Horizon Zero Dawn na PC bez opcji zmiany pola widzenia
Przecież to zaraz gracze rozkminią w pierwszym lepszym modzie. Albo się okaże, że jest gdzieś plik konfiguracyjny, który to zmienia.
Pewnie zwyczajnie nie byli tego w stanie zaimplementować, dziwne że nie dali locka na 30 klatek skoro tak bardzo im zależy na oryginalnych doświadczeniach.
Pewnie zwyczajnie nie byli tego w stanie zaimplementować, dziwne że nie dali locka na 30 klatek skoro tak bardzo im zależy na oryginalnych doświadczeniach.
Przecież to zaraz gracze rozkminią w pierwszym lepszym modzie. Albo się okaże, że jest gdzieś plik konfiguracyjny, który to zmienia.
Ciekawe jak będzie się prezentować z Ray Tracingiem.
Marketingowy bełkot. Prawda jest taka, że ta gra jest skonstruowana w specyficzny sposób. Mianowicie, świat istnieje tylko tam gdzie sięga kamera. Jak gracz czegoś nie widzi to tego nie mam. Dlatego każda ingerencja w pole widzenia może narobić kłopotów.
Tak działa bardzo dużo gier z otwartym światem, nawet w takich, gdzie da się zmienić FOV. Tutaj problemem może być to, że zasięg generowania może być ustawione na stałe, a nie w zależności od FOV, i musieliby to przerabiać.
Tak działają .... wszystkie gry, albo znakomita większość, a mimo to wciąż modyfikuje się im pole widzenia.
Ciekawe jaka cena wersji PC, skoro na PS4 kosztuje ~50. Pewnie 250 na premierę. Poczekam na poziom ~50.
A gra będzie obsługiwać ultrawide więc będzie większe pole widzenia.
Dokładnie ultra wide w zupełności wystarczy i już znacznie polepszy odbiór, fov to nie jest to samo.
No chyba że twórcy są tak leniwi że wprowadzili skalowanie Vert-. W takim wypadku zaczekam i kupię grę w keyshopie za 20zł, nie dam zarobić partaczom.
Z jakimi pasami na bokach??? Jak ustawiasz rozdzielczość 21:9 to nie będzie żadnych pasów po bokach nawet jak byś miał FOV na 10 stopni ustawiony. Jak już sam napisałeś jest to pole widzenia, zbyt małe pole widzenia daje efekt patrzenia przez szkło powiększające, a te za duże np. 100 stopni daje efekt rybiego oka (rozciągniecie obrazu na jego krańcach). Bez znaczenia jaki FOV ustawisz nie będziesz miał pasków po bokach ekranu.
Samo ultrawide, bez zmiany fov, da dokładnie taki sam obraz co 16:9 tylko, że z pasami po bokach.
Napisałeś to tak jak by ostatnia część zdania była powiązana z obrazem Ultra panoramicznym.
Ograłem setki gierek w życiu, nigdy nie zdarzyło mi się zmieniać pola widzenia. ; p
Wyjątkowa odporność na ból głowy, zazdroszczę :) Mi zdarzało się grać w jakiś kiepski port fps-a z konsol i dostawać nudności od kamery umiejscowionej dwa metry przed oczami postaci obserwując i próbując się poruszać w jakiś ułamku polu widzenia normalnego człowieka.
Mam podobnie - przez te 25 lat grania (z hakiem) mógłbym policzyć na palcach jednej ręki gry, w których zmieniałem FOV, więc dla mnie ten suwak mógłby nie istnieć, nawet bym nie zauważył. Głowa też mnie nie bolała, tak jak forumowicza Kamooka :). Ach, PCMR i te ich wieczne problemy "pierwszego świata" ;-).
"Chociaż szeroki ekran i pole widzenia nie są od siebie bezpośrednio uzależnione" Chyba jednak są, w końcu mamy szersze pole widzenia na ultrapanoramie co dopowiada wyższym wartościom Fov w porównaniu do standardowego 16:9 ? Chyba ktoś tu nie wie o czym pisze. Więc albo Fov będzie automatycznie dostosowywał się przy wyborze odpowiedniej rozdzielczości, więc jakaś zmiana jednak będzie. Albo ultrawide będzie oznaczało ścięcie dołu i góry oryginalnego obrazu, co jest najgorszym możliwym rozwiązaniem, ale nie zmieniającym fov-u.
Czemu w swoich ocenach dla gier dałeś notę 9.5 dla Ori and the Blind Forest: Definitive Edition a wersję na Switcha oceniłeś na 1.0 gdzie na Switchu scenki animowane są w 60 klatkach a na PC te same scenki śmigają w 30 klatkach? Wolisz grać w 30 fps'ach?
Widzę, ze Kamook notorycznie wkleja grom na konsole same zera lub jedynki. Niezła żenada.
Nie wiedziałem, że w cut-scenach również gram :) Szczerze nie zauważyłem, muszę w takim razie zgrać gamepleje i sprawdzić w TrDrop. Takie mam zadnie i choćby było dla niektórych żenujące, go nie zmienię. A wracając do tematu, (ktoś tu jeszcze pamięta treść komentarza na który odpisuje?), błąd logiczny który wytknąłem, wciąż obecny i ludzie wciąż mogą przeczytać błędne stwierdzenie, jakoby poszerzenie pola widzenia na monitorach ultrawide nie miało nic wspólnego z polem widzenia.
Nie wiedziałem, że w cut-scenach również gram :)
Są one nieodłączną częścią rozgrywki a przecież chcesz żeby chodziły w jak najlepszej płynności na swoim ultrawide monitorze :)
tym, którym jest to potrzebne. To że ty nie wiesz o co chodzi, nie korzystasz i nie interesuje cie to nie znaczy, że nie ma na to zapotrzebowania.
Co ma singlowość i gatunek do FOV?
A po co komu trzecioosobowe strzelanki, gry wyścigowe i sportowe czy polskie wersje? Ja ich nie używam więc nie powinny istnieć /s
Niektórzy z choroba lokomocyjną MUSZĄ zmieniać FOV, bo inaczej zbiera im się na wymioty. To dla niektórych poważny problem, o którym się nie mówi.
Niektóre gry wyglądają jak by miały obraz pod szkłem powiększającym. Dla tego zwiększa się FOV. I to nie tylko na ekranach 21:9 ale również zdarza się na standardowych 16:9 choć o wiele rzadziej. Czasem ma się po prostu taki kaprys. Niektóre gry mają świetnie wyglądające krajobrazy i zwiększenie FOV może je objąć w całości (przesadzenie z kątem widzenia może zniekształcić obraz więc trzeba eksperymentować wg. własnego uznania)
SZKODA. 21:9 albo 115 stop pole widzenia czyli prawie to samo to dla mnie podstawa przy dużym zakrzywionym ekranie
Najwidoczniej Horizon: Zero Dawn jest zbyt rozbudowaną grą konsolową jak na możliwości wydania wersji na komputery osobiste, w której poziom dostępnych funkcji i opcji dorównywał by wersji konsolowej. Mam przynajmniej nadzieję, że mimo tej niedogodności PC-towi gracze uzyskają największą możliwą do osiągnięcia jakość gry, gdyż ten wspaniały tytuł zasługuje na to, aby więcej osób miało możliwość zagrania w niego.