95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
Mechanika zużywającej się broni w Zeldzie: Breath of the Wild spowodowała, że gracze nie korzystali ze swego najlepszego oręża, bojąc się, że wkrótce rozsypie się w proch
Podobnie – czyli źle – było w Dying Lighcie
Bzdury, mechanika ta idealnie komponuje się z głównym zamysłem gry- czyli wieczną eksploracją i poszukiwaniami. Bardzo dobrze, że gra się rozsypuje. I dobrze, że trzeba zachowywać broń na cięższych przeciwników- wystarczy zebrać zaledwie kilka nasionek, by móc nosić ~15 broni. A potem master sword bagatelizuje i tak ten system...
No i bronie sypią się gęsto- jednym mieczem usieczecie 3-4 potwory, z których wypadnie kilka broni.
Są też i ludzie, dla których Dark Souls albo wręcz Wiedźmin 2 (!) są absurdalnie trudne.
Żeby dobrze bawić się przy systemie niszczenia broni w BoTW trzeba trochę przestawić myślenie i zmienić przyzwyczajenia. Naprawdę nie ma sensu chomikowanie każdej lepszej zabawki. Najlepiej grało mi się, gdy na bieżąco korzystałem z najlepszych broni, które aktualnie mogłem zdobyć w danym regionie (z paroma wyjątkami - np. bronie typu ancient, czy lynel zwykle zostawiałem na najsilniejszych przeciwników).
Zdobycie Master Sworda rzeczywiście trochę to zmienia, ale i tak w wielu sytuacjach miałem od niego silniejsze, albo bardziej odpowiednie w danym momencie bronie (albo akurat trzeba było czekać na "naładowanie").
To naprawdę fajny i dobrze przemyślany system.
Przecież 95% ani 99% szansa na trafienie nie oznacza, że na pewno zaliczymy trafienie. Nie rozumiem oburzenia. :-)
Ba, to nawet nie znaczy, że trafimy 95 lub 99 razy na 100. To tylko znaczy, że po odpowiednio dużej (niektórzy proponują 10 tysięcy jako sensowną próbę) liczbie prób nasza skuteczność wyniesie 95%. Ale to pewnie każdy wie, tylko emocje buzują.
No spoko.Ale chyba idiotyczne jest stanie twarzą w twarz, i jeszcze spudłować :)
No spoko.Ale chyba idiotyczne jest stanie twarzą w twarz, i jeszcze spudłować :)
Ten idiotyzm to wprost wynika z systemu turowego, który w porównaniu do rzeczywistości jest debilny w samym swoim założeniu. Gry nigdy nie będą nawet w niewielkim stopni odzwierciedlały rzeczywistości. W rzeczywistości jak człowiek dostanie kulkę w nogę to go się transportuję do szpitala, a nie pije mikstury uzdrawiające czy stosuje inne triki, a nikt z tego powodu nie drze szat. Cała ta awantura opiera się na tym, że nie potraficie przyznać, że sobie nie radzicie w sumie z banalną mechaniką
Już to pisałem gdzie indziej, ale to wynika z pójścia na skróty poprzez zastosowanie abstrakcyjnego RNG zamiast prostej symulacji fizyki.
@ Fasola Jasio
Właśnie nie byłoby żadnej "awantury", gdyby ta mechanika nie była tak "banalna", a raczej źle zaprojektowana.
Są gry, które lepiej sobie z tym radzą i wcale przez to nie są prostsze.
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
Tak, ale wystarczy wczytać i inną kolejność działań zapodać i jest dobrze.
wystarczy wczytać i inną kolejność działań zapodać
a dla pewnosci jeszcze odpukac w niemalowane oraz wziąć szczyptę soli i rzucić ją przez lewe ramię. Nawet jesli to pomaga to absurdalny jest sam fakt ze stoje kratke obok przeciwnika i nie dosc ze mam 99% to jeszcze pudluje. Wystarczy zagrac w Mutanta zeby zobaczyc jak sie to powinno robic w takich grach.
Dobra miałeś te 99% procent i nie trafiłeś. Mówi się trudno i gra się dalej.
W Call of Duty: Advanced Warfare musimy wcisnąć F, aby zasalutować w czasie pogrzebu. Scena szybko stała się memem – choć intencje twórcy mieli nader szlachetne, użycie tej mechaniki spotkało się z zarzutem wyzutej z emocji trywializacji tak ważnego zdarzenia jak śmierć żołnierza.
Nie zmienia to jednak faktu, że dostaliśmy piękną formę internetowego pożegnania zmarłych: F dla wszystkich, którzy umierają.
Tak samo "piękna" jak wcześniej znicz, czy tam świeczka: ...
Która tutaj najwyraźniej jest ocenzurowana. Taka to "piękna" forma. :D
W przypadku przeciwników w Wiedźminie 3 nie ma levelscallingu (jest tylko w przypadku broni i zbroi). W przypadku przeciwników w Wiedźminie 3 jest coś gorszego - poziomy są przypisane przeciwnikom z pupy, przez co utopiec utopcowi nierówny i może się okazać, że utopiec albo nekker ma o 10-15 wyższy poziom niż bies. A to sprawia, że - bez zastosowania modów na usuwanie levelscallingu z przedmiotó - swobodne zwiedzanie świata gry, dopóki nie będzie się mieć w miarę wysokiego poziomu (czytaj 25+, a w Toussaint 35+), mija się z celem. Widząc danego przeciwnika, po jego wyglądzie, "gatunku" powinienem wiedzieć, czy jestem w stanie go pokonać, a nie że na samym początku walczy się z ghulem na poziomie 3, a później (gdy Geralt ma np. poziom 15), trzeba zwiewać przed innym ghulem, bo ten ma np. poziom 25.
Co kto lubi. Mi się własnie skalowanie podobało w W3. Przynajmniej prawie każda walka miała jakiś sens, a nie na hita od niechcenia.
Dokładnie, sztywno przypisane poziomy są dobre, jeśli są zrobione z głową. Gothic zrobił to dobrze, bo wraz z postępem w grze zachodzimy na coraz groźniejsze lokacje, gdzie czekają na nas odpowiednie rodzaje przeciwników, a każdy z nich ma z góry określony poziom i statystyki. Więc jeśli nie możemy pokonać zębacza w cholernie ciemnym lesie, to znaczy że raczej nie powinniśmy tam iść, a każdy zębacz do końca gry będzie tak samo silny. Kilka/kilkanaście godzin później i jakieś zadanie nas tam zabiera, a sami mamy już odpowiedni poziom i ekwipunek by się nimi zająć, na tyle odpowiedni, by starcie stanowiło nadal wyzwanie, ale tym razem było do wygrania.
Tymczasem Wiedźmin 3 i ja radośnie szlachtujący Utopce pod Novigradem, widzę kolejną ich grupę po drugiej stronie wody i idę także z nimi walczyć. Okazuje się, że powietrze po drugiej stronie jest jakieś dziwne, bo nagle te utopce miały nad sobą czaszkę i zdejmowały mnie na jedno uderzenie... Albo idziesz do jakieś wioski, masz poziom 10, a zaraz obok jest kolejna wioska. Po drodze nie ma nic niebezpiecznego, ale na miejscu okazuje się, że akurat TA wioska jest opustoszała, a grasują w niej ghule na poziome 30. Dlaczego? Jaki to ma sens i czemu to ma służyć, skoro gra w żaden sposób nie podpowiada mi, że ta lokacja jest bardziej niebezpieczna niż poprzednia?
Nigdy nie znalazłem tuż obok siebie potworów o tak różnym poziomie, a obszary były bardzo sensownie rozmieszczone - im dalej od ludzkich siedzib, tym groźniejsze. No, jeszcze był arbitralnie narzucony podział na Velen, Novigrad i Skellige, ze stopniowaniem poziomów przeciwników.
A opustoszała wioska to dokładnie taki sam mechanizm jak cholernie ciemny las w Gothicu. Więc jak nie podpowiada, skoro podpowiada? Absurdalne argumenty. Bawi mnie też przywoływanie przykłądu Gothica, jaki to on różnorodny, skoro dziecko wie, ile trwało projektowanie każdego klocowatego potworka z Gothica, a ile tych cudownych, słowiańskich potworów z W3 (tu oczywiście celowo wyolbrzymiam, ale to nie zmienia argumentu).
Pewnie jak spotkałeś żywiołaka w kręgu kamieni na odludziu, to też narzekałeś, bo w końcu tuż obok jest droga i nic nie sugeruje, że to trudny przeciwnik? :-)
A wyobraź sobie, że ja znalazłem. Idź sobie dosłownie naokoło Novigradu do wody i popłyń na jedną z plaż. Tam są topielce i utopce z czachą w momencie, kiedy robisz zadania w tym mieście.
A opustoszała wioska to dokładnie taki sam mechanizm jak cholernie ciemny las w Gothicu.
Nie, nie jest. Napisałem wyraźnie, że znajduje się ona zaraz obok całkiem normalnej i zaludnionej wioski, w której wykonujesz zadania na o wiele niższy poziom. Plus po drodze do tej wioski nic nie wskazuje na to, że będzie ona opuszczona i będą w niej tak wysokopoziomowe potwory - ba, można się uprzeć, że też jest w ciemnym lesie, szkoda że wiele innych wiosek też w takim lesie się znajduje, a tam zaludnione już są.
Bawi mnie też przywoływanie przykłądu Gothica, jaki to on różnorodny, skoro dziecko wie, ile trwało projektowanie każdego klocowatego potworka z Gothica, a ile tych cudownych, słowiańskich potworów z W3 (tu oczywiście celowo wyolbrzymiam, ale to nie zmienia argumentu).
Gdzie ja napisałem o RÓŻNORODNOŚCI? Napisałem o dobrym zaprojektowaniu potworów, a tutaj twoja hiperbola dotycząca oprawy wizualnej w ogóle nie ma zastosowania. Każdy potwór w G1 jest umieszczony w ściśle określonym celu i nie jest używany ponownie w późniejszych lokacjach, ale mający podbity poziom i statystyki tylko dlatego, że devom nie chciało się dobrze rozmieszczać potworów w W3. Dlaczego utopiec który wygląda i walczy tak samo jak ten z Białego Sadu, w Velen nagle ma 10 poziom i znowu stanowi wyzwanie? W Gothicu 2 masz chociażby Smocze Zębacze, które swoim wyglądem chociaż wskazują na to, że są potężniejsze od zwykłych Zębaczy. Przykro mi, balans i rozmieszczenie w W3 jest leniwe i ssie.
Pewnie jak spotkałeś żywiołaka w kręgu kamieni na odludziu, to też narzekałeś, bo w końcu tuż obok jest droga i nic nie sugeruje, że to trudny przeciwnik? :-)
Jeden dobry przykład na o wiele więcej złych, każda gra ma plusy i minusy, brawo za odkrycie tego. :)
Jak się robi RNG jak w WoT na zasadzie pomocy dla botów,to potem mamy to co mamy,wkurf graczy i odpływ.Rekordowa ilość 30 pocisków w ziemie, bo czerwony baron nie może zostać trafiony.
To raczej jest błąd rykoszetów Ania pocisków. Pamiętam jak sam na 4 wygrałem bo ustawiałem czołg pod kątem około 30 stopni i wszystkie pociski leciały na boki
Ja bym od siebie dodał o SOJUSZNIKÓW sterowanych przez AI, którzy są kompletnie BEZUŻYTECZNI w porównaniu do przeciwników, którzy skupiają się tylko na ciebie i są potężniejsi. Taka mechanika była dość denerwująca dla mnie. Kiedyś pisałem o tym na forum, ale nadal mnie to nawiedza.
Właściwie wszystkie irytujące mechaniki zostały zawarte w artykule, ale kiedy teraz o tym myślę, to trochę denerwowało mnie sterowanie koniem w RDR2. Mianowicie, często wydawało mi się, że gra/koń nie słucha poleceń gracza i zwłaszcza podczas cwału koń potrafił pobiec prosto, zamiast skręcić zgodnie z wychyleniem gałki pada. Zdarzało się to przede wszystkim w bardziej zalesionych terenach lub kiedy byliśmy kilka metrów od jakiejś przeszkody - trochę tak jakby gra sama sterowała koniem i sprawdzała, czy w danym momencie możemy skręcić, czy lepiej pokłusać w innym kierunku.
Za najgłupszą mechanikę uważam skakanie w grach online. A skaczą wszyscy, począwszy od FPSów do TPP. Nie dojść, że wygląda to idiotycznie, niszczy imersję to jeszcze często daje sporą przewagę.
Też tego nie lubię. Jakiś czas temu grałem w Battlefield V i bardzo często zdarzało mi się, że przeciwnicy skakali jak kangury lub kładli się na ziemię w trakcie strzelania do nich. Oczywiście wiem w jakim celu to robili, ale nieźle mnie to wkurzało i przestałem grać.
skakanie w grach online
wygląda to idiotycznie, niszczy imersję to jeszcze często daje sporą przewagę.
że przeciwnicy skakali jak kangury lub kładli się na ziemię w trakcie strzelania do nich.
sorry ale inni gracze mają stać jak kołki aż nafaszerujecie ich ołowiem?
Ludzie robią bezsensowne akcje w czasie grania z różnych powodów - lekka panika, chaos, zaplątywanie się z działaniach czy inne.
Nigdy mi to nie przeszkadzało.
Autor tego artykułu chyba nie grał w Battle for Wesnoth :D A papierowe RPG? Ło panie, tam jest takie RNG, że bardziej się nie da.
Tylko papierowe RPG ma tą kolosalną różnicę, że to ty fizycznie rzucałeś tymi koścmi. I nawet jak miałeś 99% szansy, a kośćmi wyrzuciłeś to 100 to widziałeś to własnocznie, i własnoręcznie to wykonałeś. Więc pogodzenie się z pechem jest zdecydowanie łatwiejsze. Tuaj to komputer za jakimś parawanem rzuca za ciebie, i informuje cie o sukcesie lub nie. Biorąc pod uwagę jak bardzo pseudo losowe jest to rzucanie przez komputer człowiek po prostu nie dowierza, że nie został oszukany.
Też racja. Dlatego podoba mi się rozwiązanie które pokazali w przypadku rozmów wymagających konkretnych umiejętność w nowym Baldurze od studia Larian - widać tam kostkę, która się obraca i losuje wynik. Niewielki detal, psychologiczne podejście nieco, ale działa.
Albo w starszych Baldurach i Icewind Daleach, gdzie w okienku były wyniki wszystkich rzutów.
Bardzo ładnie to wytłumaczyłeś. Zapomniałeś tylko dodać, jak zabawny jest fakt, że człowiek sądzi, że komputer - czyli maszyna licząca - prezentuje zachowanie typowe dla ludzi, czyli oszustwo. :-)
Ale jeszcze nie mamy prawdziwej sztucznej inteligencji i ten komputer robi tylko to, co nakazał mu programista. Więc nawet jeśli nie będziemy go personifikować i uznamy, że jest niezdolny do oszustwa, to wykonuje dokładnie to, co twórca zapisał w kodzie. A jeśli w jakimś RTSie twórca kazał SI "oszukiwać" i produkować jednostki nawet jeśli nie ma na to surowców, to na jedno wychodzi, kto tak naprawdę oszukuje.
Oczywiście w tym przykładzie z rzucaniem kostką w RPG chodzi może nie tyle o to, że gracz może się poczuć oszukany, co pokrzywdzony, jeśli gra korzysta z kiepskiego PRNG i np raz za razem wypadają pudła przy ataku. A dobry wcale nie jest łatwo stworzyć.
Tbh QTE mogą być dobre, jeśli zrobi się je z głową. Intuicyjnie, np. przycisk pojawia się tej stronie ekranu, po której leży on na padzie, nie na środku, jak robi to sporo gier, gdzie musisz czasem zerkać na pada mimowolnie, mimo że i tak znasz jego ułożenie. Brak zaskakiwania z tyłka. Spokój, odkładasz pada na moment, by oglądać scenę, a tu akurat wjeżdża QTE. Przypisanie ich do tego, co znaczą przyciski w bazowej grze, np. kliknięcie Y zawsze będzie oznaczało skok, więc jeśli postać podczas QTE będzie skakać, wiemy, że musimy wcisnąć Y, nie lewy trigger z tyłka.
Bo co mi ta scenka ma pokazać? Że otwieranie ciężkich wrót męczy kciuk?
Nadać dynamikę sceny. Ekran się trzęsie, ty klikasz, coś się dzieje.
A killstreaki to po prostu positive feedback loop, świadoma decyzja designerska. I szczerze, działa. Jeśli przegrywam, wolę szybko skończyć mecz i zacząć następny, niż męczyć się i przeciągać szalę zwycięstwa to w jedną, to w drugą stronę bez końca.
Warto wspomnieć, że jednym z powodów coraz szerszej implementacji mechaniki "podświetlania" jest coraz bardziej rosnąca szczegółowość i realistyczność światów gier, w których (w odróżnieniu od kilkuset polygonowych gier poprzednich generacji) coraz trudniej byłoby graczom wypatrzyć rzeczy warte uwagi gdyby nie było owych mechanik. Była również o tym szczegółowiej mowa w książce The Art of Game Design, jeśli kogoś ciekawi temat.
Gunwo prawda. Nawet nie wiesz jak wspaniale grało mi się w Rise of the Tomb Raider (tak, jest tam opcja wyłączenia wszelkich podświetleń i tego całego rentgenowskiego "superwzroku"). CUDO!!! Dodatkowo - jestem ślepy jak kura, a nie miałem problemów z odnajdywaniem czegokolwiek. Shadow of the Tomb Raider przeszedłem tak samo. Wreszcie ktoś pomyślał, żeby dać opcję wyłączenia tych poperniczonych podświetleń. Takie rozwiązanie powinno być implementowane w KAŻDEJ nowej grze.
Oczywiście, zawsze znajdą się gracze, którym się to nie podoba. To zupełnie naturalne, zwłaszcza dla graczy lubiących wyzwania. Dlatego najoptymalniejszym rozwiązaniem jest opcjonalna możliwość jej wyłączenia dla tych, którzy jej nie lubią. Jak już mówiłem, warto poczytać sobie książkę po więcej informacji od doświadczonego Game Designera i jest to tylko jeden z powodów.
Akurat Tomb Raidery to gry w których jest pięć przedmiotów na krzyż, więc domyślenie się które mogą być ważne dla rozgrywki to żaden problem. W grach RPG masz od kilkuset do tysięcy aktywnych przedmiotów na ekranie. Opukiwanie teraz każdego, a może w nim coś jest co ruszy sprawę naprzód sprawia tyle frajdy co golenie się pumeksem.
Jeden gatunek gier, a mianowicie przygodówki już z tego powodu umarł. Bo ludzie stracili w końcu cierpliwość do wyszukiwania wśrdód tysięcy pikseli tego właściwego.
Dlatego ja tam sobie cenię jak gra potrafi mi podpowiedzieć które przdmioty mogą być dla mnie pożyteczne w danej chwili.
Dlatego słowo "opcja" jest tu kluczowe ;)
Każdy lubi co innego.
Co do point and click natomiast:
Klasyczne przygodówki również nadal mnie kręcą i powstaje ich od groma cały czas. Stwierdzenie, że umarły moim zdaniem jest błędne - po prostu nie są rozchwytywane, podobnie jak ambitne kino.
Właśnie, właśnie. Prawda, że powstaje mniej tradycyjnych przygodówek, ale pogłoski o śmierci Point&Clicka są mocno przesadzone. Wciąż przyjemnie mi się w nie gra.
Pixel hunting dotyczy głównie tych starych przygodówek (które zresztą mają inną cechę, którą można uznać za wadę czyli często absurdalne rozwiązania zagadek, bo tak to sobie twórcy wymyślili, a ty się człowieku domyśl, co im chodziło po głowie).
W nowszych zagadki są najczęściej bardziej logiczne, a problem szukania pikseli rozwiązuje magiczny klawisz o nazwie "pokaż aktywne punkty".
W Hitmanie 2: Blood Money twórcy zdecydowali się na iście diabelski krok udostępnienia zaledwie kilku save’ów na jeden poziom (w zależności od stopnia trudności).
Nie, w Hitmanie 2: Silent Assassin.
W Blood Money też tak jest bo właśnie gram: masz 7, 3 lub w ogóle - w zależności od poziomu trudności
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
W XCOM jest opcja którą trzeba zaznaczyć, że atak się nie powtórzy.
Osobiście mnie w grach bardzo lub czasem irytuje:
— zbyt wysoki poziom trudności bez możliwości dostosowania pod siebie
— cały system walk oparty głównie na losowości, rzutach kością, szczęściu, levelu postaci (papierowe RPG i gry na nich oparte to dla mnie niezrozumiałe zuo)
— grindowanie, backtracking i nadmierne chodzenie w te i wewte
— coraz więcej gier opartych na "open world", gdzie jest jeden wielki chaos, za duży natłok informacji i nie wiadomo, co robić, gdzie iść
— za dużo rzeczy/informacji do przyswojenia na raz, zamiast dawkowanych sensownie, spokojnie i z umiarem
— "Points of No Return" bez ostrzeżeń
— sztucznie przedłużane, niejasne, chaotyczne, pompatyczne dialogi postaci, z których nic nie idzie zrozumieć
— brak wbudowanej encyklopedii, do której na bieżąco dodawane są wszystkie nowo poznane informacje o osobach, wrogach, lokacjach, ukończonych zadaniach, aby się nie pogubić w wątku (w książkach, czy filmach zawsze można coś jeszcze raz przeczytać, obejrzeć, jeśli było niejasne - w grach najczęściej nie ma takiej możliwości bez kolejnego zmarnowania wielu godzin i zagraniu od początku)
— brak poprawnej/wygodnej obsługi klawiatury i myszy
— nieprzykładanie szczególnej i należnej uwagi do pecetowego portu
— brak wsparcia popremierowego i/lub szybkie porzucanie gier po premierze i zajmowanie się kolejnym, nowym projektem, zostawiając w grze, która wciąż znajduje się w aktywnej sprzedaży, stare błędy, które nie zostaną naprawione
— używanie w nowoczesnych grach, tych samych starych, prymitywnych, irytujących mechanik sprzed lat, które już nie bawią graczy, ale wciąż podobają się twórcom gier i graczom przesiąkniętym nostalgią
— DLC, Season Passy, mikrotransakcje, bonusy w pięciu różnych edycjach tej samej gry, które sprawiają, że jeśli nie kupi się gry w najdroższej edycji, to dostaje się niepełny produkt
— mechaniki auto-regenerującego się nitro i driftowego, niezniszczalnego modelu jazdy bez żadnych konsekwencji w arcadowych ścigałkach
Prawdopodobnie jeszcze kilka rzeczy by się znalazło, ale tyle na ten moment.
Zbyt wysoki poziom w grach?pardon? W których? W każdej grze,no prawie każdej,masz poziom łatwy. A normalny poziom jest nooo normalny.
Brak wsparcia ,o tak, jak mnie to wkurza,że jakaś gra, w którą chce zagrać, jest dla mnie niedostępna, bo twórcą nie chciało się przez lata naprawić błędu,który występuje na danej karcie, albo u mniejszej ilości graczy.Mam tak z Shogun 2,gra po kliknięciu bitwy, albo kampanii, po prostu wychodzi do windowsa bez żadnego błędu .
"cały system walk oparty głównie na losowości, rzutach kością, szczęściu, levelu postaci (papierowe RPG i gry na nich oparte to dla mnie niezrozumiałe zuo)"
No te kości w papierowym RPG to takie zło konieczne. Mnie samego wielokrotnie wkurzało, że doświadczony wojownik, który niejednego smoka już ubił nagle nie jest w stanie trafić jakiegoś pijanego dziadygi, a arcymag partoli najprostsze zaklęcie, bo tak wypadło na kościach. Ale spróbuj pomistrzować pół godziny nie ustalając wyników działań bez rzutu kością i nie usłyszeć licznych zarzutów o oszustwo, stronniczość itd. Jest co prawda odmiana nie opierająca się na losowości czyli storytelling, ale ma specyficzne wymagania czyli mistrza gry, któremu gracze ufają, że MG decyduje o wynikach działań uczciwie i graczy, którzy nie obrażają się jeśli jakieś działanie im nie wyjdzie.
"mechaniki auto-regenerującego się nitro i driftowego, niezniszczalnego modelu jazdy bez żadnych konsekwencji w arcadowych ścigałkach"
Sam sobie odpowiedziałeś: to są ARCADOWE ścigałki, a nie symulatory. W grach mających ambicje symulacji nie ma takich rzeczy. W zręcznościowych grach liczy się... no z zręczność, a nie planowanie, kiedy to użyć najlepiej tego nitro czy czegoś, tylko masz się tym bawić. Jak chcesz symulatora, to kup inną grę.
Prawda. Aczkolwiek mówiłem tu tylko o sytuacji, w której osobiście mnie samego odrzucał poziom trudności. Nie liczy się to, w jakiej grze. Jestem pewien, że każdy miał w życiu jakąś grę, która go odrzuciła zbyt wysokim poziomem trudności w jakimś momencie. Zależy od gracza. Dodatkowo, czasami poziomy łatwe są łatwe tylko z nazwy. Też zależy od gracza (i od developerów).
Dziękuję za info. Teraz lepiej rozumiem mechaniki papierowych RPG, gdyż sam nigdy w żadną nie grałem. Aczkolwiek wciąż nie pasuje mi to do gier video. Kwestia gustu.
To prawda. Ale nie wiedziałem, że świat samochodówek dzieli się wyłącznie na symulatory i arcadówki. Widzenie wszystkiego tylko w białym lub tylko w czarnym nigdy nie jest zbyt dobrym pomysłem. Chciałem tylko zwrócić uwagę, że mówiłem o tej kwestii w przypadku arcadowych ścigałek, a nie w przypadku symulatorów. Wiem, że może to być niespodzianka dla niektórych, ale można stworzyć całkiem znośne arcadowe ścigałki, które sprawiają fun, mimo absolutnego braku wymienionych mechanik, które mnie osobiście irytują. Np. seria GRID, Dirt, Forza, Gran Turismo. Heck, ostatnio nawet przeszedłem The Crew 1, które sprawiało mi fun, jak przymknąłem oko na auto-regenerujące się nitro. Tak samo podobał mi się GRID 2, mimo mechanik driftu na zakrętach. Ja lubię tak arcadówki, jak i symulatory, jak i cokolwiek pomiędzy — ale wszystko zależy od tego, jak są zrobione i jakie mają mechaniki. Kwestia osobistego gustu.
No a jeśli chodzi o symulatory, to też symulator symulatorowi nierówny. Każdy symulator ma inny model jazdy i inne rzeczy w autach czy na trasach odzwierciedla lepiej lub gorzej, ma inny zestaw aut, dyscyplin czy tras, albo funkcji, których oczekuje gracz. To też są tylko gry i tak samo jak każdy lubi inne gry, tak każdemu przypadnie do gustu inny symulator.
Nigdy nie rozumiałem tej "nagonki" z memami na "Press F to pay respects" albo "Press F to bark" albo "Press X to Jason". Przecież umieszczenie w grze takich kontekstowych, dodających szczyptę interaktywności akcji, to nic złego.
A same QTE w zasadzie można różnie klasyfikować i nie każdy rodzaj jest moim zdaniem czymś złym i niepożądanym. Bo jak w zasadzie działa QTE? Ano w grze następuje jakaś akcja (zazwyczaj sygnalizowana wizualnie lub dźwiękowo), a gracz musi podjąć - w ograniczonym czasie - stosowną reakcję, wciskając odpowiedni guzik, ot i wszystko.
Zdarzają się oczywiście paskudne przykłady, jak np. Resident Evil 4, który dawał graczowi mikroskopijne okna czasowe na wklepanie bardzo dziwacznych kombinacji klawiszy, niezgodnych z często wykraczających poza komfortowy schemat sterowania. Bo czy normalnym jest, że przy lewej dłoni ułożonej na WSADzie i prawej na myszce, gra daje nam 0,5 sekundy na jednoczesne wciśnięcie np. V+N?! Dodatkowo w razie śmierci gra zmuszała nas do powtarzania całej sceny (np. ucieczki przed wielkim głazem), za każdym razem losując nowy klawisz lub ich kombinację, więc nie dało się przygotować dłoni wcześniej...
Oprócz tego istnieją jednak takie formy QTE, które stanowią pełnoprawną i całkiem lubianą mechanikę rozgrywki. Pamiętacie system walki z Assassin's Creed, albo serii Arkham, albo Mad Maxa albo Shadow of War i Mordor? Nad głową przeciwnika pojawiała się specjalna ikonka (np. żółta, niebieska, czerwona), czas lekko zwalniał, a gracz musiał wcisnąć odpowiedni guzik, żeby wykonać blok, kontrę czy unik. Moim zdaniem działało to dobrze, bo było pozbawione losowości i gracz zawsze wiedział co i kiedy ma naciskać, ale przede wszystkim nigdy nie był przez grę zaskakiwany (jak np. akcje kontekstowe w czasie dialogów w Mass Effect, jak ja tego nienawidziłem!).
Wiedźmin 3 i byle oddarty strażnik miejski jest potężniejszy od Dzikiego Gona.
Takie coś całkowicie zabija reality świata.
Ma to wytłumaczenie, żebyś był grzeczny w miastach, ale wystarczyłoby, żeby przybiegła cała grupa strażników z całego miasta i itak byśmy zginęli.
No właśnie. Tak książkowo ze względu na te mutacje wiedźminów z większym refleksem itp. to bardzo nieliczni ludzie mogliby się w pojedynkę mierzyć z wiedźminem na w miarę równych warunkach, a tu każdy podrzędny strażnik okazywał się istnym pogromcą wiedźminów.
Bzdury prawisz. To jest gra RPG gdzie levelujesz swoją postać. To samo w sobie jest już nierealistyczne. Żaden wiedźmin poza pierwszym okresem treningu za młodu się nie levelował. Więc albo kupujesz tą mechanikę, i grasz w gry nie wybrzydzając na konsekwkencje, albo nie kupujesz tej mechaniki i nie grasz w gry RPG, a grasz w ściganki.
W prawie żadnej grze RPG nie jesteś przekozak, bo w każdej levelujesz od jakiegoś poziomu, do innego. Co oznacza że są lepsi od ciebie. Bo jakby nie było, to nie musiałbyś się levelować.
Sam zresztą fakt, że pełnoprawny wiedźmin się musi levelować jest śmieszny i burzy realizm.
Taka mechanika i tyle. Kupujesz ją, albo nie. Jest tyle realistycznych FPS-ów. Zawsze można się przerzucić.
Wiesz, jest takie powiedzenie, że człowiek uczy się całe życie. Wiedźmin też człowiek i nawet kompletnie wyszkolony, w czasie lat praktyki czegoś nowego o potworach nauczyć się może, albo zdobyć nowe umiejętności.
Jeśli już, bardziej bym się czepiał tego, że po tylu latach doświadczenia Geralt wciąż nie ma podstawowych danych o większości potworów w bestiariuszu, tylko musi sobie o nich najpierw przeczytać w książce.
Tyle, że jak go nie ma jest jeszcze gorzej - wracasz po jakimś czasie do zadań pobocznych (albo na odwrót) i jesteś już tak "przypakowany", że nie ma żadnej przyjemności z pokonywania przeciwników. Dlatego najlepsze gry to takie w których twórcy dają ci w opcjach możliwość wyboru czy przeciwnicy mają być dopasowywani do obecnego poziomu (co jest coraz popularniejsze) lub gry w których poziom jest od razu wysoki (np. soulsy).
Mi się wydaje, że od tego to są poziomy trudności. Ja chcę czuć, że moja postać przybiera na sile, a nie jak w wiedźminie, że byle chłystek potrafi go zarąbać.
Tyle, że jak go nie ma jest jeszcze gorzej - wracasz po jakimś czasie do zadań pobocznych (albo na odwrót) i jesteś już tak "przypakowany", że nie ma żadnej przyjemności z pokonywania przeciwników.
Tak się może stać w źle zaprojektowanej grze, albo w takiej którą przechodzisz 10 raz i już wiesz co i jak. A nadal lepiej jest nie mieć wyzwania i czuć, że nasza postać staje się potężniejsza, niż po upływie 50 godzin nadal mieć problemy z tym samym przeciwnikiem, mimo... Właśnie bycia "przypakowanym".
To nie skalowanie poziomu jest problemem, tylko stosowanie tej mechaniki od szablonu do KAŻDEGO typu przeciwnika. A żeby gra była dobra, to każdy typ powinien mieć odrębne skalowanie, proste.
Ja wolę jak chłop z widłami jest na jeden strzał, a nie nagle staje się nie do przejścia bo ma akurat jakiś absurdalny lewel, lubię trafić na przeciwnika co przez większość gry jest nie do pokonania (np. jakiś smok), bo w końcu jak go pokonam to sprawia mi to frajdę. Przez lewel scaling straciłem radość ze zdobywania nowych przedmiotów bo wystarczą 2h godziny i mój legendarny miecz jest gorszy od zwykłego patyka który ma 3 lewele wyżej. Niech ten lewel scaling ma jakieś ograniczenia np. pod koniec gry jesteś tylko 2-3 razy silniejszy niż na początku ale masz np poprostu więcej umiejętności , a nie lewel 1 masz 30 pkt życia lewel 20 - 5000. Mi to strasznie psuje zabawę. Lata nie grałem w Baldurs Gate 2 ale tam z tego co pamiętam mechanika była o wiele lepsza i miałem prawdziwą radość np. ze zdobywanych przedmiotów.
Psucie broni mi specjalnie nie przeszkadza. Jeśli jest zrobione normalnie, a nie że broń psuje się uber szybko. W DL nie było to złe,było tyle fantów,dało się naprawiać,więc żadna utrata broni nie bolała. Level Scaling to największe dziadostwo jakie jest. Dobrze jest zrobione wtedy, jeśli jakaś część mapy ,ma skalowanie .Np rozrzut. W danym rejonie wrogowie mają lvl 20-30. na innym maks 40. Jeśli wrogowie non stop są na tym samym poziomie, albo silniejsi, to po prostu daję sobie z grą spokój. System 99% i nie trafia, pozostawiam bez komentarza.bo to jest chyba największy idiotyzm tego typu gier. A w sumie mogłem napisać w skrócie ,że 90% tych rzeczy mnie irytuje mniej lub bardziej.
Moją bolączką od zawsze były QTE oraz ograniczone miejsce w inwentarzu - z tym drugim zwykle walczę modami więc nie jest to dla mnie problemem. QTE niestety już takie fajne nie są, bo aby przechodzić grę bez nadmiernych nerwów musiałbym stosować jakieś cheaty pt. spowolnienie czasu - co mijałoby się z celem - dlatego zwykle oglądam pełne przejścia z interesujących mnie gier z tą mechaniką na YT - na całe szczęście nie ma ich zbyt wiele.
95% szans na sukces i… PUDŁO!
Jest powód dla którego dla większości ludzi jest to irytujące. Ludzka percepcja jest bardzo kiepska w postrzeganiu rachunku prawdopodobieństwa. W XCOMie masz dokładnie taką szansę na trafienie jaką pokazuje ci gra. A w wielu grach jest to mocno oszukane. To znaczy dają takie RNG żeby wydawało się bardziej fair dla ludzkiej percepcji. Jak to w praktyce działa? Wartości powyżej 50% mają większą szansę na sukces niż pokazują. To znaczy, że kiedy gra nam pokazuje, że mamy 90% procent szans na trafienie, to tak naprawdę ta wartość jest większa, bo ludzka percepcja źle znosi porażkę przy 90% szans na sukces. Analogicznie z wartościami poniżej 50%, nie spodziewamy się raczej ich wygrać więc ich szansa jest niższa niż gra nam pokazuje.
Są różne formuły, dosyć popularną jest podwójny roll 0-100, a następnie wyciągana średnia. To znaczy, że jeżeli gra nam pokazuje 1% szans na trafienie to musimy wylosować 0 i 0, 0 i 1 albo 1 i 0 żeby średnia była niższa niż jeden. Więc jeden procent szansy na sukces to tak naprawdę 3/100000 albo jak kto woli 0,03 procenta szansy na sukces. Gra daje bonus dla wartości powyżej 50% i karę dla wartości poniżej. W tym systemie 90% szansy na trafienie to tak naprawdę troszkę ponad 98% szansy na sukces. I dla każdego człowieka taki system będzie bardziej wiarygodny.
To nie do końca tak. W dużej mierze masz rację, że chodzi o naszą percepcję, ale sporo zależy też od implementacji algorytmu losującego. Między innymi dlatego, że procesor nie zna prawdziwej losowości i potrafi jedynie generować liczby pseudo-losowe, które udają przypadkowość, a tak na prawdę są całkowicie uporządkowane i generowane według określonego wzoru.
Akurat w nowych XCOM-ach procentowa szansa na trafienie jest czystą matematyką, wyliczeniem uwzględniającym parę współczynników i sytuacji środowiskowych, tyle że często niewiele ma to wspólnego z rzeczywistością i to właśnie te sytuacje najbardziej irytują jako zupełnie irracjonalne (słynne pudłowanie do nieosłoniętego, stojącego przeciwnika z dwóch metrów).
Rozwiązaniem wcale nie jest wprowadzanie kolejnych formuł matematycznych, tylko... zastosowanie FIZYKI!
W starym UFO niby też mieliśmy procentową szansę na trafienie, ale w rzeczywistości oznaczała ona tylko szansę, że nasz żołnierz trafi w sam środek celu. Każdy inny wynik oznaczał odchylenie trajektorii pocisku w losowym kierunku (przy bazowym 95% nie było to duże odchylenie), więc nawet teoretyczne "pudło", z dostatecznie bliskiej odległości mogło skończyć się trafieniem. Jeszcze ciekawiej było przy ostrzale z dalszej odległości - przypadkowe niszczenie otoczenia, osłon, czy... trafienia własnych jednostek. W ten sposób dało się osiągnąć zadowalający realizm przy możliwie małym udziale RNG.
Zrezygnowanie z fizyki przy strzelaniu w nowym XCOMie było pójściem na łatwiznę i musiało skończyć się takimi absurdami jak wspominane wyżej.
Także mniej matematyki (RNG), więcej fizyki i strzelanie w grach taktycznych zacznie być bardziej wiarygodne.
Najbardziej irytuje mnie w grach mechanika misji Rambo tj. wrzucania gracza pomiędzy 50 przeciwników, zupełnie bez jakiejkolwiek osłony i bez ostrzeżenia.
Zwłaszcza w serii Far Cry gdzie mogłeś luźno decydować czy obozy przejmujesz po cichu czy na głośno albo pół na pół. A w misji dostajesz w ciry bo nie spakowałeś LMG.
A co do mechaniki przeciążania to nigdy mnie to tak naprawdę nie irytowało, bo zawsze starałem się trzymać poniżej limitu i zawsze mieć zapas na nowy loot. Dziwiło mnie tylko dlaczego postać przy 60 kilo niemal stoi w miejscu a przy 59,99 skacze i biega jak wesoły kotek. Czemu stopniowo ciężar nie spowalnia pomiędzy pewnymi ramami?
Tego który wymyślił to całe zje***e QTE to powinni powiesić za j**a. Bo jeśli ktoś źle je zaimplementuje tak jak w pewnej grze, w którą niestety miałem ostatnio "przyjemność" zagrać, gdy nadrabiałem zaległe gry z kupki do ogrania. Ta gra to 007 Legends na PC, ma ona tak zje***e QTE, że głowa mała, trzeba operować na klawiszach T/G i U/H oraz F i J, Spacja (klawiszy T,G,U,H, oraz J w żaden sposób nie możemy zmienić gdyż twórcy nie przewidzieli tego. Gdzie klawisze T/G odpowiadają za uderzenia lewą pięścią góra T (w twarz) i dół G (w żebra), U/H odpowiadają za uderzenia prawą pięścią góra U (w twarz) i dół H (w żebra) a F i J z uniki przed zamachnięciami przeciwnika, teraz spróbujecie obsadzić sobie ręce na tych klawiszach i szybko wciskać wyświetlające się klawisze niewykonalne, niestety pada od Xboksa One gra nie obsługuje, musiałem posiłkować się programem, żeby przypisać sobie przyciski na padzie tak jak to miało miejsce w grze na Xboksa.
W grach najbardziej mnie irytują debilizmy i brak konsekwencji ze strony twórców, poprzez którą - w bezsensowny sposób - chcą utrudnić graczowi zabawę.
Ot taki na przykład Assassin's Creed II. Jest misja, w której trzeba zabić 9 stronników Savonaroli. Gdy bierze się zadanie zabicia jednego, to "w cudowny sposób" ZA KAŻDYM RAZEM Ezio jest w pełni rozpoznawalny, choćby w momencie brania danego zadania był czyściutki, natomiast po zabiciu danego stronnika Ezio znów "w cudowny sposób" ZA KAŻDYM RAZEM znów jest incognito. Dalej, w tych samych misjach jakiegoś stronnika Savonaroli można zabić przy strażnikach i przy gapiach, natomiast innych trzeba zabić po cichu, bez choćby pojedynczego wykrycia. Dlaczego? Bo tak. Bo w tak debilny i niekonsekwentny sposób twórcy postanowili utrudnić graczowi zabawę.
I niech nikt nie gada, że "bo Animus odtwarza wydarzenia". Gdyby protagoniści mieli robić dokładnie wszystko "bo Animus odtwarza wydarzenia", to trzeba by było zabijać za każdym razem w dokładnie taki sam sposób, poruszając się dokładnie taką samą trasą, w tym samym miejscu, tą samą bronią itp. itd., a poza tym nie można by zabijać ani więcej, ani mniej szeregowych przeciwników, przez co gra byłaby skrajnie liniowa i w zasadzie niegrywalna.
Inne głupoty i niekonsekwencje z tej samej gry - biegnąc po murze do Bazyliki Św. Piotra w pewnym momencie trzeba przebiec przez bramę, zanim opuści się krata. Ponieważ twórcy domyślnie dali Ezio konia, to koniem Ezio może przebiec przez bramę, jednak jeżeli biegnie na własnych nogach, to choćby logika wskazywała, że zmieści się bez problemu, w momencie przekraczania bramy pojawia się napis "desynchronizacja" (co prawda można wspiąć się na wieżę, ale głupota jest głupotą).
W tym samym etapie tuż przed wejściem do Bazyliki Św. Piotra trzeba pociągnąć wajchę. Ale twórcy wymyślili sobie, że wajchy można pociągać tylko w trybie incognito, "bo przecież nawet jeśli Ezio jest sam na balkonie, a przeciwnicy stoją na dole z żółtymi znacznikami, to Ezio nagle przestaje umieć pociągać wajchy".
Niby to skradanka, niby gra akcji, a w rzeczywistości - przez głupoty i niekonsekwencje - ta gra jest słaba zarówno w jednym, jak i w drugim. O żałosnej walce nawet nie będę się wypowiadać, bo za ten element gry z tej serii są masakrowane notorycznie, ale że w tej nibyskradance nie pozwolili bohaterowi się schylać ani przylegać do ścian, to jest kryminał (i nie, nie jest to żaden nowy wymysł opracowany w tajnym laboratorium, bo zarówno na schylanie się, jak i przyleganie do ścian pozwalały już kilka lat przed pierwszym Assassin's Creedem choćby gry z innej serii Ubisoftu, czyli Splinter Cell).
Te wszystkie wymienione wkurzające rzeczy, nie byłyby tak wkurzające gdyby zostały porządnie zrobione. Taki level scaling w Obliwionie byłby ok gdyby nie to że w miarę zdobywania poziomów i artefaktów nasza postać stawała się relatywnie coraz słabsza. Pudło przy szansie trafienia 95%, może być ale nie wtedy gdy strzelamy praktycznie z przyłożenia. itd. itd.
Coś w tym jest, bo rozumiem np będąc snajperem i strzelając z daleka mieć te 98% i... spudłować, okej, normalne w sumie 98% to nie 100, no ale jak sie stoi komus przed mordą to raczej pudłowanie jest niezbyt sensowne wówczas
Raczej powiedziałbym, że pudłowanie na 3-5 m jest niezbyt sensowne. Jak "się stoi komuś przed mordą", to właśnie może być kłopot, zwłaszcza przy broni długiej, którą jest źle manewrować. I pamiętajmy, że w turówce może przeciwnik stoi nieruchomo i czeka na swoją kolejkę, ale w rzeczywistości nie stałby tak blisko jak ten kołek, tylko zrobił unik, próbował wyszarpnąć ci broń, albo po prostu ją uderzył, żeby zmienić kierunek strzału i dał ci w mordę zanim byś zdołał ponownie wycelować. Więc jeśli wróg jest w zasięgu ataku w ręcz, to 100% trafienia wcale nie jest takie pewne.
A nawet o tym trochę napisałem tutaj: https://www.gry-online.pl/opinie/technologia-zostawila-mnie-w-tyle-o-graczach-ktorzy-slysza-w-mono/z3a99
Maciek, przeczytałem tekst w dzień publikacji :) A nawet nie pamiętałem, że pytałem o to tyle miesięcy wcześniej. Powód, sam żyję z niepełnosprawnością, tyle że ruchową.
Jest takich kilka choć najbardziej nie lubię tych trzech.
-Time Out Combo
W grach Tony Hawk był taki myk że po skończonym czasie mogliśmy jeszcze robić triki jeśli byli w trakcie trwania combo, o ile w samotnej zabawie to było bardzo przydatne to używanie tego w rozgrywce z innymi graczami to było dla mnie oszustwo bo przez ten zabieg zawsze przegrywałem.
-Stun i Juggling
W bijatykach takie coś nie powinna mieć miejsca, bo tak będąc ogłuszonym potrzeba parę sekund aby się otrząsnąć, a na żonglerkę prawie nie ma żadnej kontry i będziesz tak okładany aż padniesz.
> Największe emocje oszukująca sztuczna inteligencja wzbudza w grach RTS. Seria Civilization słynie właśnie z takich zagrywek.
No tak, Civilization, ten sławny RTS, jak mogłem zapomnieć...
Ja jestem przeciwnikiem:
1. Staminy - zawsze uważałem, że gracz powinien mieć niczym nieskrępowaną możliwość reagowania na ruchy przeciwnika, a do spamowania ciosami powinna nas zniechęcać zaradność przeciwników w kwestii kontrataków, bloków, uników i kooperacji. W skrócie jest to dla mnie pójście na łatwiznę zamiast zaprogramowania dobrej SI.
2. Strzelania przez ściany - po to jest osłona żeby nas osłaniała. W przypadku, w którym gracz może przebić ścianę swoim pociskiem zwiększa się wpływ szczęścia na rozgrywkę, wspomaga się cheaterów, a na dodatek promuje się wychylanie na pałę w poszukiwaniu farciarskiego headshota zamiast wyczekiwania ruchów przeciwnika oraz jego umiejętnego podchodzenia kiedy jesteśmy po drugiej stronie barykady.
3. W przypadku Mount & Blade sofów, czyli ciosów, które odbijają się od zbroi przeciwnika nie wytrącając go z równowagi. Wypacza to wyniki pojedynków, w których można obijać przeciwnika jak dziecko, ale przykładowo szóste trafienie zakończy się softem, co skutkuje tym, że niewytrącony z równowagi przeciwnik kontynuuje swój cios i zabija nas, ponieważ nie ma już czasu na blok.
4. Brak regeneracji zdrowia w grach multiplayer przez co prędzej czy później popsujemy sobie statystyki niezależnie od tego jak dobrze gramy.
5. Ograniczonego sprintu w grach singleplayer - sprint jest tylko i wyłącznie po to żeby skrócić czas spędzony na nic nie wnoszącym do rozgrywki przemieszczaniu się z punktu A do punktu B. Po co nakładać na to jakieś ograniczenia? Żeby gracz zanudził się na śmierć zanim gdzieś dobiegnie?
Co do punktu 3 : Z drugiej strony w Gothicu 3 każdy, nawet najmniejszy pierd przeciwnika (mimo najlepszego pancerza) powodował że bezi tracił równowagę a w połączeniu z przeciwnikiem atakującym seriami (np. wilkami) można było łatwo zginąć.
Skandal, drewniana skrzynka w jakiejś grze nie chroni przed ostrzałem z kałasznikowa! Jak tak można!?
No cóż, w prawdziwym życiu też nie każda osłona ochroni przed każdym pociskiem i jeśli jakiś idiota zacznie się bawić bronią w mieszkaniu to może zastrzelić sąsiada przez ścianę, jeśli będzie mieć szczęście (czy raczej nieszczęście).
1. To oczywiście prawda, tylko a) z naprawdę dobrą SI człowiek nie ma szans b) programowanie SI to koszty, koszty i koszty.
5. Po pierwsze, nie jest tylko i wyłącznie po to, po drugie, w dobrych grach przemieszczanie się wnosi dużo do rozgrywki (chyba że znasz lokacje na pamięć).
Jestem za tym, żeby każdy taki pierd przeciwnika wytrącał z równowagi. Sęk w tym, że cała mechanika musi być wtedy doprowadzona do perfekcji. W Gothicu 3 największą wadą były szybkie ataki, które kolidowały w sterowaniu z blokowaniem i były zwyczajnie zbyt szybkie jak na ten system walki, który z założenia miał być powolny. Ataki zwierząt i bestii natomiast są zbyt szybkie z tego samego powodu. Taka prędkość nie pasowała do założeń rozgrywki.
To jest właśnie problem ludzi twojego pokroju. Widzicie w grach jedynie ślepe podążanie za realizmem i nie potraficie sobie wyobrazić, że dla niektórych o wiele bardziej istotny jest wpływ pewnych rozwiązań na rozgrywkę, a nie jak najlepsze odwzorowanie świata rzeczywistego, od którego swoją drogą takie dzieła mają odrywać.
Wiem, że są to koszty. Większość dobrych dzieł wiąże się z kosztami. Nie mam pojęcia o jakich grach konkretnie mówisz, ale jest dużo gier, w których sprint jest jedynie tym co opisałem, a twórcy i tak go ograniczają. Jeżeli twórcy mają na niego pomysł, który wymaga pewnych ograniczeń to oczywiście nie zamierzam się z tego powodu czepiać.
Gdzie ty tu widzisz ślepe podążanie za realizmem? Wskazuję tylko, że może są jakieś logiczne powody takiej, a nie innej decyzji twórców. Akurat przebijalność pewnych obiektów w grze i konsekwencje tego w mechanice gry mi się podobają.
Gdybym chciał dążyć do bezwzględnie najwyższego realizmu w FPSach, to lista zarzutów byłaby długa, bo w większości gier nie uwzględniono takich rzeczy:
- dlaczego pociski lecą po linii prostej w nieskończoność jakby były promieniem lasera, zamiast krzywą balistyczną?
- dlaczego przy przeładowywaniu magazynki magicznie uzupełniają mi się nabojami, a nie muszę przyczaić się gdzieś w kącie i ręcznie je ładować?
- kiedy nastąpił taki postęp w medycynie, że jeśli po oberwaniu serii z CKMu zdołam się doczołgać do niesamowitego wynalazku medycyny, jakim jest apteczka, natychmiast odzyskam pełnię zdrowia? Chociaż nawet te wspaniałe apteczki wyszły w ostatnich latach z użycia, odkąd wszyscy żołnierze stali się kopiami Wolverine'a i wystarczy przykucnąć za osłoną na 5 sekund, aby odzyskać pełnię zdrowia, skoro żołnierz (zarówno gracz jak i przeciwnik) powinien ginąć od jednego trafienia (a przynajmniej zostać wyłączonym z walki)
- dlaczego kawał płyty wiórowej o grubości 2 cm chroni przed wszystkim, łącznie z pociskami z działa czołgowego? Przestrzeliwanie powinno zależeć od wytrzymałości materiału i energii kinetycznej pocisku (oraz jego budowy, patrz kolejny punkt).
- dlaczego zwykle nie mogę wybrać typu używanej amunicji, a jeśli mogę, to jestem ograniczony do wyboru magazynka z danym typem, a nie mogę na przykład ręcznie załadować na przemian pocisku pełnopłaszczowego i ekspansywnego, żeby być równie dobrze przygotowanym na walkę z celem miękkim (standardowy przeciwnik) jak i opancerzonym (kamizelka kuloodporna).
- dlaczego w grze, mając na sobie kamizelkę kuloodporną i otrzymując trafienie nie padam na ziemię, próbując przez minutę złapać oddech (i nie cierpię z powodu prawdopodobnie pękniętych żeber)? Nie wspominając, że pełnopłaszczowy pocisk z bliskiej odległości powinien tę kamizelkę przebić i tak jak w jednym z powyższych punktów wyeliminować mnie z walki.
- dlaczego na zabitym przeciwniku nie ma śladu po kuli, albo jest on nieadekwatny do rzeczywistych (nadepnięcie na minę czy bezpośrednie trafienie kogoś z działa powinno zostawić mokrą plamę, a nie sprawić, że przeciwnik się przewrócił i leży).
- dlaczego strzelanie zwykłą amunicją do samochodu powoduje efektowne bum (chyba, że akurat twórcy pominęli go w modelu zniszczeń i jest pancerny), skoro co najwyżej z dziurawego baku powinno wyciec trochę paliwa, a nawet przy zastosowaniu amunicji zapalającej powinienem liczyć na pożar, a nie eksplozję?
- dlaczego pociski trafiające w ściany krzeszą iskry, odrywają kawałki tynku, ale rykoszety już nie istnieją?
- dlaczego istnieją kuloodporne butelki/donice/krzesła/książki/ inne rekwizyty, których nie da się zniszczyć serią z G36, ani nawet dziesięcioma granatami, bo twórcy nie uwzględnili modeli zniszczeń?
- dlaczego, jako świetnie wyszkolony komandos nie mogę przeskoczyć przez mizerny płotek, mogę otworzyć tylko te drzwi, które powinienem, a pozostałych nie ruszy nawet ładunek plastiku?
- i odwrotna sytuacja, dlaczego grając jako szeregowy żołnierz, jakiś rekrut zaraz po szkoleniu, potrafię równie dobrze obsługiwać każdy typ broni i pojazdu, łącznie z bronią i sprzętem wrogiego wojska? Przecież żołnierz, którego szkolono do posługiwania się główne karabinem, po przejściu na shotguna wciąż będzie groźny, ale nie tak efektywny, jak gdyby cały czas trenował posługiwanie się nim. A nawet przesiadka z karabinu na karabin, powiedzmy z M16 na AK-47 robi różnicę. inny kaliber, inny ciężar broni, inna szybkostrzelność, inny odrzut, dl czego trzeba się przyzwyczaić.
I mógłbym tak jeszcze długo wymieniać, a to przecież tylko jeden gatunek, bo takie skradanki, gatunek przecież pokrewny charakteryzują się własnym zestawem głupot (strażnicy nie zauważający, że kompan, z którym patrolowali teren zniknął i na ziemi leży tylko jego broń, albo po 5 minutach od znalezienia zwłok wracający do trybu normalnego patrolowania). O absurdach i braku realizmu w RPG nawet nie wspominając. Choćby w takim NWN2 Maska zdrajcy miałem w pewnym momencie ponad 2 800 000 szt złota, które nosiłem w kieszeni. Dociekliwym pozostawiam policzenie ile miejsca zajmowałoby tyle monet i ile by one ważyły, zakładając, że 1 szt złota jest wielkości naszej pięciozłotówki i nie jest z czystego złota, więc waży 5% mniej niż powinna.
W FPSach realizm za wszelką cenę jest dobry w jakichś wojskowych symulatorach, gdzie żołnierz na prawdziwym polu walki musi brać takie rzeczy pod uwagę, ale w grach uwzględnienie tego wszystkiego, co napisałem, zepsułoby zabawę wszystkim, poza garstką największych fanów realizmu.
Dziękuję, że tak pięknie podzieliłeś się tą całą wiedzą. Ma się ona nijak do mojego komentarza, ale umówmy się, że ja będę udawał, że mi zaimponowałeś, a ty będziesz trochę szczęśliwszy.
Daj spokój. Zwyczajnie wyśmiałeś opinię, która nie pokrywa się z twoją. Każdy z nas ulega prymitywnym pokusom, ale mógłbyś przynajmniej nie zaprzeczać, że to zrobiłeś.
"Dziękuję, że tak pięknie podzieliłeś się tą całą wiedzą. Ma się ona nijak do mojego komentarza, ale umówmy się, że ja będę udawał, że mi zaimponowałeś, a ty będziesz trochę szczęśliwszy."
Nie dziękuj,k zrobiłem to z dobroci serca :) Nie musisz też udawać wrażenia, bo nie o nie mi chodziło. Czy ta wiedza ma się nijak do twojego komentarza? Pozwól, że zacytuję:
"To jest właśnie problem ludzi twojego pokroju. Widzicie w grach jedynie ślepe podążanie za realizmem i nie potraficie sobie wyobrazić, że dla niektórych o wiele bardziej istotny jest wpływ pewnych rozwiązań na rozgrywkę, a nie jak najlepsze odwzorowanie świata rzeczywistego, od którego swoją drogą takie dzieła mają odrywać."
Skoro stwierdziłeś, że należę do osób, które za wszelką cenę chcą realizmu w grach, to zaprzeczyłem temu przedstawiając przykład rzeczy, na które bym w takim przypadku narzekał, a tego nie robię. Na wypadek, gdybyś nie doczytał do końca, w podsumowaniu stwierdzam jasno, że nadmiar realizmu w grze szkodzi. Nawiasem mówiąc, ostrożnie z użyciem wyrażenia "ludzi twojego pokroju", mnie tam wszystko jedno, ale niektórzy mogą je odebrać, jako pejoratywne.
"Daj spokój. Zwyczajnie wyśmiałeś opinię, która nie pokrywa się z twoją. Każdy z nas ulega prymitywnym pokusom, ale mógłbyś przynajmniej nie zaprzeczać, że to zrobiłeś."
Eee, w którym miejscu? Chodzi ci o mój pierwszy, sarkastyczny komentarz o skrzynce? Myślałem, że ikonka przy wypowiedzi wyraźnie pokazuje, że moją wypowiedź należy potraktować z przymrużeniem oka, a nie jako próbę wyśmiania. Każdy ma prawo do własnej opinii, co nie znaczy, że jeśli się z nią nie zgadzam nie spróbuję tego przedyskutować z rozmówcą. Nie należę do ludzi bawiących się w ośmieszanie czy wycieczki osobiste i wolę argumentować dlaczego nie zgadzam się z jakimś poglądem (to właśnie moją argumentację, dlaczego nie jestem fanatykiem nadmiernego realizmu wziąłeś za niepotrzebne popisywanie się wiedzą).
Zaprzeczasz samemu sobie. Jak możesz twierdzić, że nie bawisz się w wyśmiewanie cudzych opinii (wierzę, że chciałeś użyć tego słowa zamiast "ośmieszanie") jednocześnie przyznając się do wystosowania sarkastycznej wypowiedzi?
To co ludzie będą wynosić z twojej wypowiedzi wynika z jej formy i zawartości, nie z minki jaką do niej przypiszesz.
Przede wszystkim stwierdziłem i uargumentowałem, że pociski przebijające ściany w grach wideo mają negatywny wpływ na rozgrywkę, do tego jednak się nie odniosłeś, poza czymś w rodzaju - „według mnie, nie". Twierdzisz, że ta lista miała być twoim kontrargumentem. Bzdura! Gdyby tak było podałbyś może z trzy takie przykłady zawarte w jednym zdaniu zamiast konstruować przydługą, jak na temat tej dyskusji, listę (stanowiącą zresztą zdecydowaną większość objętości twojego komentarza), chwaląc się na sam koniec, że jesteś w stanie ją jeszcze znacznie wydłużyć, a potem odniósłbyś się do właściwego, poruszonego przeze mnie problemu. Wierzę, że wierzysz (jakkolwiek to nie brzmi) w to, że nie przykładasz większej uwagi do realizmu w grach niż powinieneś. Tutaj spór schodzi na mocno subiektywną kwestię tego co obydwaj uznajemy za ślepe dążenie do realizmu. Dla ciebie najwidoczniej są to rzeczy, na które nie zwraca uwagi przeciętny gracz. Dla mnie jest to każda sytuacja, w której podążanie za realizmem zwiększa losowość rozgrywki lub prowadzi do jej uproszczenia, zaburzenia balansu etc. (najprościej mówiąc dla mnie sam fakt próby zbicia argumentu na temat negatywnego wpływu danej mechaniki na rozgrywkę, argumentem o braku realizmu w przypadku innego skonstruowania tej mechaniki jest już nadmiernym dążeniem do realizmu z twojej strony). Nie zamierzam zmieniać zdania na ten temat, tak samo jak nie zamierzam go zmieniać na temat dotychczasowego braku argumentu z twojej strony. To co stworzyłeś (ta lista), to zwykła próba pochwalenia się wiedzą, na pierwszy rzut oka, niecharakterystyczną dla laika po to żeby podnieść mniemanie odbiorcy na twój temat i tym samym przyćmić swoją pierwszą, prymitywną odpowiedź.
Co do wyrażenia "ludzi twojego pokroju" - nie zamierzam z niego rezygnować. Nie znalazłem nigdzie wzmianki o tym by było ono pejoratywne, więc jeżeli ktoś zamierza się o to przyczepić to śmiało. Chętnie przytulę darmowe „punkty w dyskusji" za taką gafę.
Jak mówiłem, każdy ma prawo do własnej opinii. Ja wiem, co chciałem powiedzieć i czy chciałem kogoś wyśmiać czy nie. Jeśli ty uważasz inaczej, nie widzę dalszego sensu w udowadnianiu, że miałem na myśli coś innego niż sądzisz.
Mi się niektóre z tych mechanik podobają, jeśli są odpowiednio zaimplementowane. Mam tu na myśli zapisywanie w konkretnych miejscach i limit dla ekwipunku. Jeśli chodzi o to pierwsze, to we wspomnianym w artykule RE takie rozwiązanie wyrabia w nas nawyk planowania ścieżek i zarządzania zasobami, co mi osobiście bardzo się podoba i jestem zwolennikiem tegoż rozwiązania, choćby właśnie w Residentach, ale tak samo ma się to choćby w Soulsach, których to nie wyobrażam sobie bez ognisk. Druga rzecz to ekwipunek- we wspomnianym Wiedźminie 3 bardzo mi się to nie podobało, z tego względu, że eksplorując mapę byliśmy wręcz zalewani masą przedmiotów i posiadanie limitowanego ekwipunku w tym wypadku było dla mnie nieatrakcyjne. Sam fakt, że w grze zbieraliśmy tyle sprzętu już mi się nie podobał, bo to zakrawało momentami o jakiegoś lootershootera. Pewnie wielu nie podzieli mojego zdania, ale za kontrprzykład posłużę się tu, pozostając na rodzimym podwórku, pierwszym Wiedźminem. Tam znalezienie nowego miecza to było wydarzenie, ekwipunek był bardzo ograniczony co na mnie wpłynęło pozytywnie, ze względu na podniesienie immersji. Kolejny raz wspomnę też o Residentach- kombinowanie z ograniczonym ekwipunkiem tylko podkręca całą zabawę, uwypukla element eksploracji i przetrwania.
Ale RNG to istotny element gier, nie rozumiem jak można na to narzekać. W XCOM od nas zależy, jak ustawimy swoich żołnierzy i jaki atak przypuścimy, wpływając w ten sposób na szansę na trafienie.
Ale jeszcze zależy wszystko od implementacji tego PRNG. Jeśli dobrze rozumiem jak to wygląda w XCOMie od strony technicznej, to komputer losuje sobie wartości na początku misji i wartości z tej puli są przypisywane do akcji na sztywno. Twórcy ponoć chcieli ograniczyć sytuację, że gracz przed strzałem zapisuje grę i w razie pudła wczytuje i tak do skutku. Więc w XCOM jak masz przeciwnika na 3m i 95% prawdopodobieństwa trafienia to jak chybisz, wczytanie nie pomoże, bo ciągle jest wykorzystywana ta sama wartość z PRNG, która mówi, że pudłujesz.
Tylko, że te procenty okazują się kłamstwem, i prowadzi do takich absurdów, że np leżący snajper, który teoretycznie powinien mieć największą szansę trafienia zawsze spudłuje, a jak wstanie i teoretycznie będzie miał gorszą pozycję do oddania strzału, to trafi. W tym przypadku szansy powodzenia akcji nie zwiększają działania zgodne z logiką, tylko odwrotne, bo tak chce taka, a nie inna implementacja PRNG.
Osobiście wolę takie zastosowanie jak choćby w Silent Storm, gdzie generator jest puszczany w ruch przy każdym strzale. Owszem, można tu "oszukiwać", nadużywając save/load, ale przynajmniej rzeczywiście widzę tę losowość i mniej się denerwuję pudłem z teoretycznie pewnego strzału i bardziej cieszę z fuksa, kiedy wyjdzie mi niemal niemożliwy strzał z 2% szans na trafienie. I w dodatku ten model premiuje działanie zgodne z logiką, czyli szanse trafienia rosną, gdy przeciwnik jest bliżej, a żołnierz przyjmie lepszą pozycję strzelecką.
ja mam gleboki niedosluch w obu uszach. nosze aparaty sluchowe, a i tak nie slysze dzwieku jako przestrzennego. nie mozna nosic sluchawki bo strasznie niewygodnie z tymi aparatami w uszach. bez nich i tak za wiele bym nie uslyszal w sluchawkach, nawet jesli wszystko ma dzwiek wymaksowany na maksa. i tak aparaty nie pozwalaja mi slyszec w pelni tak jak czlowiek. ba do 75% ogolnego sluchu to daleko, co najwyzej slysze z kolo 50% ogolbym sluchem. wiec olewam zwyczajnie fpsy online. multiplayery sa strasznie nieuczciwe i niezbalansowane. cheaterzy + nie kazdy ma dobry sprzet i internet. jest duzo ludzi ktorzy maja bardzo dobry sprzet i internet, przez co robi to kolosalna roznice ludziom, ktorzy maja zwykly sprzet i internet. np bardzo duzy monitor, dzieki czemu skonfigurowaniu okreslonych zmian, taki gracz bedzie widzial duzo wiecej niz inni. i wiele innych przykladow. takze moge smialo twierdzic, ze w fpsach multiplayerach liczy sie glownie sprzet, internet, sluch i rng. tak rng istnieje w wystrzelonych pociskach. za duzo sytuacji bylo, ze jeden koles wystrzelal wielu ludziom pierwszymy pociskami headshoty, a jedni mimo idealnego celu w glowe nie dostaja headshoty. tego nie da sie zaprzeczyc.
Cóż ja Fallouta przeszedłem z pierwotnym limitem czasowym i zostało mi jeszcze 300 dni. :)
Wszystko da się przeżyć byle było to robione z głową i aby dla graczy była możliwość wyboru np chcesz duże wymagania włączysz hardcore w poziomie trudności albo czasowe ograniczenia żeby wykonać misje
Niestety wiele gier nam narzuca taką konieczność...
Z tego co pamiętam to w Oblivionie gdy mieliśmy wyższy poziom wrogowie mieli lepszy sprzęt, tak jakby mieli więcej doświadczenia, całkiem jak gracz. Pamiętam że na pewnym poziomie bandyci w jaskiniach posiadali szklane wyposażenie.
No to jest właśnie ten level scaling, że zwykły łachmyta doliniarz na początku gry ma jakiś kij, a po kilku godzinach gry biega z jakimś mieczem klasy Masowy Rozrąbywacz Smoków, bo główny bohater taki ma.
Z punktu o wadze przedmiotów zamieniłbym Wiedźmina 3 na dwójkę. W trójce to jeszcze Płotka nas ratowała i mogliśmy szybko dojechać do najbliższego kupca. Dwójka to był koszmar pod tym względem
95% szans trafienia bylo by do przejscia gdyby nie zdarzaly sie tytuly gdzie ta liczba jest ewidentnie falszywa, gdzie z szansa trafienia na 90% potrafi pudlowac 4 z 5 atakow notorycznie. I to jest faktyczny przyklad bo pudlo w 4 z 5 tur oznaczalo przegrana walke (to byl crowd control) ktora trzeba bylo wczytac i mialo to miejste notorycznie, a o ile dobrze policzylem zdarzenie o szansie 0.01% (4/5 pudla + 5/5 pudel) majace miejsce w ~30 na 60 walk na mape... troooocheeee naciagane...
I ja wiem ze tak dziala prawdopodobienstwo i ze moze sie trafic ze przy szansie mniejszej niz 100% bohater spodluje doslownie wszystkie ataki jakie wykona w grze, to jednak zdarzenie losowe mniej prawdopodobne od wygranej w lotka przytrafiajace sie w co drugim przeciwniku swiadczy najzwyczajniej o spapranej implementacji generatora liczb losowych czy samych obliczen...
Strzelanie to nie ruletka i zastosowanie procentowej szansy trafienia w grach taktycznych zawsze będzie kompletnie nierealistyczne. Generalnie im więcej RNG, tym więcej absurdów, które równie dobrze mogą działać naszą szkodę jak i korzyść (ale przecież nie o to chodzi). Jestem gorącym zwolennikiem symulacji fizyki w grach taktycznych. Tylko w ten sposób osiągnie się akceptowalny poziom realizmu i wyeliminuje absurdy związane z systemem czysto matematycznym (na bazie wyliczonej szansy trafienia).
Oszukujacy komputer jest szczegolnie wkurzajacy bo czesto skutkuje tym jakakilwiek taktyka traci sens, jak gra w kamien-papier-nozyczki gdzie przeciwnik wybiera swoja akcje na podstawie tego co zobaczy u was (sprobuj tylko ominac pierwsza generacje jednostek wojennych w wiekszosci RTS'ow... a to jest przeciez solidna strategia, zwlaszcza jesli rush z drugiej strony jest malo prawdopodobny)
Level scaling to praktycznie obelga dla logiki, bo to tak jakbys mogl wystartowac i wygrac spring na olimpiadzie praktykujac jedynie wcinanie paczkow, ale jednoczesnie jak tylko zaczalbys mocno trenowac to przypadkowe staruszki przebiegaly by obok ciebie z tekstem "on your left"...
Dodatkowo uniemozliwia dostosowanie poziomu trudnosci do gracza (w soulsach to bylo ciekawie wyjasnione, jak stopien trudnosci dalo sie korygowac wyborem klasy postaci) skutkujac tym ze gra potrafi skakac pomiedzy frustrujaco-niemozliwie trudna i mozg-lasujaca banalna.
Guild Wars 2, to jedyny tytul w ktorym byla do przelkniecia, bo dzialala tylko w dol, a dodatkowo bonusy z ekwipunku sa liczone w sposob sprawiajacy ze charakter z dobrym sprzetem dobranym do swojego poziomu ma przewage (po prostu robi z ciebie takiego troche bardziej wypasnego twinka) klasujac sie w okolicy elitarnych mobow na danym obszarze.
Jeszcze jest ciekawa mechanika. W grach serii Bet on Soldier wszystko kosztuje... łącznie z savami. Czasem się warto zastanowić, czy kupić sobie lepszą zbroję kosztem np dwóch sejvów.. A nie dość, że savy są raz na jakiś czas (system cheackpointów) to czasem można się wkurzyć, gdy trzeba całą godzinę gry lub dłużej powtarzać na nowo.
Ale mimo wszystko gra warta uwagi, szczególnie końcowa Arena to jedna z najwspanialszych moich przeżyć w grach.
Bez przesady z tymi limitami czasu. W Fallout 1 jak najbardziej uzasadniony - woda w krypcie się kończy, gracz powinien mieć nieskończoną ilość czasu, żeby tę kryptę uratować? To byłoby kompletnie pozbawione sensu - po co w takim razie wysyłają tego nieszczęśnika na pustkowia, skoro zapas starczy na nieskończoność? Poza tym nawet te 150 dni (opcjonalnie 250) to dość czasu żeby było na główne i poboczne zadania, ale jednak ten "cierń" siedzi, że tego czasu nie jest nieskończona ilość. 500 dni na uratowanie krypty przed mutantami też jest rozsądnym ograniczeniem.
PoP godzina - tak samo. Mamy ratować księżniczkę, bo przecież jej oprawca nie będzie siedział tygodniami i czekał. Limit czasu miał być nawet w Diablo 1, gdzie miało dojść do jakiegoś ustawienia gwiazd i Diablo miał stać się tak potężny, że pokonanie go miało być niemożliwe.
Bez przesady z tymi limitami czasu. W Fallout 1 jak najbardziej uzasadniony - woda w krypcie się kończy, gracz powinien mieć nieskończoną ilość czasu, żeby tę kryptę uratować? To byłoby kompletnie pozbawione sensu - po co w takim razie wysyłają tego nieszczęśnika na pustkowia? Poza tym nawet te 150 dni to dość czasu żeby było na główne i poboczne zadania, ale jednak ten "cierń" siedzi, że tego czasu nie jest nieskończona ilość. 500 dni na uratowanie krypty przed mutantami też jest rozsądnym ograniczeniem.
PoP godzina - tak samo. Mamy ratować księżniczkę, bo przecież jej oprawca nie będzie siedział tygodniami i czekał. Limit czasu miał być nawet w Diablo 1, gdzie miało dojść do jakiegoś ustawienia gwiazd czy czegoś i Diablo miał stać się tak potężny, że pokonanie go miało być niemożliwe.
Pudło przy 90% szans trafienia? Cóż, znam ludzi, którzy bardzo dobrze strzelają z prawdziwej broni, a czasami mają taki dzień, że ustrzelenie 40 pkt w 5 strzałach wydaje się być dla nich awykonalne. 90% to wciąż mniej niż 100%.
Najgorsze jest zdecydowanie oszustwo na rzecz AI. To było już w pierwszym Starcrafcie: komputer trzaskał jednostki jak z karabinu, zwłaszcza te podstawowe.
Grindujesz, grindujesz, tracisz czas - niby się bawisz, ale jednak irytujesz. Osiągasz wreszcie np. 40 poziom, a tu nagle przeciwnicy z ASS:O/Od levelują razem z Tobą lub o 1-2 poziomy więcej niż nasz ludzik. TO po cholerę ten grind [pytanie retoryczne]? Co z tego, że produkcje są fajne skoro irytują takim małym kretynizmem.
Limitów czasowych w RPG chyba nikt nie lubi. Nawet w Interplay zespół pracujący nad Fallout był podzielony w tej kwestii i wzbudziła najwięcej dyskusji i kontrowersji w czasie produkcji. Tim Cain był zwolennikiem pozostawienia limitu.
Co do RNG i przykładu z XCOM, to nie ma znaczenia, że ufok jest tuż obok. On nie stoi, nie czeka na kulkę, tylko np. dynamicznie przemieszcza się w stronę celu, który chce zaatakować. A wojak trzyma broń długą i próbuje oddać strzał, będąc w zasadzie atakowanym. Uproszczenia turowości prezentują akcję pozbawioną dynamizmu. Tam jest ryzyko błędu.
Osobiście lubię RNG, jeśli gra ma rozbudowaną mechanikę, dzięki której build postaci, wyposażenie, buffy i taktyka (np. flankowanie) eliminują faktyczną losowość. W takim Pillars of Eternity np. można pomimo rzutów k100 sadzić same krytyki albo chociaż pełne trafienia i nigdy nie pudrować nawet w najtwardszych bossów. Ruskie Pathfindery też mogłyby być spoko pod tym względem, ale niestety przesadny bloat statystyk robi zbyt wielką przepaść na wysokich poziomach trudności.
Są też gry z prostą mechaniką, ale dobrze pomyślaną, jak Mutant Year Zero, która często jest porównywana do XCOM, a w rzeczywistości to bardziej gra logiczna. Wymiana ognia to błąd. Tam idzie dosłownie wypracować 100% szans trafienia a nawet krytycznego trafienia i kosić wrogów bez alarmów i walki pozycyjnej.
Gracze też nie rozumieją losowości, którą świetnie tłumaczył ojciec Fallouta - Tim Cain na panelu Reboot Develop 2017, około 24 minuty prelekcji nawiązuje do jakiegoś etapu swojej kariery, gdzie betatester Fallouta narzekał, że miał ponad 90% szans na trafienie i spudłował 3x pod rząd albo gdy projektował losową kolejkę odtwarzania utworów muzycznych i producentowi nie podobało się, że jakiś utwór może zostać odtworzony 2x z rzędu albo powtórzyć się przed przesłuchaniem wszystkich kawałków z listy. Ludzie narzekają na RNG, ale nie rozumieją losowości i rachunku prawdopodobieństwa.