Jak gry wykorzystują pada od PS5? DualSense okiem twórców
Najbardziej jaram się adaptacyjnym spustem pada. Jednak haptyczne wibracje pokazujące skąd nadejdzie atak też brzmi super. Ciekawe jakby to wyglądało w takim Ghost of Tsushima i z tym systemem nawigacji. Na papierze wygląda super ale zobaczymy jak wypadnie w praktyce, no i ciekawe jak z żywotnością tego pada bo blokowanie spustu gdy broń się zatnie niby fajne ale to tylko są jakieś tworzywa sztuczne a nie hartowana stal.
Wielkie hokus-pokus, a skończy się tak samo jak:
- SIXAXIS - wielkie halo, marketing, haptic technology... i okazało się, że pad jak pad XD
- DS4 - łooo panie, ten panel dotykowy, to zupełnie nowe doznania - technologia 22 wieku i co? no i g..no - te bajery to z 3 gry na krzyż wykorzystywały.
Teraz to samo - cześć tych wielkich odkryć przy Dual Sense to jest w padzie do Switcha i nikt tak o 22 wieku nie mówił.
Coraz bardziej mnie martwi ten wielki szum, przy takich pierdołach jak SSD i pad, bo to oznacza chyba odwracanie uwagi od samej KONSOLI.
@ BadAS: jest dokładnie tak, jak piszesz - te wszystkie zapowiedzi, to typowy marketingowy bełkot, który pewnie ziści się w dwóch grach na krzyż. No nic: jestem już odporny na tego typu zabiegi. :)
Pad do ps4 połączony ze steamem pokazuje pazur. Panelem dotykowym obsługuję ekwipunek w większości gier, a bez precyzyjnego celowania żyroskopem na konsoli czuję się jak bez ręki. Szkoda, że Sony w zasadzie nie wykorzystuje tych możliwości.
Obawiam się, że z dual sensem będzie podobnie.
Nie pomogę. Sam ustawiam sobie ikony obrazkowe.
Podejrzewam, że niektóre gry po prostu nie zostały przygotowane, żeby rozpoznawać dualshocka.
Nie bierzesz pod uwagę tylko jednego scenariusza - że sam haptic feedback może okazać się równie łatwy w zastosowaniu i jednocześnie rewolucyjny pod względem doznań dla graczy, jak force feedback te lata temu.
Wyjdzie w praniu, rozumiem sceptycyzm, ale nie nastawiajmy się od razu aż tak negatywnie.
Brucevsky
Gyroaiming też jest banalny w zaimplementowaniu, a wpływ na doznania z rozgrywki ma cudowny. Strzelanie na padzie z precyzją niemal dorównującą myszy. Odkryłem to mając łapę w gipsie i pluję sobie w brodę, że nie wcześniej.
Nie ufam Sony za grosz, po tym jak wypuścili na rynek tak wspaniałe urządzenie, jak PS Vita, a potem dali mu zdechnąć marnie. Switch Lite pokazuje, co mieli w stajni, a się nie poznali.
Ogólnie po wypowiedziach twórców zapowiada się to świetnie, wibracje w switchu są świetne a tutaj to ma być conajmniej o poziom wyżej.
Przydałby się nowy MGS od Kominy i psycho mantis żeby to przetestować dokładnie:)
Wyjdzie w praniu. Mam nadzieję, że nawet jak większość gier nie wykorzysta go w pełni to kilka podstawowych sposobów wykorzystania chociażby adaptacyjnych trigger'ów stanie się standardem. Haptyczne wibracje same z siebie mogą nie robić aż takiej różnicy, ale w połączeniu z dźwiękiem z kontrolera (dźwięk zgodny z wibracją) efekt końcowy może być ciekawy. Odnośnie czujnika przechyłu to bardzo szkoda, jakby wszystkie gry oferowały w standardzie celowanie przy jego pomocy (chociażby tylko chwilowe po wciśnięciu np. R3) dużo fajniej strzelałoby się ze snajperek). Niedostateczna precyzja ruchów gałką jest właśnie najbardziej odczuwalna przy próbie strzelania precyzyjnego do ruszającego się celu.
Jestem bardzo ciekaw tych nowych wibracji, bo tych z PS4 w ogóle nie używam.
Doszło nawet do tego, że w padzie do Xboxa 360, którego używam do PC, fizycznie usunąłem silniczki.
Funkcji nie używam, a pad jest przez to lżejszy. Po prostu nie potrafię grać jak mi co chwila drży pad.
Poczekamy, zobaczymy. Myślę że poczekamy jeszcze ze dwa lata na weryfikację tych wszystkich bajerów. A tak na prawdę zobaczymy jak wejdą na scene produkcję od Naghty dog, nowy god of war bo tak naprawdę te studia tworzyły gry które "sprzedawały" konsole ps4
Nie mogę się doczekać kiedy sprawdzę to na PC (oczywiście bezprzewodowo)