Mafia 3: Definitive Edition – mapa Berlina odkryta w plikach gry
Mafia 3 skrywa wiele tajemnic
w becie gry odkryto kawałek mapy Empire Bay
https://www.youtube.com/watch?v=TiuPyvfoRLM&feature=emb_title&fbclid=IwAR0XbVNRMzoMjBlzFu4jbK9uo7i7rbQer5UcfrcXXz_p_aJ00k_3O4jL9Yc
Ciekawe...
Skoro produkcja nie miała być kolejną Mafią, a sam nie wiem czy realia kolejnej Mafii dziejącej się w Niemczech to dobry pomysł czy zły, ale co w takim razie pliki z zupełnie innej produkcji robiły w Mafii 3?
To wynika np. z faktu, że często jeden engine (który jest ogromnym zbiorem narzędzi developerskich, na bieżąco rozwijany) jest wykorzystywany do pracy nad różnymi produkcjami i prototypami. Często nawet w tym samym czasie. Przy wszechobecnych w branży game development crunchu i deadline nie zawsze da się wszystko perfekcyjnie dopracować tak, aby w plikach danej gry znalazły się dane wyłącznie znajdujące się w świecie gry, której zrobiło się build z tego engine.
Jeśli obejrzysz sobie np. 10 Years of Evolution of the Assassin's Creed Brand z GDC, zobaczysz np. wczesne materiały z tego jak silnik Anvil użyty w AC Unity jest wykorzystywany w pracy nad prototypem AC Origins, przez inne studio Ubisoftu, niedługo po premierze Unity, lub nawet w tym samym czasie. Np. jako postać głównego bohatera wykorzystywany jest Arno, są wykorzystywane już wcześniej zrobione tekstury, modele itd. To jest normalny proces, który jest powszechnie wykorzystywany w branży. Dopiero jak się dopracuje prototyp i projekt dostanie zielone światło od "góry", to zaczyna się faktyczna praca nad grą i populowanie jej bardziej detalicznymi assetami. Na prototypach pracuje się z uproszczonymi rzeczami, aby proces iteracyjny przebiegał szybciej i w razie czego było łatwo coś zmienić.
Nie muszę chyba wspominać, że duża część prototypów w branży nigdy nie ujrzała tego zielonego światła, aby przeobrazić się z prototypu w grę.
Zawsze mnie zastanawiało skąd ludzie wiedzą takie rzeczy...
Jesteś ex-developerem czy co? :D
Ja bym do tego dodał, że po premierze Mafii 3 twórcy prawdopodobnie rozwijali swój silnik dalej i wszelkie późniejsze prace - w tym także tworzenie wspomnianych prototypów - robili właśnie na tej nowszej wersji. Dlatego też można założyć, że produkując ten remaster nie ograniczyli się jedynie do wprowadzenia kilku zmian w już istniejącym kodzie, tylko przeportowali całą grę na bardziej aktualny build silnika, co tłumaczyłoby nie tylko obecność omawianego tutaj prototypu w plikach Edycji Definitywnej (w podstawowej go nie było), ale też nowe bugi, glitche czy większą sprzętożerność.
Nie, nie zajmowałem się tym profesjonalnie. To po prostu rezultat mojego zainteresowania grami/programowaniem itd. Ciekawi mnie, jak powstają rzeczy, które mi się podobają, więc czytam o tym książki, artykuły i oglądam prezentacje z Game Developers Conference. Np. mogę polecić książkę The Art of Game Design napisaną przez game designera Jesse Schell'a. Ładnie opisuje, jak wygląda cały proces game devu od początku do końca, z wielu perspektyw.
Zgadza się, to nawet więcej niż prawdopodobne.
Ciekawe, czy jest to w jakimś stopniu niezbędne do działania samej gry. Bo jeśli nie - to jest to po prostu zaśmiecanie dysku użytkownika. A potem dziwimy się, że byle tytuł w wersji remastered waży 20x więcej niż oryginał, a różnice w grafice wymagają superwzroku Supermana.
Liczę że materiał o tym zrobicie. Bo mafia nie jest jedyną grą gdzie znajdują się niewykorzystane projekty,a są zawarte w grze.
Też chętnie obejrzał bym taki materiał i przychylam się do prośby Spoconej Zofii. Warto też nadmienić pierwszą część Resistance na PS3, gdzie zostało wrzucone sporo śmieci. Sony chciało zatuszować zarzuty, że BluRay jest niepotrzebny w tej generacji. Ale przyszłość zweryfikowała, że jednak był to strzał w dziesiątkę i dobry krok podjęty przy projektowaniu sprzętu.
Z matematycznego punktu widzenia:
— Dwukrotne zwiększenie wielkości jednej tekstury to czterokrotne powiększenie jej rozmiaru (2x2).
— Czterokrotne zwiększenie wielkości tekstury to szesnastokrotne powiększenie jej rozmiaru (4x4).
Czyli tekstura o wielkości 2048x2048px zajmie 16x więcej miejsca w pamięci/na dysku niż tekstura o wielkości 512x512px. I tak dalej.
To jest główna przyczyna dlaczego te same gry z nowymi teksturami ważą sporo więcej (jak i mają nowe wymagania od GPU/CPU).
Przerywniki video renderowane w wyższej rozdzielczości/jakości również sporo miejsca zajmą. Różnica 720p/30fps a 1080p/60fps to już bitrate x4.
Niewykorzystane arty to rzecz normalna w wielu, wielu grach. Ale bardzo rzadko się zdarza (a przynajmniej nie znam takiego przypadku), żeby gra składała się w przeważającej ilości z niewykorzystanych artów.
Nie ma nic za darmo. Matematyki, tak jak fizyki, się nie oszuka.
Ktoś wyciął mapę z OMSI 2 i zadowolony, a tak całkiem serio uwielbiam takie ciekawostki.