Ghost of Tsushima stawia na eksplorację bez znaczników
Czyli będzie dobrze. Obawiałem się że ten aspekt zostanie spartaczony jak w Wiedźminie 3, którym Tsushima podobno się inspiruje.
Niezależnie od poziomu, walka będzie skupiać się na dwóch przyciskach, a fabuła będzie zerżnięta od kogoś innego i skopana w najważniejszych miejscach?
Właśnie mam nadzieję że tak nie będzie, zapomniałem cudzysłowiu w jednym miejscu i komentarz wyszedł nieco niefortunnie.
Nie rozumiem jak ktoś może doszukiwać się podobieństw między tymi dwiema grami.
Jeśli Tsushima okazałaby się casualowym pseudo-RPG akcji jak W3 to zwyczajnie bym ją olał.
A ja myślę, że powinien być wybór w opcjach, czy się chce mieć znaczniki czy nie. Dla niektórych sam świat gry sprawia, że chce się eksplorować, a inni czują się zachęceni ilością znaczników i odhaczenie ich na mapce sprawia, że nie muszą się wracać tam po raz enty.
Tu się nie zgodzę.
Jeśli ktoś potrzebuje znaczników jako motywacji do grania to niech gra w gry Ubisoftu, wpychanie tego do Tsushimy byłoby bez sensu. Mało co tak zabija przyjemność z eksploracji jak znaczniki. Zamiast odkrywania świata i towarzyszącego temu poczuciu wielkiej przygody dostajemy checklistę.
To tak jakby dodać minimapę, celownik, cyferki nad wrogami i znaczniki w terenie do KCD, bo ,,niektórym tak wygodniej''.
Ja akurat wolę grać ze znacznikami, bo nie mam całych dni na zabawę, a tylko po 2-3 godzinki, z których muszę wycisnąć maksimum zabawy, zaś jeśli miałbym szukać godzinami jakiejś postaci, miejsca itp., to rzuciłbym grę w kąt wystawiając jej odpowiednio niską ocenę.
O to, to, też wolę gdy gra pozwala mi na wybór, bo o ile zwykle wszystko wyłączam w opcjach, to z czasem gdy zbliżam się do końca gry i zaczynam wyciskać z niej tyle ile się da, zamiast po raz kolejny wracać wszędzie i zastanawiać się co pominąłem, wolę po prostu spojrzeć na mapę...
True. Opcjonalność znaczników w trakcie gry to doskonała opcja, bo dzięki temu ludzie mający całe dnie na zabawę mogą wsiąknąć w świat i przygodę, a z kolei ci, którzy nie mają zbyt dużo czasu w życiu na "marnowanie go" na eksplorację także mogliby czerpać przyjemność z gry i jej walorów eksploracyjnych. Ze znacznikiem, czy bez - znajdziesz item? znajdziesz. Zobaczysz miejscówkę? Zobaczysz. Przeżyjesz przygodę docierając tam ze znacznikiem i nie? tak, w końcu droga jest ta sama. Jedyne co się zmienia to sposób znalezienia danej znajdźki.
nie każdy ma tyle czasu by łazić w nieskończoność, powinny być opcjonalne
a ten Tołstoj to nie mógł "Anny Kareniny" ograniczyć do samych dialogów i zarysu miejsca akcji? bo ciekaw jestem, jak to się wszystko kończy, ale nie mam czasu, żeby męczyć się z pięciuset stronami tekstu...
i tak jest ze wszystkim w dzisiejszych czasach.
spoiler start
ok boomer ; )
spoiler stop
Moim zdaniem to dobra wieść, bo taki znacznik wszystko upraszcza, nie muszą kombinować aby miejsce było interesujące dla gracza- tylko jakaś jaskinia, krzaki i zaznaczenie że coś tam się znajduje... Jeżeli oni mówią że nie chcą znaczników w GoT znaczy że chcą gracza zainteresować takimi miejscami i dlatego mogą one być w pewnym sensie niepowtarzalne
Chcecie znacznikow? To kupcie sobie gry ubisoftu.... Tak jak kolega wyzej napisal brak znacznikow wiaze sie z tym ze tworcy musza bardziej pomyslec nad tym jak zachecic gracza aby udal sie w dane miejsce a takze ciekawie je zaprojektowac ( miejmy nadzieje ze tak to bedzie wygladac )taka eksploracja jest duzo ciekawsza, gothic jest tu idealnym przykladem.
O tym już mówili przy prezentacji na E3 2018- bardziej czekam na customizację wyposażenia postaci i to jak zmienia to gameplay/wpływa na otoczenie (w stróju ducha w neutralnej wiosce- mieli nas ponoć atakować strażnicy; ciążka zbroja samuraja ogranicza mobilność- skradanie/wspinanie/pływanie-odpada)
Grałem we wszystkie części InFamous i to były bardzo przyjemne gry pod względem rozgrywki, ale pod względem świata czy wyborów to były straszne wydmuszki. Jedynie fabuła była jako tako przez pierwsze dwie części. Dlatego jestem bardzo ciekaw co wyjdzie z Ghost of Tsushima.
Powinno być jak w RDR 2 - znacznik pojawia się na mapie dopiero jak będziesz wystarczająco blisko.
Albo zamiast tego powiadomienie w formie wibracji pada.
Ghost of Tsushima stawia na eksplorację bez znaczników
Eksploracja to badanie nieznanych dziedzin lub terenów. Chodzenie od znacznika do znacznika nią nie jest
to nie implementacja znaczników lub jej brak tworzy świat który chce się eksplorować. Zelda osiągnęła niespotykany rozmach w kreacji świata który jest żywy nie dlatego, że postanowili usunąc znaczniki tylko dlatego, że znacznik musiałby być przy każdym przeciwniku na mapie, bo w Zeldzie gracz sam kreował swoje przygody. Jeden gracz mógł znaleźć obozowisko przeciwników, zabić je i pobiec dalej, drugi mógł w ogóle olać i pobiec dalej, a trzeci mógł spróbować je wysadzić za pomocą beczki ale nie do końca wyszło i spadł przy tym do jaskinii w której znalazł mocarnego przeciwnika z którym nie był sobie w stanie poradzić więc musiał się ratować ucieczką tym samym tracąc cenne bronie przy próbie zabójstwa i po ucieczce okazywało się, że rozpętała się burza więc nie ma jak wrócić na górę bo skały śliskie więc trzeba sie gdzieś schronić gdzie czekała kolejna przygoda itd itd.
To nie ma nic wspólnego z włączeniem/wyłączeniem znaczników tylko z kreacją świata i stworzeniem narzędzi które umożliwią graczowi samodzielną przygodę we wspaniałym świecie który umożliwia podróżowanie własnymi ścieżkami a przede wszystkim daje frajdę z odkrywania. Dawno nie było takich światów, to wszystko teraz to jest kopiuj wklej i idź sobie szukaj questów po mapie, a to nie tędy droga.
W RDR2 były znaczniki i była minimapa a system był bardzo podobny, pamiętam moment w którym podchodząc do jakiegoś typa który czegoś szukał i zagadując wesoło co tam, typ nagle postanowił jak poparzony odejść, stwierdzić "nienie, wszystko w porządku ale musze już lecieć, elo" więc zapobiegawczo strzeliłem mu w głowę i znalazłem mapę skarbów która prowadziła do kolejnego skarbu i kolejnego. Zajęlo mi z 10h żeby zakończyć ten wątek, a to nawet nie był quest!
I o to chodzi w otwarych światach, dajcie ludziom zabawki, swobodę i zupełnie randomowe sytuacje mogą się przerodzić w najciekawsze i najbardziej pamiętne doswiadczenie z gry.
A to, że ktoś zrobi ac oddysey czyli grę która składa się z miliarda znaczników i potem te znaczniki wyłączy to naprawdę niewiele zmienia, może tylko tyle że nie trzeba patrzeć na to gówno i nie masz poczucia, że omijasz pół gry nie wypełniając tych durnych ctrl c ctrlv misji.
Dajcie graczom uwierzyć, że da sie zlecieć z tego wzgórza trzymając kurczaka nad głową a gwarantuję, że żadne znaczniki nie będą potrzebne ;P
Grałeś w jakąś inną Zelde? Czy chodzi ci o Breath of the Wild, o którego świecie można powiedzieć wiele, ale na pewno nie że był żywy... przecież tam całość eksploracji wprowadzała się do świątyń i Coroców, okazjonalnie zahaczajac o wieżę i jednego z kilkubrodzajów przeciwników. Już pomijając to, że to "głupie" Odysey daje takie same możliwości kreowania "swojej przygody"... też możesz zabić, olać, zakładać się, czy spierdzielać, bo przeciwnik za silny.
Bo AC Odyssey ma wujowy świat (zresztą Ubisoft nie umie robić w "żywe światy")- jeszcze to że zrobili nijaką grę o nijakich najemnikach, nie pomogło. W Ghost of Tsushima, fabuła opiera się na zemście- która ma sens (zajęli wyspę Jina i zabili jego bliskich), skrytobójstwo też ma sens (Japonia- narodziny ninja, Jin rozumie że jako honorowy samuraj nie wygra dlatego zostaje "duchem") Tu te wszystkie głupoty z gier o obozach co 10m też mają sens- bo Armia Mongołów okupuje Cuszimę... Od gry wymagam tylko żeby ta historia była dojrzała, tak jak gdy Masako staje się naszym wrogiem po misji odbicia mnicha, albo Jin zdejmujący menpo po odprawieniu kapitana (wzdycha- widać że jest zmęczony tą "zemstą", to ten ludzki pierwiastek) Aby otoczenie reagowało na to co się dzieje na wyspie (mieszkańcy widzący Jina pochalapanego krwią powinni uciekać przed nim albo drzwi zamykać)... HUD natomiast powinien być minimalistyczny, albo mieć możliwość wyłączenia (w AC pasuje bo jesteśmy w Animusie i "kontrolujemy postać")
z tego co zrozumiałem to mu chodzi o możliwości jakie oferowała ta gra dlatego nazwał to "żyjącym światem" (bo nie ma barier i daje możliwości), AC daje znacznie mniej możliwości na ilość "obozowisk"
I tak, w oddysey możesz olać przeciwników i ich nie zabijać, ale którychś i tak będizesz musiał bo przecież trzeba grindować level, skillsy, matsy na jakieś durne itemy +3 do widzenia w lewym oku. Oddysey wzbudził moją ciekawość przez pierwsze 1,5h a później już była tylko typowa "ubigra". I to nie była wina znaczników, bo je wyłaczyłem.
I tak, świątynie były nudne, ale przynajmniej ktoś sobie zadał tyle trudu żeby przynajmniej w większej części z nich zagwarantować graczowi jakieś wyzwanie, logiczne lub pod postacią trudnego przeciwnika.
Tak samo ze sposobami eliminacji przeciwków, w zeldzie nie było ciekawym to, że mogłeś zabijać przeciwników na różne sposoby, ciekawym było odkrycie, że możesz przeciwnika zrzucić z klifu dmuchając w niego liściem albo, że możesz sie unieść na ciepłym powietrzu z ogniska. To, że w AC masz obóz w którym możesz się skradać i pozabijać przeciwników na różne sposoby nie jest już ciekawe bo robiłem to w 10ciu poprzednich częściach i nie robisz tego raz, ani dwa tylko 50 razy w ciągu gry i MUSISZ to robić zeby przejść grę. Pomijając już durne misje przynieś oddaj pozamiataj, albo odprowadź mnie do kibla bo boję się sam chodzić po nocy.
Nie zrozum mnie źle, nie uważam zeldy za najlepszą grę ever i nie każę Ci przy niej klęczeć i wychwalać, uważam jedynie, że zarówno RDR2 jak i Zelda zmieniły kompletnie moje (i nie tylko) postrzeganie sandboxów i czasy sandboxów które wypchamy wieżami, piórkami, obozami bandytów i dziewicami do uratowania już minęły bo to zrobiło się zwyczajnie nudne. I niewazne czy wyłączysz znaczniki czy nie to wciaż będzie ta sama misja w której musisz odprowadzić NPC do kibla za rękę, który idzie szybciej niż Ty idziesz ale wolniej niz Ty biegniesz.
No i dobre, najlepiej jeszcze jakby było sporo liścików czy podpowiedzi słownych gdzie trzeba się udać dalej w queście czy znajdźce jak za starych dobrych lat
Dobrze wykreowany świat nie potrzebuje znaczników. Ten ewidentnie konsolowy rak rozrósł się do takich rozmiarów, że niemal każda ostatnio wydana gra w pewnych gatunkach posiada znaczniki. Część można było usunąć w opcjach, ale to nie to co było dawniej w grach i jest teraz u niektórych przede wszystkim niezależnych twórców. Teraz z kolei są takie czasy, że brak znaczników jest powodem newsa... Co za czasy...
TAK! Ktoś bierze przykład z RDR 2 i BOTW. Dwóch najlepszych open worldów dekady.
Ciekawa dyskusja się wywiązała, myślę że najlepiej mieć wybór, wyłączyć znaczniki lub włączyć. Albo tak zaprojektować grę by, chcąc domyślnie nie wrzucać ikonek wszelkiej maści na mapkę czy w ogóle do interfejsu gry, świat był czytelny i zachęcał do samodzielnego zwiedzania.
Sam najwięcej czasu na granie mam w weekendy i rozumiem to że jeśli chcemy znaleźć coś konkretnego pod zadanie na przykład, to znacznik się przyda. Jeśli wolimy sami zająć się poszukiwaniami (sugerując się na przykład opisami przedmiotów, albo miejsc w których mogą występować) to proszę bardzo. Mimo wszystko po Red Dead 2 ciężko byłoby mi już wrócić do Wiedźmina 3 czy innych RPG lub sandboxów tej "klasycznej" formuły. Mniej zapychaczy, więcej unikalnych zadań pobocznych, aktywności. Takich które zaangażują na tyle mocno by zaciekawić ale jednocześnie na tyle słabo by wciąż nosić miano czegoś pobocznego. Tego oczekuję od Ghost of Tsushima. By świat zachęcał do eksploracji, był na tyle duży by czuć przestrzeń i skalę, a jednocześnie tak skondensowany by nie męczyło nas podróżowanie. Nie uważam by coraz większe światy były potrzebne, dziś developerzy nie powinni się prześcigać w skali (nasz świat jest X razy większy od Skyrima) ale w jakości. Oby 9. generacja właśnie tym nas uraczyła już na stałe.
Czyżby kolejna Zelda? Brak znaczników, to było coś, przez co przestałem w to grać.
Jadna z niewielu gier które zaczyna zazdrościć posiadaczom Playstation, po shadow tactic mam strasznego głoda na feudalna japonie (Total war odpada, za duzy RTS jak dla mnie) :c
Nie rozumiem ludzi dopiero co wszyscy marudzili na coraz większa ilość znaczników gdzie zamiast przyjemności grania biegamy od znacznika do znacznika i teraz ktoś chce coś fajnego zrobić i znowu marudzenie że to i tamto. Kupcie sobie inną grę a tę zostawcie tym którzy chcą czerpać radość z grania
Czyli jak Breath of The Wild? No i bardzo fajnie bo eksploracja w tej grze to jeden z jej największych atutów.
I za co dostałeś tego minusa? Przecież tylko to można nazwać prawdziwą eksploracją, znaczniki to jedynie bezmyślne łażenie po sznurku.
Jeśli gra zrezygnuje z reszty casualowych uproszczeń takich jak minimapa i wskaźniki zasłaniające pół ekranu to będziemy mieli materiał na GOTY 2020.
Czyli będzie można przegapić fajny content a robienie gry na 100% będzie frustrujące i irytujące. Ale super wiadomość...
Jeśli gry są dla ciebie checklistami które robi się na 100% to może, no nie wiem... zostaw Tsushimę innym? Ja się cieszę że to nie będzie kolejny klon Ubi-gier.