widziane z oddali ognisko (albo wieża, chata, budynek, jaskinia, wrak ciężarówki, studzienka ściekowa czy cokolwiek innego), do którego jechałeś czy szedłeś przez 5 minut czasu rzeczywistego (czyli dosyć długo), okaże się być po prostu atrapą, elementem graficznym bez znaczenia, za którym nie kryje się zupełnie nic? Żadna nagroda, żadna tajemnica, żadne zadanie, fragment lore, znajdźka czy sekret? Co jeżeli po raz pięćdziesiąty z rzędu zmarnowałeś tylko czas, bo podążałeś za czymś, co z oddali wyglądało atrakcyjnie, a okazało się być jedynie złudzeniem mającym budować realizm świata przedstawionego? Podobałaby ci się taka rozgrywka? Ja jestem pewien, że większość graczy trafiłby szlag (ze mną włącznie)...
Jeżeli nie zaznaczą atrakcyjnych punktów na mapie to nagle droga między tymi miejscami staje się ciekawsza i nie jest już stratą czasu? Przecież to ten sam świat i ta sama droga, jedynie mapa posiada mniej informacji.
Oczywiście, że droga staje się ciekawsza. Już samo to, że nie wiesz co czai się za rogiem powoduje niesamowitą chęć eksploracji tego świata. Owszem nie wszędzie znajdziesz coś ciekawego, ale jak już coś znajdziesz to będzie to niesamowita przyjemność, bo sam się zaangażowałeś w eksplorację i jest spora szansa, że większość graczy pominęła ten, przykładowy, rejon.
W czym jedno gryzie się z drugim, jak wypaczają sens otwartego świata? Zamykają go, ograniczają swobodną eksplorację i interakcję? Nie sądzę.
Moim zdaniem ograniczają swobodną eksplorację w dość znaczny sposób. Jeżeli w grze masz znaczniki to zamienia się ona w proste odhaczanie znaczników, gdzie zbaczanie z kursu nie ma sensu, bo kurs zawsze masz wyznaczony. Po co w takim wypadku otwarty świat? Gra tylko wtedy marnuje mój czas, bo spędzam masę czasu na jeżdzeniu między znacznikami, gdzie między nimi i tak na 100% nie będzie niczego ciekawego. Tak to przynajmiej mógłbym liczyć na to, że coś znajdę lub zboczyć z kursu i czegoś poszukać.
I żeby nie było, odnoszę się tutaj właściwie do open worldów w wydaniu Ubisoftu i Bethesdy. Nie cięrpię znacznikó, ale są gry, w których ich odkrywanie sprawia jakąś przyjemność, bo zawierają ciekawe historie, a same gry są świetnie napisane. Mistrzami w tym są Redzi i Rockstar. Owszem wołałbym, żeby w takiego RDR 2 dało się grać bez znaczników, ale niemal wszystkie historie i postacie z misji pobocznych nagradzały mi upośledzoną eksplorację. Niestety nie można tego samego powiedzieć o UbiGrach i BethoGrach, bo gry tych firm są tragicznie napisane (i w sumie 90% gierkowa ma z tym problem) i leżą pod względem historii.
W odyseji możesz wyłączyć znaczniki i szukać miejsc na podstawie informacji z dialogów
Wiem i działało to tam całkiem nieźle. Zdecydowanie lepiej się bawiłem eksplorując niż przy takim W3. Problem w tym, że jak Ubisoft zrobił raz coś dobrego, to w tej samej grze musiał spierdzielić eksplorację przez durny system expa i levelowania rodem z MMO xD
O.o Wreszcie ktoś kto mnie rozumiem. Nie wiem, może mój problem wynika z tego, że nienawidzę biernego, bezmyślnego grania, a być może większość konsumentów właśnie takiego czegoś oczekuje, ot tak, żeby odpalić sobie gierkę na 30 minut wieczorem i się nie męczyć.
I zgadzam się jak najbardziej, że są gry z otwartym światem, w których ciężko będzie coś takiego zaimplementować. Jeżeli gra ma otwarty świat, ale 90% terenu w tej grze to duże miasto to ciężko oczekiwać, że gracz nie pogubi się bez znaczników. Nie wyobrażam sobie czegoś takiego w grach z serii GTA, czy w nadchodzącym Cyberpunku. Jednak wydaje mi się, że w grach gdzie są duże połacie w miarę pustego terenu spokojnie, przy odrobinie chęci i pieniędzy, dałoby się grę zaprojektować tak, żeby umożliwić swobodną eksplorację świata bez znaczników. Zresztą jeżeli o to chodzi to Ubi szedł w dobrym kierunku w takim chociażby AC:odyssey. I jestem trochę zdziwiony, że Immortals, który przecież jawnie wzoruje się Zeldą, nie posiada jej najlepszego elementu, czyli eksploracji.
Jeżeli w grze masz znaczniki to zamienia się ona w proste odhaczanie znaczników, gdzie zbaczanie z kursu nie ma sensu, bo kurs zawsze masz wyznaczony.
Ale to nie jest problem gry tylko nastawienia gracza do mechaniki w niej zawartej. I nie, obecność znaczników nie zmienia gry w listę "do zrobienia", to konsument to robi.
Cel może być określony ale droga, po której dociera się do niego nie musi, w każdej chwili można ją zmienić, a to z powodu fabuły i zadań, napotkanych wydarzeń albo innych miejsc dostrzeżonych na horyzoncie, by powrócić do niej później w zupełnie innym miejscu.
Już samo to, że nie wiesz co czai się za rogiem powoduje niesamowitą chęć eksploracji tego świata.
A jak znacznik jest na mapie i do niego chcesz dotrzeć to wiesz co czai się za rogiem? Wiesz co tam znajdziesz?
Owszem pewne wskazówki odnośnie celu daje sama mapa, z której można odczytać czy marker wskazuje budynek, naturalną formację czy coś innego ale wciąż nie wiesz co to konkretnie jest i co sobą reprezentuje (zdarzenie, postać, skarb, czy po prostu punkt orientacyjny).
Gry z otwartym światem mogą posiadać też losowe (zazwyczaj dość krótkie i proste) wydarzenia albo generalnie wydarzenia (obszerniejsze) nie oznaczone na mapach, które urozmaicają taką podróż.
O tutaj jest komunikat z samej gry, który to sugeruje, że najprawdopodobniej eksploracja będzie tam działała tak jak w Zeldzie BotW, czyli najpierw musisz coś "własnoręcznie" wypatrzeć, a dopiero wtedy na mapie pojawi się stosowna ikonka ===>
O dzięki, nie byłem tego świadomy. Wszystkie gameplaye, które widziałem na YT miały mapę zasraną znacznikami, jak w tych gorszych częściach AC. Widocznie jest do wyboru jakiś tryb, który wyłącza znaczniki. Mam tylko nadzieję, że gra będzie pod to projektowana i że będzie to grywalne.
Ale kto tu płacze? Wyraziłem po prostu swoją opinię, wywołało to, moim zdaniem, ciekawą dyskusję na temat znaczników i gier z otwartym światem, gdzie każdy konstruktywnie wyraził swoją opinię. Bez żadnego obrażania i poniżania. mnie tacy ludzie jak ty, którzy jak tylko zobaczą zalążki jakiejkolwiek dyskusji próbują ją odrazy stłamsić.
A czy ja gdzieś napisałem, że bez znaczników będę miał więcej do roboty? Po prostu twierdzę, że pozaznaczanie wszystkiego na mapie zabiera jakąkolwiek radość z odrywania i eksploracji, przynajmiej mi. Dużo lepiej bawiłem się w grach z otwartym światem, gdzie samemu odkrywałem kolejne aktywności na mapie niż w grach, gdzie te aktywności po prostu odchaczałem.
Druga kwestia to samo odhaczanie, a kto Ci każe zwiedzać te wszystkie miejsca, graj tak jak by tych znaczników nie było.
Podoba mi się oprawa graficzna (mam słabość do takiej mocno stylizowanej, nieco bajkowej stylistyki), w Zeldę BotW nie grałem (a chciałbym!), więc chętnie sprawdzę nowy projekt Ubików :). Też bym wolał inne realia (nie jestem wielkim fanem greckiego settingu, a poza tym już mi się przejadł), no ale co zrobić. Może gra urośnie kiedyś do własnej serii (jeżeli się dobrze sprzeda) i dane nam będzie odwiedzić inne mitologie (a znając Ubi, jest to całkiem prawdopodobne ;d).
Znacznie bardziej odpychające niż te dialogi czy mechaniki jest ta Grecja z jej mitologią.. Pfu...
Wcześniejsze modele postaci były jakieś takie przyjemniejsze dla oka.
Nie mam nic do AC: Odyssey, ale dlaczego tutaj nawet interface jest niemalże ściągnięty z greckich 'asasynów'? Niby jestem przyzwyczajony, że Ubi kopiuje swoje własne rozwiązania, ale serio?
Ale nie rozumiem jaki masz z tym problem? Interface w takiej postaci jest przejrzysty i czytelny, bez problemu można rozpoznać co jest przypisane pod jaki przycisk. Nie rozumiem po co się czepiać akurat tego.
Nie rozumiem czepiania się o teksty.Ja tu widzę podobieństwo, do tekstów z książek od Pana Riordana . Może bardziej suchych,i gorzej napisanych, ale jest.
Uwielbiam Zelde BOTW, bardzo lubie tez Origins i Odyssey, mix tychze z checia ogram.
Śmiechłem jak to zobaczyłem.
Ubi jest tak żałosne w tych czasach. CHolernie chce mi się śmiać z żałości jak widzę newsa od Ubi na temat tych domniemanych gier AAA.
Nie oszukujmy się. Takie gry to oni mieli na początku swojej kariery. Teraz to śmiecie.
Zapowiada się bardzo fajnie. A co do UbiHejterów to jak to mówią: Psy szczekają, karawana jedzie dalej.
Gdyby zrobili to w universum Might & Magic brałbym na 100% ale grecka mitolgia mnie odrzuca.
Targetem jest gracz, który nie ma dużych wymagań co do elementów RPG i lubi cieszć się gameplayem oraz rozległym światem wypełnionym różnorodnymi aktywnościami (jak choćby wspomniane zagadki). Dziwi mnie ignorancja autora, który nie rozumie, że są odbiorcy, którzy mają zgoła odmienny, nieszablonowy gust. Ja osobiście chętnie w to zagram, moja dziewczyna również lubi klimaty mitologii greckiej w stylu animowanym i ten tytuł ją już jakiś czas temu zainteresował.