Nie potrafię znaleźć informacji, może źle szukam.
Jest mi ktoś w stanie wytłumaczyć, albo podesłać link z objaśnieniem jak ma się ray tracing do mocy kart graficznej. Jak to wygląda w praktyce, czy to działa zero-jedynkowo, że jest albo nie ma czy jest jakiś parametr który określa moc z jaką będziemy mogli wykorzystać tę technologię, czy będę w ustawieniach gry, opcje ray tracingu jak mamy np. antyaliasingu czy tekstur, niskie, średnie wysokie itp? Czy na konsolach które wyjdą pod koniec roku ray tracing będzie działał tak samo jak na kartach graficznych które ukażą się dopiero za kilka lat?
Dobra, zacznijmy od strony Nvidii. Karty RTX (turing) posiadają 3 typy rdzeni (CUDA cores, RT cores i Tensor Cores). Każdy typ rdzenia odpowiada za inny typ pracy Cuda cores - podstawowe obliczenia związane z grafiką, RT cores - ray tracing, Tensor Cores- DLSS i inne typy pacy związane z "polepszeniem" przez AI(nie tylko związanej z obrazem: https://ithardware.pl/aktualnosci/nvidia_rtx_voice_redukcja_szumow_na_pc_z_kartami_geforce_rtx-12004.html).
https://www.gram.pl/artykul/2018/08/23/nvidia-geforce-rtx-nvidia-turing-ray-tracing-dlss-wszystko-co-powinienes-wiedziec-o-nowej-architekturze-kart-grafiki.shtml
https://www.gry-online.pl/opinie/czym-jest-ray-tracing-sledzenie-promieni-a-rasteryzacja/za6c1&STR=3
https://www.benchmark.pl/aktualnosci/co-to-jest-dlss.html
https://pclab.pl/art78760-2.html
AMD ma jakies swoje autorskie i ono bedzie uzyte w konsolach. Obydwie konsole sa na podzespolach AMD. Jak to bedzie wygladalo i jaka to bedzie wydajnosc to sie dopiero okaze. Wydajnosc rozwiazania Nvidia opiera sie na tzw. ilosci rdzenie RT .
Wiecej po angielsku masz tutaj https://www.hardwarezone.com.sg/feature-what-you-need-know-about-ray-tracing-and-nvidias-turing-architecture/rt-cores-and-tensor-cores
Uff dobrze, że odświeżyłem. :) Co do AMD to jak na razie nie ma dokładnych informacji jak ray tracing będzie działać w kartach RDNA2 - technicznie AMD wspiera mocno ray tracing w wersji softwarowej(czyli bez oddzielnego typu rdzenia do ray tracingu), przez dodanie odpowiednich bibliotek do DX12 i jak na razie nigdzie nie mogę znaleźć info o samej architekturze https://www.benchmark.pl/aktualnosci/ray-tracing-na-kartach-graficznych-amd-radeon-tak-wyglada-potencj.html
Dlatego tak jak
Jeśli RT w AMD nie będzie oparte na osobnych rdzeniach + nie zostaną dodane rdzenie odpowiadające za uczenie maszynowe do wykorzystania w stylu DLSS to słabo to widzę, na ten moment RT możesz włączyć na kartach NV bez rdzeni RT i TC i samemu sprawdzić jak to działa. Oczywiście że zapewne w przypadku softwarowego wsparcia zostaną użyte różne sztuczki ale o pełnym RT nie ma co nawet mówić i myśleć. Zwykłe jednostki Shading Units do obliczeń RT to samobójstwo. Jedyne co AMD może zrobić to dokładnie zastosowanie tego samego co NV. Wystarczy zobaczyć też jak działa DLSS i jaki ma potencjał w grach z RT.
https://www.youtube.com/watch?v=h2rhMbQnmrE
https://www.youtube.com/watch?v=RmSgJ3LJkvQ
Dzięki. Czyli w uproszczeniu moc karty(przynajmniej dla Nvidia) dla ray tracingu określamy w Giga Ray'ach na sekundę.
Przykładowo RTX 8000 ma 72 osobne rdzenie dla RT które sumują się w 11 Giga Rays/Sec.
Droga zabawa... Ciekawe ile GR/s będzie potrzebne do pociągnięcia w całości globalnego oświetlenia w grach. Od źródła światłą, przez cienie i wszystkie odbicia oświetlające zakamarki po odbicia w wodzie i innych obiektach.
Co do tworzenia cieni i oświetlenia w grach, to w tech demie Unreal Engine 5 widać już następną i "lżejszą wersję" globalnego oświetlenia czyli Lumen. https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis
Tak jak
Ciekawy jestem czy nie będzie powtórki z czasów kart PhysX https://www.tomshardware.com/reviews/ageia,1270.html . https://pl.wikipedia.org/wiki/PhysX (skończyło się prosto: wchłonięciem przez nvidię i stworzeniem ichniego własnego softwareu).
Tylko, ze Nvidia uwolnila PhysX i duzo gier zaczelo korzystac z tej technologii. Ray tracking to przyszlosc. Tez mialem watpliwosci, ale rozwialy sie po odpaleniu Metro, Control i zwlaszcza Shadow of the Tomb Raider. W pierwszych minutach z rtx+dlss+hdr zbieralem szczeke z grafiki w tej grze. Pozniejszy etap w dzungli tylko to potwierdzil. Kiedy wylaczalem te efekty to gra nie robila juz takiego efektu. Jezeli na konsolach beda dawac tytuly z obsluga RT to mysle, ze coraz wiecej firm bedzie to stosowac. Poza tym dla dev RT to jest latwiejsza implementacja niz standardowe techniki.
RDNA 2 ma sprzętowa wsparcie RT, Mark Cerny na prezentacji PS5 potwierdził że każde CU RDNA2 będzie miało jednostkę(Intersection engine) odpowiedzialną za RT.
https://youtu.be/sSmWIR-D6ro?t=1794
Wydaje mi się że czytałem gdzieś że AMD potwierdziło że ich nowe karty (RDNA2) będą w 100% wspierać nową wersję DXR - tak samo jak te Nvidii.
"PS5 does indeed deliver hardware-accelerated ray tracing via its Intersection Engine, which Cerny says is "based on the same strategy as AMD's upcoming PC GPUs". There had been speculation of an external block, but that's not the case - like next-gen Navi and Xbox Series X, the RT hardware is built into the shaders and so fully integrated."
Czyli z tego co rozumiem brak oddzielnego rdzenia dla rt, wszystkie zadania przejmują shadery.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
https://www.techpowerup.com/256975/amd-patent-shines-raytraced-light-on-post-navi-plans
Tak, nowa wersja DXR będzie dostępna na kartach nvidii i amd: https://www.benchmark.pl/aktualnosci/ray-tracing-na-kartach-graficznych-amd-radeon-tak-wyglada-potencj.html