Czy Witchfire to looter shooter? Adrian Chmielarz: „Tak, ale w sumie nie”
Jeśli jednak nie przekonały Was argumenty twórcy odnośnie pasków zdrowia i pokazywania obrażeń liczbami, nie liczcie na ich usunięcie. Twórca dał jasno do zrozumienia, że w niczym one nie przeszkadzają i nigdzie się nie wybierają.
Trochę szkoda. Nie jest to rzecz, która mi w jakiś sposób bardzo by przeszkadzała, ale wolałbym, żeby ich nie było (a przynajmniej tych liczb, bo paski życia nie rzucają się tak bardzo w oczy) . No i te elementy z looter shooterów też mi na ten moment niezbyt pasują. Pomijając te rzeczy czekam strasznie na tę grę.
,, Jeśli jednak nie przekonały Was argumenty twórcy odnośnie pasków zdrowia i pokazywania obrażeń liczbami, nie liczcie na ich usunięcie. Twórca dał jasno do zrozumienia, że w niczym one nie przeszkadzają i nigdzie się nie wybierają. ''
Dla mnie jest to bardzo zła wiadomość. Podczas strzelania nie chce żadnych pasków życia przeciwników ani liczb ile obrażeń zadaje ... Gdyby coś takiego było np w doomie z 2016 to nie byłbym zadowolony. Paski życia bossów jak najbardziej mogą być ale nie przeciwników i głupie liczby obrażeń. Miałem tą nieprzyjemność zagrać w Wolfensteina youngblood i te paski życia przeciwników strasznie mnie irytowały ...
Powiem tak czekam na tą grę jednak jeśli nie będzie opcji wyłączenia tych bzdur to nie wiem czy kupię. Ja chce mieć frajdę ze strzelania i zabijania przeciwników na przeczucie. A nie patrzenia jak im paski zdrowia spadają ... Nie powiem rozczarowująca ta wiadomość.
Z każdą kolejną wiadomością widać coraz bardziej, ze chmielarz po prostu bezmyślnie robi kopiuj-wklej z destiny nie patrząc szczególnie na wynik końcowy. Nie ma co się dziwić że ludzie kręcą nosem jeżeli z każdym kolejnym kilku sekundowym clipem gra wygląda coraz dziwniej.
Wiele gier, których twórcy lepiej od graczy wiedzieli co będzie lepsze dla graczy nie skończyło jakoś rewelacyjnie (Anthem, Andromeda). Wystarczyło żeby powiedział ze paski i punkty można wyłączyć i już by miał plusy u potencjalnych klientów.
Do tego uważam, że zamiast pasków życia lepsze i bardziej immersyjne jest gdy widać po wyglądzie przeciwnika ile jeszcze ”zniosą”. Szkoda, że niewiele gier to wykorzystuje.
Zgadza się. Już poczciwy Kingpin life of crime z 1999 miał to fajnie zaimplementowane. Fakt, przeciwnicy wtedy wyglądali jak klocowate bryły (engine Quake 2), ale pamiętam, że nieźle po nich było widać przynęty damage. Inna sprawa, że z biegiem postępów w grze zaczęli oni stawać się jakimiś gąbkami na pociski :D.
A w jakich jeszcze grach było widać po wyglądzie ile przeciwnicy jeszcze zniosą? Kojarzę, że było coś takiego w Silent Hill: Homecoming, ale nic więcej mi nie przychodzi do głowy.
W trylogii Prince of Persia było takie coś że gdy przeciwnik był już styrany to robił się taki żółty ;P
Bez znaczenia. Nikt nie kaze patrzeć na statsy. Zawsze można je wyłączyć ;)
Idealnym przykładem tej patologii jest Diablo 3. Nie da się patrzeć jak ktoś gra i wyskakują te numerki, w ogóle to chyba jakimś arialem. :D Nie podoba mi się to w żadnej grze, może poza Dotą, ale tam to nie obrażenia tylko kasa z creepów.
Aha, czyli na pierwszy rzut oka wygląda jak podróbka CoJ Gunslinger z tymi latającymi cyferkami?
Ale czemu zaraz zakładać, że będzie to looter-shooter? Jeżeli w grze jest strzelanie i loot, to z miejsca mamy do czynienia z kolejnym Borderlands czy Destiny? STALKERa też tu zaliczymy? :).
Między looter-shooterem a strzelanką z systemem lootu jest taka różnica, jak pomiędzy np. Diablo a Wiedźminem. W Diablo loot jest celem samym w sobie (to właśnie dla niego spędzamy w tej grze setki czy tysiące godzin), a w Wiedźminie jedynie środkiem do celu, gdzie ma nam pozwolić wzmocnić postać na tyle, żebyśmy mogli wykonywać zadania i posuwać fabułę naprzód, ale nikt o zdrowych zmysłach nie będzie np. mordował bandytów po lasach, żeby "wydropić" z nich lepszy miecz czy pancerz, to tak nie działa.
W Witchfire - jeżeli dobrze odczytuję przesłanie Chmielarza - ma być podobnie. Będzie loot, ale nie będzie on treścią rozgrywki, a jedynie środkiem do celu, który wedle jego zapewnień ma sprawić, że gra będzie świeża przez dłuższy czas.
Podejrzewam, że będzie to polegało na tym, że spluwy będą po prostu miały jakieś tam drobne modyfikatory (np. dodatkowe obrażenia od ognia albo kwasu, spowolnienie wrogów, przywracanie małych ilości zdrowia lub many itd.), by gracz musiał ciągle adaptować się do zaistniałych warunków (czytaj: posiadanego wyposażenia) i tym samym zmieniać nieco swój styl grania. Dzięki temu każde podejście do kampanii powinno być nieco inne i zarazem niepowtarzalne. To tylko moja teoria, ale tak odczytuję ich intencje.
Ja się obawiam co z tej gry wyjdzie, po screenach zapowiadało się fajnie, ale gdy zobaczyłem ten krótki gameplay, to już tak średnio. :v Przywodzi mi to na myśl Shadow Warriora 2, którego największą wadą dla było pójście w stronę Borderlandsów.
Gdy liczysz na skillowego i dynamicznego shootera, a dostajesz gąbki na amunicję jako wrogów i bzdurne statystyki broni :<
Gra gdzies na etapie alfy, a ludzie lepiej wiedzą, że gra będzie niewypałem, bo ktoś na zasadzie jednego elementu przypisał grze słuszniej lub mniej łatkę, z którą kojarzą się wszystkie zła growego świata, a reszta podchwyciła i porównuje niedokończoną grę od małego studia do korporacyjnych skoków na kasę pokroju andromedy czy anthem.
Podoba sie to, że gra może być loot shooterem. Jeśli do tego będzie jeszcze choćby delikatny rozwój postaci to byłoby już idealnie. Sama czysta strzelanka mnie akurat nie interesuje. Kiedyś był taka gierka Hellgate London i mimo pewnej powtarzalność grało sie świetnie.
No i takie podejście szanuję. Jeżeli projektant jest pewny swojego pomysłu to niech się go trzyma.