Błędy w grach sieciowych, które przeszły do historii
W większość tytułów nie grałem, o niektórych nawet nie słyszałem, ale całość przeczytałem z zaciekawieniem, dzięki.
Społeczność zawsze potrafi znaleźć content, nawet tam, gdzie go pozornie nie ma. Ostatni przykład z GW2 i świąteczne drzewka z banerów: https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/e9v48e/banners_banners_everywhere/
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/e9wdp3/random_aerodrome_christmas_warrior_banner_bug/
bardzo ciepło wspominam Silkroad Online, byly tam jakieś fajne błędy?
Po co się rozpisywać. Można skrócić artykuł do "Fallout 76" i będziemy mieć wszystko, komedię, tragedię i dramat.
A tak poważniej, ciekawy tekst.
Tribes - błąd w fizyce/kolizji który stał się mechaniką która wyróżnia tę grę na tle innych, chodzi mianowicie o surfowanie które pozwala na szybsze poruszanie się.
Może to nie błąd, ale myślę że warto wspomnieć przy okazji gier MMO. Pamiętam, jak w starej już grze Kal Online, jakoś to było wtedy nie długo po jej premierze, gdzie oczywiście na startowych lokacjach było pełno noobków, znajomy który wbił wtedy już wcale nie tak mały 30 lvl, rozebrał całkowicie swoją postać, założył najsłabszy miecz, i wyzywał cieniasów na PvP tuż poza miastem startowym. Zebrała się tam całkiem spora grupka graczy, co poniektórzy mieli już nawet 10 lvl i set na który trochę czasu już trzeba było poświecić w początkowym stadium gry, i dziwili się, że nie mogli go nawet trafić, bo myśleli że to jakaś 1 lvlowa postać wyzywa wszystkich do walki xD ehh to były czasy xD
Jeżeli już mowa o błędach w grach to chyba numerem jeden powinno być Diablo 2. W latach swojej świetności w grze istniał lag-bug pozwalający kopiować itemy. Był on wykorzystywany przez graczy do masowej produkcji wysokopoziomowych run (waluta w D2 na battlenecie) i handlowania nimi za prawdziwe pieniądze. Powstawały nawet wirtualne sklepy gdzie sprzedawano runy lub przedmioty za nie kupione w grze. Blizzardowi zajęło kilka lat wykrycie i usunięcie błędu, ale wtedy już nastała era botów, które pozwalały graczom na kontynuowanie wirtualnego biznesu.