Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG
Wole jednak zeby W4 pozostal rpg i opowiedzial ciekawa historie z wyborami w ktorej kolejnosc glownych questow ma znaczenie i temu sluza te poziomy. Nie jest to pewnie najlepsze rozwiazanie troche psuje immersje ale mozna wlaczyc skalowanie poziomu przeciwnika i wtedy kazdy obwieś dokopie Ci tak samo.
No moim zdaniem mało trafny tekst. Problemem Wiedźmina 3 nie były systemy cRPGowe jako takie, tylko ich projekt i sposób implementacji (większość istotnych problemów wymieniono w tekście). W hipotetycznym Wiedźminie 4 nie trzeba się ich całkiem pozbywać, wystarczy je po prostu zrobić dobrze.
Zresztą, przecież to co ma u siebie GoT, to też są systemy typowo RPGowe (postać gromadzi punkciki i wymienia je na nowe zdolności i ruchy), tylko po prostu inaczej pomyślane. Brak klasycznego levelovania moim zdaniem niczego w tej kwestii nie zmienia.
Tylko ta RPGowość to moim zdaniem właśnie najmocniejsza strona Wiedźmina.
Z Ghost of Tsushima można by było zapożyczyć system bez minimapy czy znacznika (tam to powiew wiatru pokazuje kierunek) - dobrze się to sprawdza, zwiększa immersję i gracz bardziej się skupia na eksploracji świata i podziwianiu widoków zamiast jechać prosto do celu gapiąc się na mapkę w rogu ekranu. Natomiast nowy Wiedźmin to nie może być rewolucja, a ewolucja - niech poprawią to wszystko co kulało w trójce i utrzymają poziom tego co było dobre, a hit murowany.
Właśnie kupiłem ale muszę jeszcze podjechać po nią do sklepu :) Też kompletnie nie używałem tych zbieranych "dresów" w wiedźminie. I trochę miałem ubaw jak początkowa zbroja w wiedźminie jest gorsza od tego dresu, który wypadnie z byle skrzynki :D System walki w wiedźminie w miarę mi się podobał, chociaż wszystkie przygotowania do walki takie jak nakładanie eliksirów, olejów itd mogłyby być zrobione jako osobne animację. Coś jak w TLoU wyciąganie coś z plecaka to tutaj podejście do konia jak w RDR2 żeby zmienić broń. No i jak się nałożyło eliksir, olej i coś tam jeszcze to prawie połowa ekranu była w ikonach i statystykach. Ogólnie moim zdaniem lepiej wypada wolniejszy gameplay, dzięki czemu jest bardziej klimatyczny.
W taki sposób powinien też się zmienić Assassin's Creed. Bo to najjaśniejszy przykład kontynuowania spuścizny Wiedźmina 3.
Chociaż w AC to nawet zmiana z gigantycznego terenu na powrót do rozbudowanego, ale mniejszego miasta bardzo dużo by dała i na to mam nadzieję w przyszłości.
Assasinowi przydałoby się zmienić podejście do gameplayu, jest zbyt szybki, przez co walka nie ma tego ciężaru nie ważne jak brutalna by ona nie była. No i jest tez zbyt przekombinowany, stara się być zbyt cool. Dlatego skradanie jest słabe, bo jest za łatwe i za szybkie.
AC jest po prostu grą, które chce robić wile, aby trafić do wszystkich i z tego powodu ma wiele mechanik czy elementów, które są powierzchowne. Gdyby skupiliby się bardziej głównym rdzeniu rozgrywki i ją doszlifować nie byłoby to tak nijakie.
Gra projektowana przez komitet i słupki statystyk mówiące co się sprzedaje.
Zgadzam się. O ile do Wiedźmina mi to wszystko pasuje, tak do Assassina już niekoniecznie. W Odyssey na wyższych poziomach trudności wrogowie są gąbkami na ciosy co jakoś mi nie leży biorąc pod uwagę, że walczymy głównie z ludźmi.
XD, co
Skradanie w 99% gier, której je mają jest prymitywne, żadna współczesna gra AAA nawet nie zbliża się do poziomu Thiefa czy nawet The Dark Mod, pod tym względem Assasyn raczej niczym się nie różni
Wole jednak zeby W4 pozostal rpg i opowiedzial ciekawa historie z wyborami w ktorej kolejnosc glownych questow ma znaczenie i temu sluza te poziomy. Nie jest to pewnie najlepsze rozwiazanie troche psuje immersje ale mozna wlaczyc skalowanie poziomu przeciwnika i wtedy kazdy obwieś dokopie Ci tak samo.
w grze można znaleźć całą gamę różnego rodzaju pancerzy i typów broni, ale 95% z nich pełni funkcję taniego, bezużytecznego złomu.
Dla mnie to jest duży atut gier RPG. Jest też to kwintesencja gier RPG, zarówno video jak i papierowych. Zbierasz wszystko, bo nie wiesz co może się przydać. W papierowych jest większe pole do popisu, bo działa nasza wyobraźnia i jedynie mistrz gry nas blokuje, a nie machania gry video. Lubie zbierać stroje, miecze i inny ekwipunek nawet jak jest bezużyteczny. Dlatego najlepszym rozwiązaniem jakie wymyślono jest to z Niho, gidze możemy sobie zmienić wygląd każdej broni i zbroi na ten który najbardziej nam się podoba. Mam np. mocną zbroję z dobrymi statami, ale jej wygląd nam nie odpowiada, to bez kłopotu możemy przenieś te statystyki do innej, która na się podoba. Mogli, by to implementować w kolejnych RPGach.
Poziom przeciwników w W3 miał jeden atut - można było balansować trudnością przeciwników, przez co gra coś tam od gracza wymagała.
Walka z Rycerzem Róży(level 52)(ja level 15) czy jak im tam było, sam na sam, to najlepsze pojedynki jakie stoczyłem przez całą grę. Dały największą radość.
RPG generalnie powinno oznaczać odgrywanie roli... rozwój bohatera? Niestety wielu maniaków kiedy widzi takie zdanie ma właśnie we łbie cyferki powodem takiego stanu rzeczy jest przeszłość naszego medium. Gdzie niestety ale cyfry były koniecznością ze względu na ograniczenia technologiczne. To powinno być oczywiste że coś takiego nie ma sensu w grze gdzie grafika jest już prawie realistyczna.
Co do Wiedźmina... nigdy chyba mocniej się nie angażowałem w rozwój Geralta w tym sensie że nie żyłem tym aspektem rozgrywki. Nie myślałem o wbijaniu poziomów.
Chłodnym spojrzeniem jednak... zawsze się zastanawiałem dlaczego twórcy nie zaimplementowali skradania? Dlaczego ten piękny nóż przy pasie (sarkazm - słabo to ostrze wygląda) jest nieinteraktywny oraz bezużyteczny? Dlaczego jako łowca potworów nie używamy żadnych pułapek? To ostatnie było w jakimś stopniu w drugim Wiedźminie... i jak dobrze pamiętam minimalnie się ostało do trójki? Istnieje jakaś receptura na pułapkę do konkretnego fabularnie stwora coś takiego? Jakaś trucizna podpisana w recepturze jako wabik?
Generalnie cyferki bardzo ułatwiają pewnie dlatego CD Projekt poszedł w tą stronę... określasz poziomem konkretne stworzenie przeciwnika na danym obszarze i nie musisz się specjalnie angażować żeby jakieś miejsce stało się nagle wyzwaniem dla gracza. Tylko że to bezsensowne oczywiście bo to chodzi do kuriozalnych sytuacji w których gracz wyzwania nie ma tylko bije przysłowiowego Golema godzinę zamiast paru minut. Wyzwaniem tutaj jest tendencja że głupi błąd oznacza restart :)
Wreszcie ktoś na to zwrócił uwagę. Też uważam że Wiedźmin byłby lepszy, gdyby był mniej RPG - mniej leveli, tabelek i ciągłej wymiany sprzętu. Wow, mam 6lvl, a utopce tutaj 30, muszę podpakować. Tylko to odwraca to uwagę od mięska w postaci historii, ciekawych postaci i eksploracji. W Tsushime nie grałem, ale już H:ZD pokazało że mniej znaczy lepiej. Nowy sprzęt to więcej możliwości, a tylko minimalnie lepsze staty.
A tabelki i głowienie się na buildami zostawmy w grach na tym koncentrujących się - takie też uwielbiam, ale mieszanie tego ciąży IMHO.
Heh, odwieczna wojna "system poziomów" vs "system bez poziomów"...
I jeden i drugi ma swoje wady i zalety. Jak gra jest prosta, nacisk kładzie na akcję to faktycznie - system bez poziomów wydaje się lepszy. Wiedzmin 3 nie miał być slasherem i stąd jego rozszerzenie o elementy znane z RPG (w tym i poziomy).
System pozbawiony poziomów dale fajną rzecz - swobodę eksploracji. Idziesz tam gdzie ci się podoba i walczysz z tym z kim (lub czym) chcesz. Jest tylko jedno "ale".
Taki system powoduje, że gracz który ma duże zdolności manualne (urodził się z kontrolerem w łapce) pójdzie sobie od razu na kres i zawalczy z największym zakapiorem (bo ma takę ochotę).
Ok, załóżmy że w/w gracz położy bossa, złupi jego skarbiec i przywłaszczy najlepszy oręż dostępny w grze. I... co dalej? Jak tu dobrać teraz system nagród w takim wariancie? Tak aby po pokonaniu naj-naj bossa w grze było jeszcze co robić?
Takie rozwiązanie wymusza niestety daleko idącą prostotę jeśli chodzi o system nagród (łupów) - nic nie może być za mocne, za potężne bo inaczej położy totalnie grę na łopatki. W efekcie wyposażenie w takich grach mocno kuleje, jest nijakie i bezbarwne.
Co więcej, w grze bez poziomów każdy przeciwnik teoretycznie powinien stanowić podobne, równie ryzykowne wyzwanie. Jak to się ma do poczucia realizmu? Byle pijany ciura w karczmie nałoży nam po twarzy tak samo jak elitarny najemnik czarnego charakteru? Trochę nie bardzo.
Biorąc powyższe pod uwagę wolę już chyba cyferki i system poziomów. Zawsze jest trochę frajdy jak ubije się przeciwnika o kilka poziomów wyżej ;)
Po prostu wtedy progres i ograniczenia byłyby fabularne, albo blokowane przez brak konkretnej umiejętności, a nie poziomu statystyki. W papierowych RPGach właśnie taki ideał grania to jak można prawie pominąć mechanikę i zostaje prowadzenie fabuły. Wiem, że to trochę brzmi jak przygodówka, ale niekoniecznie.
Cała seria souls wydaje się nie zgadzać. Jakoś tam wszystkie bronie były na podobnym poziomie, każdą z nich dało się ukończyć całą grę, nawet podstawowym longswordem, i jakoś nie przeszkodziło to im w posiadani obszernego ekwipunku do zdobycia.
Tutaj problemem są ograniczenia poziomem, punktowa redukcja obrażeń zamiast procentowej itp.
No moim zdaniem mało trafny tekst. Problemem Wiedźmina 3 nie były systemy cRPGowe jako takie, tylko ich projekt i sposób implementacji (większość istotnych problemów wymieniono w tekście). W hipotetycznym Wiedźminie 4 nie trzeba się ich całkiem pozbywać, wystarczy je po prostu zrobić dobrze.
Zresztą, przecież to co ma u siebie GoT, to też są systemy typowo RPGowe (postać gromadzi punkciki i wymienia je na nowe zdolności i ruchy), tylko po prostu inaczej pomyślane. Brak klasycznego levelovania moim zdaniem niczego w tej kwestii nie zmienia.
Ja zaś przywołam chyba najlepszy rodzaj ekwipunku jaki byłby świetny dla wiedźmina 3, a mówię o pierwszej części naszego Wiesława.
-miecze dostajemy na początku gry i przez prawie całą historię spisuje się on świetnie. Gdy mamy jakieś nowe ostrze jest ono powiązane z fabułą jak np.: miecz od pani jeziora lub srebrny miecz coena. Dla fanów rozwoju postaci można byłoby dodać system ulepszeń ekwipunku w postaci na przykład drzewka z umiejętnościami.
-ograniczony ekwipunek nie pozwala nam nosić dziesiątek zbroi i broni, czyni to grę bardziej realistyczną (no bo jak taki wiedźmin ma przywozić w swojej sakwie całe tony żelastwa) nasz plecak w pierwszej części może przenosić tylko jakieś składniki do eliksirów, jedzenie, mikstury. Wypada to o wiele lepiej i nie zmusza nas do sprawdzania statystyk uzbrojenia co chwilę jak w jakimś diablo.
-alchemia, chociaż uważam, że wiedźmin 3 ma zbyt dużo znaczników, aby zastosować system z pierwszej części to moim zdaniem jedynka była pod tym względem lepsza i gdyby właśnie wywalić te wszystkie gniazda potworów oraz obozy bandytów moglibyśmy skupić się na zleceniach do których byśmy się przygotowywali. Tworzyła by to podobny klimat jak w opowiadaniu ze strzygą, gdy Geralt wypija mikstury i wyciąga swój srebrny miecz.
Faktycznie te mechaniki RPG- owe związane z walką, wyposażeniem, levelami były słabe w Wiedźminie 3. Natomiast wydaje mi się, że to trochę kwestia kiepskiego wykonania i przy ewentualnym W4 twórcy opracują lepsze mechaniki. W tego typu światach fantasy lubię, zdobywanie poziomów i poczucie rozwoju, o ile jest dobrze wykonane.
Bardzo dobrze było to wszystko rozwiązane w pierwszych Gothicach, tyle tylko, że tam było standardowe od zera do bohatera. A po drugie jest to niby otwarty, ale na dzisiejsze standardy nieduży świat.A wejść do pewnych lokacji pilnują zbyt silne bestie na wcześniejsz levele bestie. Więc twórcy mogli sobie go dobrze zaprojektować i przewidzieć na którym levelu mniej więcej znajdzie się gracz. Jeśli postawi się na pełną swobodę i wielki świat z mnóstwem 'expa' do zebrania trudno jest to zgrać. Poza tym w tej konstrukcji np. w G2 wskazane jest to, żeby na dalszych etepach historii wprowadzać coraz silniejsze bestie, zagrożenie, a to też jest wymusza pewien sposób prowadzenia fabuły. To wszystko stanowi pewne ograniczenia których twórcy W3 napewno chcieli uniknąć tworząc grę z wielkim rozmachem.
Mimo wszystko jak na dość mały otwarty świat, twórcy pierwszych Gothiców wybrnęli z tego bardzo dobrze.
Dla mnie jedynym problemem był lvl gating ekwipunku, strasznie nie lubię takich rozwiązań i chwała moderom że to zmienili, całą resztą mi nie przeszkadzała, a walki z wysokolvlowymi przeciwnikami, gdzie łatwo było zginąć podobały mi się najbardziej.
To nie jest kwestia byciem, albo nie byciem RPG, tylko kwestia systemu, na którym jest oparty.
Gry takie jak Wiedźmin wzorują się bardzo dosłownie na systemach papierowych, co jest bez sensu, bo zostały one stworzone, by symulować jakąś rzeczywistość w warunkach gry przy stole - co się dzieje, gdy gracz zaatakuje takiego, albo takiego NPC, co się stanie jak skoczy z dachu itd.
Systemy zresztą magą być bardziej, lub mniej skomplikowane.
Gra taka jak ten Ghost ma sama w sobie system walki i podobnie jak Wiedźmin, opracowane interakcje gracza ze światem. Dokładny system RPG nie jest tu potrzebny, by to było RPG.
Najważniejsze są możliwości wyboru i odpowiednia reakcja na nie gry. Według mnie dodatkowo o tym, czy coś jest RPG decyduje możliwość tworzenia własnej postaci, z różnymi jej możliwościami - albo silnego wojownika, albo wątłego złodzieja. Gdzie jedną postacią czegoś się nie zrobi, drugą się uda. I RPG będzie wtedy, jeśli uwzględni możliwość przejścia różnymi postaciami, o różnych profilach.
Wiedźmin to nie jest prawdziwe RPG, tylko gra akcji, która trochę przekombinowała z systemem.
Tak samo jak nie powstało gta 4 a pozniej 5. i online jeszcze na dodatek.
Tylko ta RPGowość to moim zdaniem właśnie najmocniejsza strona Wiedźmina.
Z Ghost of Tsushima można by było zapożyczyć system bez minimapy czy znacznika (tam to powiew wiatru pokazuje kierunek) - dobrze się to sprawdza, zwiększa immersję i gracz bardziej się skupia na eksploracji świata i podziwianiu widoków zamiast jechać prosto do celu gapiąc się na mapkę w rogu ekranu. Natomiast nowy Wiedźmin to nie może być rewolucja, a ewolucja - niech poprawią to wszystko co kulało w trójce i utrzymają poziom tego co było dobre, a hit murowany.
Jeśli RPGowosć była najmocniejszą stroną Wiedźmina to nie chcę poznawać tych słabszych.
Czaszki nad wrogami, pałka na 15 levelu mocniejsza od krasnoludzkiego miecza na 5 levelu, nekker na 20 levelu silniejszy od giganta z 15 levelu, brak możliwości używania miecza bo brakuje ci 2 levelów, rozwój postaci zbudowany na ,,umiejętnościach'' typu +5% do damage'a. Długo by wymieniać.
gracz bardziej się skupia na eksploracji świata i podziwianiu widoków zamiast jechać prosto do celu gapiąc się na mapkę w rogu ekranu
Ale niektórzy moze tak lubią więc dlaczego im tą możliwość odbierać i robić tak jak ty chcesz?I kto komu zabroni oglądania widoków.. Ja zawsze powtarzam że najlepsze dla gracza to danie mu wyboru jak chce grać - chcesz grać z minimapą to graja jak nie chcesz to ją wyłącz w opcjach. RDR2 miało kilka trybów mininmapy łącznie z jej wyłączeniem i to jest dobre rozwiązanie.
Wy celowo bierzecie tematy, które najbardziej wkurzają ludzi. To jest chyba jeszcze głupsze niż ten tekst o darmowych grach. Lvlowanie to jest to, co przyciąga do gry i nie ma nic lepszego niż kilkadziesiąt godzin dopakowywania postaci po to, by żaden przeciwnik nie był już wyzwaniem.
"Wkurzają ludzi"? To ja tym ludziom radzę wrzucić na luz, z opinią w felietonie można się nie zgadzać ale po co od razu reagować agresją?
GoT odbieram za godzine, ale dobrym przykladem ciekawego rozwoju postaci byl chociazby Horizon: Zero Dawn gdzie tez odblokowywalo sie umiejetnosci w miare levelowania z tym ze te umiejetnosci mialy spory wplyw na styl walki. Jednak nie kazde RPG moze sobie na to pozwolic i szczerze to te wszystkie statystki i smieci to bylo dla mnie swoiste guilty pleasure chociazby w serii Elder Scrolls :)
>Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG
Wiedźmin 3 to świetna gra, ale Ghost of Tsushima udowodniło mi, że formułę wykorzystaną przez CD Projekt RED można udoskonalić… pozbywając się części mechanik RPG.
Większego bełkotu już dziś nie przeczytam xD
Nie wiem po co ale ten artykuł powstał chyba tylko po to by odpalić kłótnię i zaniżyć ocenę GoT gdyż znając życie część oburzonych polaków pobiegnie zaraz gnoić grę od Sucker punch
A co do wiedźmina to najbardziej bolał mnie system walki, powtarzające się potwory w misjach tylko pod inną nazwą, bieganie w kółko za tą białowłosą wywłoką, i pomniejsze błędy oraz glicze. Raz Geralt wpadł mi do dziury z wodą i nie mógł z niej wyjść, albo coś się zablokowało i na głębokiej wodzie on sobie normalnie chodził jakby miał tej wody do pasa.
"Od momentu pozyskania interesującej nas zbroi szkoły wiedźmińskiej w zasadzie możemy darować sobie szukanie schematów ulepszeń i potrzebnych składników – żaden inny ekwipunek nie jest nam już potrzebny."
To chyba tylko na niższych poziomach trudności. Grając na "krew pot i śmierdzące onuce" (czy jakoś tak), trzeba nieustannie zmieniać zbroje co lewel, a te z wiedźmińskich szkół starczają ledwie parę punktów dłużej. Rozwój postaci w grach to czyste złoto, bez tego Wiedźmin by się zamienił w kolejnego Assassina.
Fakt, że w samym Wiedźminie jest skopany system rozwoju przez małą ilość slotów.
Wiele gier kończyłem w momencie dopakowania postaci na maksa, np. Skyrim, Assassin Origin, Fallout 3, bo nudziła mnie dalsza eksploracja.
Dla mnie jedynym RPG z krwii i kości był pierwszy Wiedźmin. Część drugą i trzecią określiłbym mianem przygodowej gry akcji z elementami rpg (zwłaszcza część druga). Nie ma co się oszukiwać - o ile w temacie zadań, treści, przygody, Wiedźmin 2 i 3 były miodem, o tyle w kwestiach stricte rpg (rozwój, wcielenie się w rolę, ogrom możliwości) te gry delikatnie mówiąc rozczarowywały. IMO właśnie przy tych elementach stricte rpg czułem się, jakby zostały wrzucone w 2/3 na siłę i w ostatniej chwili, bez pomysłu, bez dopracowania, ot, aby były. I o ile w kwestii narrarcji, historii, pomysłów dwa ostatnie wieśki to dla mnie klasa światowa, ba, wręcz szczytowa o tyle jako stricte rpg są po prostu...przeciętne, aby nie powiedzieć słabe.
To o czym autor tekstu pisze, już zostało przetestowane w realu. Myślę o serii Mass effect. Jedynka miała więcej elementów rpg, a dwójka i trójka uprościła te elementy.
Wiem, że wiele osób się ze mną nie zgodzi, ale mi się najbardziej podobała pierwsza część, z bardziej rozbudowanymi elementami rozwoju postaci i sprzętu.
Wiedźmin powinno być nadal akcja-przygodowa RPG, ale wymaga mnóstwo poprawki. Oto:
- Usuwamy bezsensowne ograniczenie lvl dla misji i ekwipunku, co nic nie wnoszą do gry. Członkowie Gildia mogą wymagać od bohatera określone lvl, zanim powierzą misji, co jest zrozumiałe i naturalne w grach takich jak Skyrim. Ale przecież to jest Wiedźmin, gdzie gramy Geralt, który nie jest już nowicjusz, lecz doświadczony weteran i mistrz łowca potworów. Więc takie elementy są zbędne. Bronie i zbroje w inne gry RPG mogą wymagać określone pkt. siły lub zręczności, ale nigdy lvl, bo to bezsensowne i nienaturalne.
- Usuwamy mnóstwo pytajniki, co nic nie wnoszą do gry.
- Zmniejszymy ilość umiejętności do nauczanie, które niewiele wpływają na siły bohatera. Może zamiast 100 (taka liczba dla przykładu) wybieramy tylko 60, czego możemy mieć tylko 20, ale za to dużo wpływają na rozgrywki. Co kilka lvl możemy wybrać tylko 1 perk tak jak Fallout 1-2 czy Neverwinter Nights 1-2. Gry Gothic 1-2 może nie ma aż tyle umiejętności do nauki, ale za to są jakże przydatne i dużo wnoszą do gry. Liczy się jakość, a nie ilość. Niektóre umiejętności mogą zostać odblokowane poprzez picie specjalne mikstury dla mutacji. Są mnóstwo gry RPG, co mają lepsze rozwiązanie rozwoju bohatera niż Wiedźmin 3 np. Deus Ex.
- I wiele innych.
Wiedźmin 3 to świetna gra, ale nie jest idealna. Świat, questy i postacie są świetne, grafika też, ale elementy RPG są po prostu słabe.
Trzeba po prostu wrócić do starych założeń rpg. Pamiętam na przykład rozwiązania z takiego morrowinda, którego uwielbiam najbardziej że wszystkich tesow. Miał rozwiązania z których zrezygnowano później a to one czyniły ta grę tak dobrą. Mianowicie. Brak skalowania przeciwników. Jak miałeś 5 lvl i atakowało cię złote bóstwo to wiedziałeś że masz przerąbane a nie że atakuje cię złote bóstwo na 5 lvl żebyś dał se rade. To sprawiało że często w podróży jak zapedziles się za daleko to po prostu nie dałeś rady i tyle ale jaka była potem satysfakcja z powrotu do tego miejsca i wzięcia odwetu na wrogach. Pozatym to strasznie motywowało do gry i expienia kiedy myślałeś sobie kurde ale tam byli groźni wrogowie co za skarby muszą tam być. A teraz to gdzie nie pójdziesz trafisz na przeciwników których pokonasz i zdobycze w skrzyniach też będą skalowane więc co to za satysfakcja z gry? Świat gry zachęcał do eksploracji jak go już poznałeś albo miałeś szczęście to już na początku gry mogłeś zdobys super ekwipunek ale ile było przy tym fani jak się to odkryło a potem opowiadało kumplom. Brak znaczników. Niby utrudnienie ale pamiętam jak nie raz udało mi się zgubić wypełniając zadanie główne co skończyło się przypadkowym odkrycirm jakiejś świątyni lub jaskini z niewolnikami lub artefaktem i wyniosła z tego zupełnie nową niespodziewana prxygoda. Ogólnie stare RPG miały więcej duszy te nowe są tak jakby mechaniczne. Prowadzą cię jak po sznurku od początku do końca nie dając możliwości na pokazanie twojej własnej kreatywności
I może własnie dlatego gry od From Software stały się tak popularne. Nie prowadzą za rękę, nie ułatwiają graczowi życia, zmuszają do uczenia się. W gruncie rzeczy takie Soulsy nie są jakieś wybitnie trudne od strony czysto zręcznościowego wyzwania. Wydaje mi się, że tą barierą, której wielu nie potrafi przeskoczyć, jest sama konstrukcja gry i jej minimalizm. Nie ma rozbudowanych samouczków, które powiedzą ci jak wykonać każdą jedną czynność, tego wszystkiego musisz się nauczyć sam. Nie ma podpowiedzi jak pokonywać wrogów, tego również musisz się nauczyć metodą prób i błędów. Gra wymaga zatem tak naprawdę jedynie sporej dozy cierpliwości i trochę skupienia, tyle^^ Tego brakuje mi w wielu współczesnych rpg-ach i grach ogólnie.
Co do samego skalowania poziomu przeciwników do poziomu gracza to zgadzam się w zupełności. O ile w grze stosunkowo liniowej z elementami rpg taki zabieg jest konieczny, o tyle gra z otwartym światem nie zawsze potrzebuje skalowania tegoż świata. Nic nie daje takiej satysfakcji jak powrót do jakiegoś potężnego przeciwnika, który wcześniej tłukł nas niemiłosiernie, po by w końcu skopać mu dupę :D
no jak ktoś lubi każualizacje i uproszczanie rozgrywki to prosze bardzo, ale ja wole mieć RPG z prawdziwego zdarzenia
Wiedźmin dla mnie był dobrym rpg-iem. Bardziej nowe assassyny straciły na elementach rpg.
W sensie jak straciły? Tak naprawdę to dopiero w dwóch ostatnich częściach elementy RPG pojawiły się w serii.
Mi się wydaje, że Wiedźmin był dobrym RPGiem a Asasyny no cóż... Orgins i Odyseja to zdecydowanie lepsze gry od starszych części Asasyna ale levele trochę nie mają sensu w grze w której powinniśmy się skradać. Nie masz odpowiedniego levela nie zabijesz wroga z ukrycia(a jak jest ich wielu nie ma co próbować), by wykonać questy musisz więc dobić level. Jeśli w lvl bardziej chodziłoby o stopień wykrywalności czy coś to jeszcze ok. Sztuczne to trochę ale trudno.
Dokładnie chodziło mi o te wszechobecne levele w origins i odyssey
No ja powiem Ci mam trochę inne podejście. Ostatni Assasyn którego ukończyłem to był Black Flag, potem "liznąłem" jeszcze ze dwie części i stwierdziłem że mi się przejadło i nie chcę więcej. Byłem zmęczony serią do tego stopnia że Odyseja którą dostałem na urodziny od żony stała na półce nie ograna od lutego...
Aż do momentu kiedy zapowiedzi Valhalli nakręciły mnie do tego żeby znowu rzucić okiem na serię. Odpaliłem Odyseję i na nowo zakochałem się w Assasynach. Po kilku godzinach gry zakupiłem Origins które już czeka na półce na swoją kolej i póki co jestem zdecydowany ograć Valhallę na premierę.
I nie zrozum mnie źle, nie twierdzę że to dzięki elementom RPG na nowo wróciłem do serii, nie mniej te nowe Assasyny są w moim mniemaniu super.
PS. Tak w sumie to muszę przyznać że bardzo pozytywnie zaskakuje mnie Ubisoft.
Mało tego że na nowego Assasyna czekam bardziej niż na Cyberpunka to jeszcze z wywalonym jęzorem oglądałem ostatni zwiastun Legion (ten z parafrazą wiersza Niemollera), nie wspomnę nawet o tym że pierwszy raz od czasów Farcry 3 niecierpliwie czekam na kolejne informacje na temat tej serii.
Sam już nie wiem czy ze mną jest coś nie tak czy Ubi zaczyna "robić to dobrze".
Wiedźmina grałem na modzie EE no i polecam. Masz wywalone na elementy RPG które redą wyszły bardzo średnio, no i immersja świata jest jeszcze lepsza, bo możemy zabić dosłownie każdego przy odpowiednich umiejętnościach walki. Poziom trudności dostosowujemy według uznania, no i gramy. Dla mnie w W3 fabuła jest głównym aspektem i na tym się skupiłem. Pytajniki starałem się za 1razem zdobyć(prócz tych sellige na wodzie) ale ogólnie rzecz biorąc nie lubię tego typu atrakcji i wolałbym zdobywać itemki na craft wykonując misje lub po drodze.
Te "złe" elementy "rpgowe" wiedźmin zawdzięcza kierunkom zbliżającym cRPG znacznie bliżej Hack'n'Slashy niż faktycznym klasycznym grom RPG (np. Dungeons & Dragons), gdzie różnica między ekwipunkiem postaci na początku rozgrywki (lvl 1) i na poziomie epickim (lvl 20) co prawda jest spora, ale w statystykach ekwipunku ta różnica to może jakieś max. 50-100% (często ekwipunek za to przyznaje tam ciekawe efekty/zdolności, a nie tylko cyferki), a zdecydowana większość mocy/siły postaci pochodzi z rozwoju bohatera, który dostaje lepsze umiejętności, zaklęcia itp.
Dropienie lepszego ekwipunku prawie z każdego przeciwnika, duża liczba niewiele wnoszących poziomów, ogromny przyrost HP przeciwników itd. właściwie inflacja wszystkiego poza elementami fabularnymi jest pewnym problemem.
Do autora - wyślij ten artykuł do CDProjektu. Zawsze mówiłem że gry RPG są pełne takich bezużytecznych, męczących i irytujących bzdur. Przez te idiotyczne poziomy rzucilem po paru godzinach Assasina Originsa, bo przechodzenie przez te infantylne misje tylko żeby poprawić jakis abstrakcyjny poziom była katorgą. I następne częsci Asasynów brną w najgorszym możliwym kierunku. Czemu mają te poziomy służyć? Idealnym przykładem rozwoju bohatera jest taki Prototype, tam dostajemy jakąś moc i korzystanie z tego daje namacalne możliwości albo tak samo w Dishonored, żadnych leveli i procentowych ulepszeń tylko konkretne umiejętności.
Wieśka polubiłem (tak jak miliony innych graczy, którzy nie lubią rpgów) własnie za to że stawiał mocno na akcje, żaden inny rpg akcji taki jak Fallout czy Mass Effect nie spodobał mi sie, a zrobiła to dopiero polska gra, a bez tych rpgowych mankamentów, które tu autor opisuje byłby bezbłędnym cudem w historii gier. Oby Wiedźmin 4 poszedł w kierunku odwrotnym do tego jakim idzie seria o Asasynach to będzie wspaniale
a bez tych rpgowych mankamentów, które tu autor opisuje byłby bezbłędnym cudem w historii gier.
Oj jest, wystarczy odpowiedni mod jak Enchaned Edition :) Co prawda sporo rzeczy można by było zrobić lepiej, ale jako że jest to mod fanowski to jestem pod ważeniem tego jak zmienili grę jak dla mnie w kierunku jakim powinien podążać CDPR.
Mają służyć temu żebyś musiał wypełniać questy poboczne. Co prawda nie są one złe, bo każdy quest to taka mikro-opowieść ale jakoś czuje się, że gra trochę ogranicza naszą swobodę. W Wiedźminie nie czuło się tego aż tak bardzo, ale wynikało to z tego, że Wiedźmin nie był pół-skradanką.
W wiedźminie słaby jest ten system ekonomi. Bo niby dostajemy kasę za zadania poboczne ok wszystko fajnie, tylko że prócz wydawania jej na jakieś psełdo nie potrzebne zapychacze jak jakieś crafty i runy to tak naprawdę nie ma co kupować. Ja to traktują na lekko, zadania poboczne robię bo nie które były bardzo ciekawe, chodź większość to niestety monotonne zadnia typu idź po tropach i zabij leszego albo bazyliszka(znaczna większość tego typu zadań pobocznych) do psełdo zarabia kasy. Wiadomo wiedźmin musi mieć kasę na te swoje mikstury i bazy na nie itd itd. Ale w moim mniemaniu i tak ma jej za dużo robiąc tyle zadań w ciągu 300h rozgrywki.
Zamiast przerabiać Wiedźmina na kolejnego Assasyna albo God of Wara to niech lepiej usprawnią ten system RPG, bo tak naprawdę to ile mamy dobrych cRPG z taką oprawą graficzną? Jestem przeciwny level scalingu, ale rozwój postaci powinien być!
Mój pomysł na Wiedźmina 4? Odstawcie samego Geralda na bok i pozwólcie nam stworzyć własnego wiedźmina! Z pewnością byłoby to odświeżeniem serii i pozwoliłoby rozwinąć elementy RPG poza ograniczenia Geralda. A tak nawiasem mówiąc to bardzo sobie cenię przeplatanie się wątków fabularnych w Wiedźminie oraz możliwość wpływania na nie i otrzymywania różnych zakończeń. Byłoby świetnie, gdyby rozwój postaci pozwalał nam na jeszcze więcej - poprzez stosowanie podstępu czy dyplomacji, zamiast ognia i miecza na przykład ;-)
Dla mnie RPG nie jest tożsame z poziomami. Akurat, rozwój postaci do Wiedźmina nie pasuje zupełnie, szczególnie, że na początku jacyś żołnierze szeregowi potrafią nam tyłek skopać bo są wyżsi poziomem.
Gry RPG obecnie muszą siłą rzeczy zrezygnować z tych elementów, bo po prostu mysza to ich sandboxowość.
Chciałbym kiedyś znowu zagrać w jakąś nową grę RPG, która swoją budową świata i repegowością będzie jak Gothic, ale wiem też, że dziś zrobienie takiej gry jest niemożliwe. Gracze chcą dużych światów nawet jak duża część będzie pusta.
Gothic ma na tle mały świat, że może czerpać garściami z kalszycznych RPGów. Zrobienie takiego Gothica, gdzie fabuła jak i śiwat dorównuje tej np. z Wiedźmina jest nie możliwe. W Gothicu gracz dostawał świat i postać. Mechanika gry w żaden sposób nie ingerowała w to co chce zrobić gracz. To od niego zależało czy uważnie słuchał NPCa, który tłumaczył mu drogę do jakiegoś celu. Zero podpowiedzi gry, zero strzałek, kompasów itd. Jedynie informacje jakie gracz jest w stanie wyciagnąć ze świata gry. Dziś takie coś jest nie możliwe. Gracz che dostać gpsa w każdej grze. A jakby jeszcze autopilot na koniu był, to już bajka.
która swoją budową świata i repegowością będzie jak Gothic,
Dlaczego się wzorować na średniakach? Jest masa innych, lepszych RPG-ów, które każdy jeden aspekt Gothika robią lepiej.
Mechanika gry w żaden sposób nie ingerowała w to co chce zrobić gracz.
Gothic miał bardzo biedną mechanikę, przecież poza walką (gdzie i tak było kilka umiejętności na krzyż) praktycznie niczego nie było. Sama walka też była podzielona na zaledwie dwa obszary - machanie mieczem i magia. Ograniczało to właśnie mocno rozgrywkę, bo co tam można było robić poza samą walką i okazjonalnym rabunkiem? Nic.
To od niego zależało czy uważnie słuchał NPCa, który tłumaczył mu drogę do jakiegoś celu. Zero podpowiedzi gry, zero strzałek, kompasów itd.
Tak, tylko ten w Gothiku cierpiał z powodu bardzo ważnej wady - świat był mikroskopijny, przez co traciło na znaczeniu "wczytywanie się" w proponowaną przez NPC ścieżkę.
Dużo lepszy pod każdym względem był Morrowind i to on do teraz stanowi najlepszy mariaż rozbudowanego świata w 3D z klasycznymi rozwiązaniami gier RPG.
W nowym asasynie jest taka opcja, wyłączenie znaczników i szukanie wszystkiego samodzielnie na podstawie dialogów i mapy.
Dziwaczne cyferki przy przeciwnikach psują Ci immersję. Mnie takie artykuły czytane rano psują humor. Jak Ci przeszkadzają poziomy w grze, to tłucz sobie strzelanki.
Troszkę zbyt surowo podchodzisz do wieśka. Popatrz ile lat dzieli te dwie gry. Ja sie tam osobiście dopatrzyłem trochę assasyna. SP miało dość czasu na przemyślenie i obejrzenie innych produkcji żeby stworzyć właśnie takie super dzieło w które zagrywam się od piątku bez opamiętania. Tak samo było z wiesiem lata temu
Brak elementów RPG to gwóźdź do trumny większości współczesnych nudnych jak flaki z olejem produkcji chociażby pokroju produkowanych taśmowo AC.
Wszelkiego rodzaju elementy RPG dodają immersji i poczucia faktycznego progresu.
Umożliwiają doznania tego fantastycznego uczucia gdy widzisz potęgę swojej postaci po n godzinach gry, gdy już się swoje przemęczyłeś, nie wydając punktów na chwilowe ulepszacze, masz wyższy poziom i odpowiednio dobrane skille, przemyślany build, dobrze dobrane itemy do całości i cała machina w końcu zaczyna działać jak należy.
I odwrotnie, jak zrypałeś, to się męcz albo zacznij od nowa albo skorzystaj z respeca, idealnie jeśli ten ostatni jest wpleciony w fabułę gry.
Zaproponowanie Wiedźmina zrobionego jak AC to jak zaproponowanie Fify by NBA bez cyferek, statystyk - można, ale po co?
Chyba tylko ktoś, kto nie przeszedł Wieśka na najwyższym poziomie trudności może wypisywać takie herezje, że całe to rpg nie jest potrzebne w tej grze.
Co będzie następne? Felieton o tym, że Dark Souls można by w sumie zrobić jak AC, bez cyferek i całego tego crpgostwa, a i jeszcze dać do wyboru poziomy trudności?
Że też takie felietony się przebijają na główną stronę...
To już jest kwestia indywidualna. Wystarczy poczytać to forum - w Wiedźminie statystyki są super bo immersja, bo uczucie progresu, bo coś tam. W Assasin's Creedach to już jest wada bo 'zmuszajo mnie do robienia questów pobocznych', obrzydliwy grind itp.
Zgadzam się w dużej mierze z tym co podane ale Ghost of Tsushima ma też system skradania się, który Wiedźminowi wcale by nie zaszkodził. - Wiedzmiń to nie był ninja on zabijał twarzą w twarz. Za to go kochamy
Jakiego ninja masz w Ghost? To samuraj.
Pisanie, co gra sprzed siedmiu lat mogłaby zrobić lepiej, podając za przykład nowość, to jest jakiś absurd.
Całe szczęście autor jest mniejszością która tak myśli, a myśli głupio. Nieh autor sobie gra w gry akcji skoro RPG mu nie pasuje a nie pieprzy jakie ma durne przekonania.
Z jednym na pewno się zgodzę - eksplorację zrobiona na wzór GoT. Masz wiatr, jakieś zwierzątka lub inne wskazówki i tym się kierujesz. A najlepiej jakby w ogóle nie było znaczników na mapie. Wtedy twórcy nie mieliby wyjścia i musieliby robić ciekawe światy do zwiedzania, który eksplodujesz bo chcesz a nie bo znacznik na mapie i chcesz sprawdzić co tam jest.
GoT wymiata, wiatr to jedno, flet to drugie ;)
PS: Ciekawe ile osób tu grało w GoT w ogóle a ile oglądało filmiki na yt i udaje ekspertów. Wiatr jest spoko, ale to flet najbardziej mnie zdziwił z takich narzędzi.
Jedno jest pewne 95% komentujących nie widziało na oczy GoT.
Nie chodzi o to aby W4 nie miał wyborów czy różnych możliwości to zostało by po staremu, tak jak w Wiedźminie 3, ale wyobraźcie sobie W3 wykonanego w systemie GoT / przecież byłoby to arcydzieło systemowe którym GoT niewątpliwie jest.
1. Całość narracyjna i z wyborami została by taka sama
2. Postać od początku mogłaby tak jak w GoT walczyć z każdym ale z braku perków i umiejętności po prostu byłaby pozbawiona atutów (jak w GoT różnych postaw, umiejętności walki) w wiedźminie np. nakładania trucizn na bronie, walki pod eliksirami więcej niż jednym naraz, umiejętnością odbijania mieczem strzał itd. Dodatkowo musiałaby wraz z rozwojem znaleźć kogoś kto by go nauczył danej umiejętności lub przybliżył wiedzę (inny Wiedźmin, zwoje wiedźminskie itc.)
3. Nie byłoby jak w GoT poziomów tylko taki sam półokrąg nad postacią w menu karty z kropkami. Za każdą kropkę moglibyśmy wydać punkt na dany atut (niektóre tak jak w GoT wymagałby większej ilości), a za przejście całego paska zwiększałaby się nasza sława i renoma / posłuch / za każdy poziom sławy moglibyśmy żądać większej nagrody pieniężnej za zlecenie. Pasek półokręgu tak jak w GoT zwiększałby się za każdy wykonany quest.
4. Inny instrument taki jak flet i podobnie działający
5. tak samo wykonana jazda konna / która deklasuje chyba większość implementacji tego środka transportu w innych grach
I teraz najlepsze ci co mówią że ten system byłby gorszy niech udowodnią że lepiej im się grało wbijając te poziomy aby móc użyć jakąś nową broń czy set wiedźminski, zacząć jakiś inny quest w tym mając postać o 5-6 lvl na niższym poziomie walić mieczem golema, czy bandytę przez XX minut. Dodatkowo niech potem odniosą się przy tym samym do postaci na 40-50 poziomie którą mieli zaczynając dodatki. Przecież po tych komentarzach od razu widać że prawie nikt w GoT nie grał. GoT ma NAJLEPSZY SYSTEM ROZWOJU POSTACI jaki widziałem w grach RPG od początku ich istnienia. Najbardziej logiczny i przemyślany !
A to W4 jest w planach ?
Pelna zgoda! Zawsze uwazalem ze Wiedzmin to kiepska gra RPG.
Aczkolwiek jako gra akcji tez wypada slabo ze wzgledu na slaby system walki!
Broni sie tylko jako przygodowka walking simulator.
Z innej beczki - przypadek GoT doskonale pokazuje dlaczego firmy tak niechętnie wypuszczają nowe IP. Jeśli mamy do czynienia z ustabilizowaną serią zarówno sprzedaż jak i oceny w recenzjach zazwyczaj są lepsze. Oceny dlatego, że recenzenci są już przyzwyczajeni czego się spodziewać, wybaczają błędy "typowe dla serii" oraz po prostu ulegają "hajpowi". Na dodatek z góry można odsiać redaktorów, którzy danej serii nie lubią (to żaden zarzut - tak smak nie ma sensu żeby Fifę recenzował antyfan piłki nożnej). A w przypadku nowej gry jak GoT różni ludzie dostają ją do recenzji i oceniają ja w kontekście tego czym ich zdaniem gra powinna być. Efektem są od razu dużo bardziej zróżnicowane (efektywnie niższe) oceny. Natomiast sprzedaż jest niższa bo mniej osób kupi to komuś na prezent nie będąc pewnym czy się spodoba obdarowanemu. Tak samo ktoś może się bać kupić dla siebie nie wiedziac czy się spodoba. Tym większy szacunek dla Sony za wypuszczanie tyle nowych IP w tej generacji. Co do WE i poziomów to na pewno poprawy wymaga ekwipunek, zarządzanie nim i to levelowanie. Jeszcze rozumiem smoka czy innego potwora na wysokim poziomie ale bandyci zawsze powinni być bandytami a szczury szczurami. Zresztą i tak questy się odblokowuje zgodnie z fabułą więc te levele można by całkiem wywalić, zostawić tylko progres w temacie nowych umiejętności.
Half Life 3 nie powinien być strzelanką
A może Ty nie powinieneś pisać artykułów, bo dawno takich idiotyzmów nie czytałem.