Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów
Wydaje mi się, że problem polega raczej na tym, że w jednej grze są słabe questy poboczne i fajne questy poboczne. I żeby nie przegapić tych fajnych to się robi wszystkie w międzyczasie dostając cholery od tych słabych.
Nie musisz zabijać tych szczurów
Pewnie, że nie muszę. Ale powtórzę to samo, co napisałem pod którymś z artykułów o AC: Valhalla - tu nie chodzi o to, że jestem zmuszany do robienia słabych aktywności pobocznych, a o to, że w ich miejsce mogłyby się pojawić dobre aktywności poboczne, czy w przypadku tytułu tego artykułu, zadania poboczne.
Jakoś Wiedźmin 3 potrafił zorganizować zadania poboczne w taki sposób, by mnie zachęcić do odhaczenia każdego, mimo że dużo z nich sprowadzało się do robienia tego samego. Ale otoczka zadania była dobrze zrobiona.
Wyobrażacie sobie, by w książce znalazły się sekcje opcjonalne? Do przeczytania tylko jeśli mamy ochotę?
Tak, nazywa się to fillery, czyli zawartość, która ma tylko wypełnić miejsce. Bardzo częsty przypadek tasiemcowych serii. W przypadku podanego Wiedźmina, gdybym miał czytać serię jeszcze raz, prawdopodobnie pominąłbym niektóre fragmenty z Ciri.
Nie musisz zabijać tych szczurów
Pewnie, że nie muszę. Ale powtórzę to samo, co napisałem pod którymś z artykułów o AC: Valhalla - tu nie chodzi o to, że jestem zmuszany do robienia słabych aktywności pobocznych, a o to, że w ich miejsce mogłyby się pojawić dobre aktywności poboczne, czy w przypadku tytułu tego artykułu, zadania poboczne.
Jakoś Wiedźmin 3 potrafił zorganizować zadania poboczne w taki sposób, by mnie zachęcić do odhaczenia każdego, mimo że dużo z nich sprowadzało się do robienia tego samego. Ale otoczka zadania była dobrze zrobiona.
Zgoda, powinniśmy chwalić tych twórców, którym chce się wykazać kreatywnością przy projektowaniu świata i zadań pobocznych. Wnioskuję tylko, by próbować też przychylniej spojrzeć na te najprostsze questy, które może nie porywają założeniami i historiami, ale zachęcają do eksplorowania i eksperymentowania. Czasami w taki, może nieco nachalny sposób, przypominają nam, że wokół jest ten cały wykreowany świat i różne możliwości, które możemy wykorzystać.
Wydaje mi się, że problem polega raczej na tym, że w jednej grze są słabe questy poboczne i fajne questy poboczne. I żeby nie przegapić tych fajnych to się robi wszystkie w międzyczasie dostając cholery od tych słabych.
+1
To jest właśnie najgorsze.
Jeśli mam wracać do ulubione gry, to zwykle robię listy questów od gry za pierwszym razem, żeby w razie potrzeby mogę pominąć te nudne elementy.
O widzisz, bardzo ciekawy wniosek. Są wśród nas gracze, którzy szukają dobrych historii i to dla nich grają. Dla nich te poszukiwania intrygujących opowieści metodą prób i błędów muszą być rzeczywiście męczące. Zastanawiam się tylko, jaki odsetek takich graczy rzeczywiście się w to bawi, znając problemy ze schematycznością misji pobocznych.
Wolę krótsze gry bez questy poboczne robione na siłę.
Lubię dłuższe gry z poboczne questy, ale mają być robione z pomysłem i z klimatem.
Doskonałe przykłady to questy gildia w Skyrim i losowane questy. Pokazują to różnice jakości.
Kotki i szczury w FF7 to jeszcze nic bardziej oslabil mnie ten side quest Kids on patrol ale przyzwyczailem sie juz ze Japonczycy sa troche powaleni i gra wynagrodzi mi to pozniej.
Japonczycy sa troche powaleni i gra wynagrodzi mi to pozniej.
Przypomina mi to zadania w RPGach na PS2 i tamtej generacji, gdzie czasem bez poradnika (płatnego) nie dowiedziałbyś się jak wykonać niektóre zadania za które dostaniesz fantastyczny przedmiot.
Z poletka pecetowego przodowała wtedy w tym Sierra, jej przygodówki to był momentami hardkor.
Nie rozumiem bronienia słabo wykonanych questów pobocznych, które polegają na tym, że latamy za znacznikami, które mamy na mapie i odchaczamy to co gra od nas chce. Nie ma w tym żadnej inwencji twórczej i równie dobrze mógłbym dać grać psu, też by tak wykonanego questa przeszedł. To jedna sprawa. Druga sprawa to to, że w niektórych grach MUSZĘ zabijać szczury, przez tragicznie wykonane levelowanie, które hamuje gracza przed odkrywaniem gry. Idealnym przykładem jest tutaj wiedźmin 3 albo nowe części assassin's creed, gdzie leveluje się właściwie tylko wykonując questy i niestety bez robienia nudnych questów pobocznych nie ma szans, żeby przejść grę, bo przeciwnicy w pewnym momencie będą mieć takie levele, że będą nas ściągać na strzała. Jeszcze Wiedźmin 3 bronił się tym, że sporo questów było naprawdę dobrze napisanych i przedstawiało ciekawe historie (niektóre lepszą niż główny wątek), ale w nowych AC skutecznie zniechęciło mnie to do grania. A szkoda, bo bardzo podoba mi się to, że w odyssey ubisoft projektował grę pod to, żeby dało się grać z wyłączonymi znacznikami, tylko co z tego jak dalej mnie ograniczają zepsutym levelowaniem. Obie gry by zyskały jakby elementów rpg po prostu nie było...
Nie mam nic przeciwko sidequestom tak długo, jak mam wybór, czyli albo mogę je robić, albo nie. Natomiast w sytuacji AC: Odyssey to jest po prostu męka - bo nie mam wyboru. Nienawidzę misji pobocznych z Odyssey, bo są strasznie słabe, a nie mogę ich pominąć, bo trzeba grindować level.
W takich sytuacjach side quest w gruncie rzeczy przestaje być misją dodatkową, a staje się częścią głównej opowieści, którą autorzy koniecznie chcą przestawić graczom. I jeśli wtedy nie trzymają one pewnego zadowalającego poziomu, to już moim zdaniem otwarte pole do krytyki poczynań twórców.
Akurat ja mam tak, że jak po ukończeniu gry zostanie mi w dzienniku jakieś niewykonane zadanie, to czuję się nieusatysfakcjonowany (nawet jak raz wykonałem zadanie, ale przez jakiś błąd pozostało w dzienniku jako niewykonane, strasznie mnie irytowało), więc w moim przypadku zadania poboczne, których można nie ruszać nie istnieją. A że czas nie jest z gumy i w życiu są jeszcze inne zajęcia niż granie, to wolę 10 dobrych zadań pobocznych, niż 100 takich sobie.
W Borderlands 2 GOTY skończyłem grę na najniższym poziomie, zanim zrobiłem wszystkie poboczne - potem oczywiście już nie mogłem do nich wrócić, dopiero na wyższym poziomie. Alez byłem wqrwiony na siebie.
Wszystko zalezy od gry, jak mi siądzie, to nawet kiepskie misje poboczne porobię, a jak gra jest przeciętna, to nawet super poboczne nie uratują.
Jak dla mnie zadania poboczne zostały wspaniałe wplecione w główna historię gry Kingdomcome Deliverence. Koncentrujwc się na zadaniach pobocznych można było zupełnie zapomnieć o głównym wątku. W tej grze misje przeplatają się że sobą tworząc spójną historię i w niewymuszony sposób zachęcają do poznawania świata.
Jakby było mało, można jeszcze rozegrać kilka misji z dlc by już po 120 godzinach zobaczyć napisy końcowe.
nie dam rady skończyć gry bez zrobienia wszystkich zadań, jeśli gra mi się podoba to czym jej więcej tym lepiej. Co więcej nie przechodzę do następnej lokacji za nim nie sprawdzę wszystkiego w obecnej.
Ale takie podejście nie zawsze się sprawdza i nie zawsze jest możliwe. Czasem są obszary które można zwiedzić dopiero po "podrasowaniu" naszej postaci. Przykładowo w DA:Inkwizycja, druga lokacja którą odwiedzamy, mamy tam miejsca zblokowane dopóki nie dokonamy pewnego wyboru fabularnego, oraz miejsca gdzie są zbyt silni przeciwnicy.
W wiedźminie pierwszym miałem sporego moralniaka po wykonaniu questu na psie sadło. Zawsze jak mam zabić jakieś zwierzę mam duże opory. Takie samo mam podejście do niektórych smoków. Nie potrafiłem zabić smoka w Wiedźminie 2 jak i Slana w Divinity 2. A jak w divinity 2 przez Ifana którym grałem zabiłem tygrysa to też mi humor opadł.
Też nie bardzo lubię zabijać zwierząt w grach (zwłaszcza psów, wilków). Nie lubię też zabijać wilkołaków i smoków.
A co powiesz na zabijanie dzieci-wampirów w grze "Return to Krondor"? To dopiero było dziwne uczucie.
W Returna nie grałem, ale myślę, że jeśli te dzieci wampiry by mi nie chciały zrobić krzywdy, to bym do nich nic nie miał i niechętnie bym je zabijał. A jeśli były agresywne wobec gracza, to trudno, obrona własna.
Ja z przyzwyczajenia omijam questy poboczne - na początku gry zrobię kilka by zobaczyć jak twórcy je wykonali i jeśli mi się spodobają (Vampire Masquarade: Bloodlines, Outer Worlds) to i przez całą grę mogę je robić, ale jeśli są nudne i wtórne (Yakuza, Final Fantasy XV, Kingdom Come, Mass Effect) to jeśli tylko nie ma znacznika głównego lub ważnego wątku, to omijam npc'a szerokim łukiem. Mam od groma fajnych gier do ogrania, a w rpg najbardziej lubię dobre fabuły, więc nie będę marnować czasu na słabo napisane historyjki o ubijaniu szczurów. W wiedźminie 3 nie robiłam side questów, bo ta gra ma wielki główny wątek, a mechanika mnie zaczęła w pewnym momencie męczyć (no sorry, walka jest targiczna), ale taki skyrim z bardzo słabo napisaną fabułą lubię maxować od czasu do czasu, bo mechanika gry mi bardzo odpowiada.
Na przykład
spoiler start
wampir pijak - alkoholik, zagadka kryminalna w Novigradzie, polowanie na bezbożników przewracających pewien rodzaj posągu, czy nawet poszukiwanie "jaj"
spoiler stop
Wiedźmin 3 miał świetne misje poboczne.Miał ale też kupo questy . O RDR 2 słyszałem dużo dobrego pod tym względem. A co do ceny, to mam zasady: 20 zł to gra za friko,30 zł tania,40-50 zł w porządku, 70 zł średnio na jeża,100 zł to dla mnie górna granica. Ale jest też kwestia ile gra zajmuje. Za takie Call of duty, więcej niż 20 zł nie dam.Bo nie interesuje mnie multi. 30 zł mogę dać,za grę która styka na te 7 godzin. 40-50 zł na tak powyżej 10 godzin. 70 na 25 godzin. Stówę mogę dać za gry RPG,albo naprawdę perełkę, która ma te 40 h. Więcej nie dam. A że na razie mam jeszcze 3 lata nadrabiania, to zawsze już są na poziomie 100 zł ;) 250 zł na premierę nie dam nigdy.Musiałbym być głupi. Szczególnie na grę, która zajmuje nawet te 15 godzin..
Jeśli by obedrzeć gry Ubisoftu z (kiepskich) sidequestów to obawiam się, że by nie pozostało nic.
Niestety jak się gra za pierwszym razem to trzeba robić wszystkie lub większość bo nie wie się, które misje poboczne są dobrze zrobione, a które nie. Na szczęście nawet te słabe na coś się przydają bo mogą np. zaprowadzić nas w różne miejsca na mapie, do których samemu pewnie byśmy nie poszli i dzięki temu odkrywamy całą mapę.
Nie ma chyba lepszego przykładów questów na kolanie jak Gothic 3.
Protoplasta sandboxów z zadaniami jak od Ubi - jeśli nie gorzej. Co nie zmienia faktu, że była to dobra gra, ale na swój sposób, a nie napewno na taki, jaki by chcieli fani wcześniejszych części.
Powoli kończę Pathfinder: Kingmaker (ponad 210h na liczniku) i to gra, która spokojnie mogłaby się zamknąc w liniowej konstrukcji Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2 i byłaby wówczas genialną przygodą na 30-60 godzin, bo tak naprawdę wszystko poza wątkiem głównym i może zadaniami trzech towarzyszy to filler służący za time sink.
Kiedyś to właśnie zadania poboczne były tym "mięsem" w cRPG-ach. Seria Fallout, Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy takie tytuły jak Arcanum, Morrowind miały wątek główny, który nie będąc speedrunnerem można było ukończyć w kilka godzin. Cała reszta to sidequesty. W Baldur's Gate II można było nawet pominąć cały wielki rozdział w Podmroku, zabijając po prostu srebrną smoczycę Adalon i odbierając zwój otwierający wyjście na powierzchnię. Te gry były projektowane pod zawartość poboczną (według szacunków Sawyera minimum 70% treści była sidequestami), a większość sidequestów miało swoje unikalne miejsca akcji, do których trzeba było się specjalnie udać, a opowiadana w nich fabuła była w pełni samowystarczalną historią z satysfakcjonującą nagrodą i puentą. Dziś tak jest m.in. w obu częściach Pillars of Eternity.
Jasne, było też zabijanie szczurów (BG1, a nie to groteskowe z Dragon Age Origins), ale pasowało, jeśli już wcielaliśmy się w sierotę, chcącą zarobić parę miedziaków i mającą obowiązki powierzane przez mnichów z Candlekeep. Sama konstrukcja głównej fabuły takich gier jak BG1 współgrała z sidequestami i opcjonalną eksploracją- unikało się uczęszczanych szlaków, by nie wpaść w sidła czyhających na naszą głowę łowców nagród (zawsze w gospodach albo na ulicach miast) i próba rozgryzienia kryzysu żelaza na Wybrzeżu Mieczy były organicznym motorem napędowym dla odkrywania zawartości pobocznej, aktywnego poszukiwania przygód.
Zabijanie szczurów wyśmiał Chris Avellone w Planescape: Torment, gdzie wrzucił niebezpieczne czaszkoszczury, które zyskiwały na inteligencji wraz z liczebnością stada i tworzyły Wielojedność. MCA zakpił nawet z dungeon crawlingu, projektując do gry labirynt modronów.
Wydaje mi się, że niedorozwinięte sidequesty i inne zapychacze-aktywności poboczne są domeną otwartych światów. Nawet developerzy Wiedźmina 3 w wywiadach dla Jasona Schreiera, o czym można poczytać w jego książce "Krew, pot i piksele" wypowiadali się, że chcieli, aby cały content poboczny w Dzikim Gonie był unikalny, ale po wypełnieniu świata w 50% skończyły się im pomysły i sięgnęli po kopiuj-wklej pytajniki.
Imo problemem sidequestów jest skala. Mało który erpeg w dzisiejszych czasach oferuje takie sidequesty, jak np. Baldur's Gate II. Przygody na 1-2 godzin albo nawet znacznie dłuższe (Wieża Durlaga, Twierdza Strażnika). Dziś są domeną płatnych DLC. Tak na logikę, Wiedźmin 3 byłby znacznie lepszy, gdyby zamiast pytajników i dziesiątków schematycznych questów pobocznych zajmujących gracza na 5 minut wprowadził w świecie gry 10 questów o porównywalnej skali i jakości, co Serca z Kamienia.
Problemem sidequestów jest fakt, że często przybierają formę aktywności do odhaczenia, nawet w tak docenionych grach jak Dragon Age Origins nie wymagały zejścia za szlaku do głównego celu podróży. Nie były to przygody, a jedynie drobne przystanki na załatwienie drobnej sprawy.
Problemem sidequestów jest ich w większości przypadków liniowa struktura. Zamiast oferować kilka dróg do celu i opcji wykonania, co przekładałoby się na odmienne rezultaty, zbyt często prowadzą za rączkę po waypointach z punktu A do punktu B, rzucając na końcu jakiś "dylemat moralny", a te są imo mocno przecenianym featurem wspólczesnych erpegów. Nawet gry z otwartym światem stosują taki railroading, co jest jakimś designerskim oksymoronem - chociażby przytoczony już Wiedźmin 3, który prowadzi gracza za rękę po sznurku do jakiejś finałowej decyzji w queście na 5 minut z NPC-ami, o których szybko zapomnimy. Serio, od przejścia gry pamiętam tylko Krwawego Barona, reszta to plankton. Porównajcie to do struktury questów w takich grach jak Tyranny, Pillars of Eternity 2, Fallout: New Vegas, Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 czy Age of Decadence. Questy poboczne mają tam liczne rozgałęzienia, mechanika rozgrywki otwiera alternatywne metody wykonania i respektuje player's agency. Decydujemy w jaki sposób, dlaczego i co chcemy osiągnąć. To znacznie lepsze niż spacer ze scenarzystą po udeptanym przez niego szlaku.
Sam roleplay powinien w graczu wyłączać impuls kompulsywnego wypełniania wszystkich możliwych questów, bo jak paladyn miałby np. przyjąć zlecenie morderstwa albo postać będąca egoistą liczącym wyłącznie na zysk nie miałaby powodu udzielać bezinteresownej pomocy. I tu pojawia się fakt, że content poboczny, to tak naprawdę zawartość ekskluzywna, której nie wszyscy doświadczą.
I chyba z tego ostatniego spostrzeżenia bierze się takie olewatorskie podejście do konstruowania sidequestów. Pewnie mnie zlinczujecie, ale sidequesty w Wiedźminie 3 są w każdym aspekcie poza "fabułą" fatalne. I dzieje się tak, bo developerzy w dzisiejszych czasach, kiedy gry kosztują grube miliony, boją się przeznaczać dużą część budżetu na zawartość, jaką gracze mogą zwyczajnie pominąć, bo nie jest obligatoryjna do ujrzenia napisów końcowych. Staje się domeną płatnych DLC. Takie przygody jak Lair of the Shadow Broker czy Overlord do Mass Effect 2, Serca z Kamienia do Wiedźmina 3 i masa innych wzorowo wykonanych, rozbudowanych sidequestów powinna być tak naprawdę standardem questów pobocznych w erpegach a nie ekskluzywną rozrywką, za którą trzeba dopłacić. Takie rozbudowane zadania w podstawkach oczywiście są, ale nie w segmencie gier AAA.
Kiedyś erpegi nie były długie. Gold boxy kończyło się w 30 godzin. Fallout 13-18 godzin. Fallout 2 i Planescape: Torment to około 40 godzin. Podstawkę Baldur's Gate 2 robiąc wszystkie questy i czytając wszystkie dialogi przechodzę dziś w max 45 godzin. Icewind Dale około 20. KotOR-y to 30-38 godzin. CRPG z dużym naciskiem na reaktywny świat i C&C są najlepsze wtedy, gdy nie są zbyt długie. Świetnym przykładem są właśnie dwa pierwsze Fallouty albo Age of Decadence, Tyranny. Jedynie gry z szalenie rozbudowaną mechaniką i złożonym systemem rozwoju postaci, ewolucją taktycznego podejścia do potyczek z zastosowaniem coraz to nowszych narzędzi rozgrywki naprawdę zyskują na długim czasie gry, jaki upłynąć może do finału. Słaby gameplay w takim przypadku okropnie wymęczy. Skavenloft (osoby grające w RPG mogą go znać, bo jest autorem systemu Fajerbol) stwierdził kiedyś, że są ludzie, którzy wolą delektować się małą porcją czegoś niesamowicie smacznego, ale są też tacy, którzy wolą żreć do oporu kilogramy ziemniaków. Niestety developerzy słuchają popularnej opinii sympatyków ziemniaków, stąd takie standardy. W gamedevie nie liczy się jakość, ale ilość, bo zbyt wielu ludzi przelicza czas na złotówki. Sami sobie zgotowaliśmy ten kartoflany los ;p I tu pojawia się kolejne spostrzeżenie. Krótkie erpegi nie są złe, jeśli zostaną zrobione wzorowo (wysoka reaktywność, czyli dobre C&C albo rozbudowana, wciągająca mechanika rozgrywki - lub obie rzeczy na raz). CRPG to akurat jeden z tych gatunków, które od zarania dziejów projektowano z myślą o przechodzi tych gier wielokrotnie. Wysokie replayability - tego brak współczesnym erpegom, zwłaszcza z segmentu AAA. Taki Fallout na 13h jest w rzeczywistości grą na dobre 250h, jeśli będziemy przechodzić go różnymi buildami, wykonując questy na różne sposoby, osiągając inne rezultaty. Za każdym razem to jakieś nowe przeżycie. Lepsze niż 120h współczesnego open world, gdzie po 1/4 zawartości widziało się już w zasadzie wszystko, powiela się schemat questów, a często nawet mechanika walki nie ewoluuje (znów ten nieszczęsny Wiedźmin 3).
Bardzo ciekawy wpis. Aktualnie ogrywam PoE 2 i rozbudowa zadań jak i konstrukcja świata jest zrobiona bardzo otwarcie jak na dzisiejsze czasy. Co mi się najbardziej podoba, to postacie, ich charaktery i to jak reagują na nasze decyzje. Wszystko to składa się na to, że wsiąkasz w ten świat w pełni. Niestety aRPG opiera się bardziej na akcji jak sama przynależność do gatunku wskazuje. Wiedźmin stara się wyciągnąć rękę w kierunku cRPG, bo od początku serii tworzył swoistą mieszankę mechanik jak i Dragon Age Origins. Niestety z każdą kolejną częścią tych serii twórcy coraz bardziej się oddalali od tego co definiuje cRPG. A co sądzisz o Divinity:OS 2?
O D:OS 2 kiedyś napisałem w podsumowaniu:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2020/01/silvaren-crpg-podsumowanie-roku-2019.html
Konstrukcja obu części Original Sin ze względu na level gating w zasadzie wyklucza coś takiego, jak zadania poboczne, bo trzeba zdobyć każdy możliwy exp aby nadążyć cyferkami za przeciwnikami na danym obszarze. A kolejność odwiedzania obszarów jest tylko pozornie dowolna, bo z niskolevelowym ekwipunkiem gracz bez cheesów nie ma zbytnio szans na mocnych przeciwników. Nie zrobisz wszystkich dostępnych questów - będziesz miał problem w dalszych częściach gry odstając levelem od przeciwników.
Mam wrażenie, że kwestia sidequestów rozbija się przede wszystkim o kasę. W wymienionej przez Ciebie klasyce interesujące zadanie poboczne to kwestia w zasadzie tylko tekstu, paru zmiennych w edytorze zadań i złożenie lokacji z przynajmniej częściowo recyklingowanych klocków - w grach z widokiem izometrycznym banał. W takim Falloucie 1 czy 2 wszystko wygląda przecież praktycznie tak samo, całość polega na świetnej fabule i tekście. Najwięcej pracy pochłaniało z pewnością samo zaprojektowanie lokacji i questów, oprawa miała drugorzędne znaczenie i była względnie tania. Teraz oprawa pochłania kolosalne pieniądze, nie opłaca się "marnować" budżetu na elementy, których większość graczy nigdy nie zobaczy.
W grach izometrycznych to nie był banał. Wszystkie obszary w Baldur's Gate II były renderowane najpierw w 3D, a następnie scenę rzutowano na płaską bitmapę i w pewnych aspektach poprawiano ręcznie przez grafików (nie w tak dużym zakresie, jak miało to miejsce w grach Black Isle czy teraz Obsidianu). Fallout poniekąd był z klocków, tak jak Arcanum ale tam z kolei inne elementy wymagały więcej napracowania (np. gadające głowy). Nie wspominając, że wszystkie sprite'y powstały jako modele 3D i następnie były rzutowane w kilkunastu wariantach na potrzeby płaskich, dwuwymiarowych animacji.
Racja jednak, że wszystko jest dziś kwestią budżetu. Nie rozumiem tylko, czemu zamiast robić takie wydmuszki open world, jak chociażby ten Wiedźmin 3, nie lepiej by było zrealizować większą liczbę zadań z rozmachem i cutscenkami. Byłoby to na pewno o niebo lepsze niż dziesiątki schematycznych mini-questów i pytajników.
Np. taka twierdza De'arnise z BG2:
1. Przybyć na unikalne miejsce istniejące wyłącznie na potrzeby tego wielkiego questa pobocznego.
2. Dostać się sekretnym tunelem do wnętrza twierdzy.
3. Od ukrywającego się sługi dowiedzieć się czegoś na temat panującej sytuacji.
4. Walczyć z trollami, aby przedrzeć się na dziedziniec.
5. Pokonać przeciwników na dziedzińcu, aby dostać się do kołowrotu.
6. Opuścić zwodzony most.
7. Infiltrować piętro twierdzy, pokonując kolejne trolle i yuan-ti.
8. Odkryć informacje o potężnej broni, która ułatwiłaby walkę z trollami.
9. Rozproszyć magię, która zdominowała umysł dowódcy straży przybocznej lokalnego lorda.
10. Wyciągnąć kolejne informacje na temat przeciwników i położenia rodziny szlacheckiej.
11. Uratować szlachetnie urodzoną.
12. Pokonać golemy strażnicze, by dostać się do głowni cepa w lokalnym skarbcu.
13. Przekuć Cep Bojowy Wieków+3.
14. Pokonać strażników na blankach
15. Pokonać potwory w lochac (alternatywnie można ugotować psi gulasz, by odciągnąć umbrowe kolosy, unikając walki).
16. Pokonać wodza trolli i odkryć los władcy zamku.
Jeden, długi, naprawdę fajnie zaprojektowany sidequest - nawet jeśli nie stawiał przed graczem wyraźnych wyborów. Miał za to dużą skalę, opowiadał niezależną historię, nagradzał gracza expem i potężnymi przedmiotami, rzucał satysfakcjonujące wyzwania: umbrowe kolosy wywołujące zamęt, trolle wymagające ognia lub kwasu aby je dobić, boss-fighty (kapłan yuan-ti, Thorgal). Przemyślana, zamknięta historia, a w wielu klasycznych grach było takich sidequestów dużo. Gdyby BG 2 wyszedł dzisiaj, to 70% zawartości sprzedano by w DLC.
To potwierdza, jak złożonym tematem są misje poboczne w grach i dlatego moim zdaniem powinniśmy mocno zastanowić się, jak uczciwie je oceniać. Zgotowaliśmy sobie, jak wspomniałeś, ten niezbyt przyjemny los, ale może jest jeszcze nadzieja, że wysyłając czytelne sygnały, co sprawia nam frajdę w zadaniach dodatkowych, wskażemy twórcom kierunek na kolejne lata - taki oddający nam większą dowolność, zachęcający do kreatywności. Nie każda misja poboczna musi oznaczać misterną intrygę i wzorcowy scenariusz, ale powinny one przynajmniej otwierać możliwości, z których gracze będą chcieli skorzystać. Tak jak w przykładach, o których napisałeś.
Jedyną serię gier gdzie wykonuję wszystkie zadania poboczne to tylko GTA, a tak w tytułach RPG to część robię część olewam no chyba że jest z nich jakaś fajna nagroda czy coś w tym rodzaju aby opłaciło się je wykonać.
Akurat w przypadku Borderlands to najpierw robię wątek główny potem poboczne a następnie zabieram się za fabułę z jakiegoś dodatku. bo w dodatkach nie ma autoskalowania i trzeba wcześniej wybić jakiś poziom aby stanąć do walki z nowymi i silniejszymi wrogami.