Przyznam szczerze, że spójne i wiarygodne uniwersum nie jest moim priorytetem w grach (w książkach zresztą też). Dlaczego? Z prostego powodu. Dla mnie dużo ważniejsza jest ogólnie pojęta miodność rozgrywki, tempo akcji, logika i wartkość fabuły oraz wyraziści i dobrze napisani bohaterowie. Dobrymi dialogami i możliwościami różnorodnych rozwiązań problemów też nie pogardzę.
Świat i jego konstrukcja są tyko tłem i choćby nie wiem jak kunsztownie opracowane, nie zastąpią nudnej fabuły, kiepskiej mechaniki walki, czy nużących i powtarzalnych zadań. Zdaję sobie sprawę z faktu, że są ludzie dla których akurat ten element jest najważniejszy, ale ja do nich nie należę ;)
Spójność i wiarygodność zaczyna mieć znaczenia w momencie w którym twórcy walną taki absurd że opadają ręce i gaśnie chęć grania.
Na te mniejsze przymykam oko. Przykładowo w Mass Effect Normandia jest głównie niewykrywalnym transportowcem dla drużyny Szeparda, więc przymykałem oko na to że załoga pracuje na stojąco, a Shep podbiega do stanowiska Jokera i staje za fotelem pilota w momencie gdy ten wykonuje dzikie manewry. Ale już w ME3 wyjaśnienie celów i pochodzenia żniwiarzy jest tak głupie i nielogiczne że brak słów by to należycie wyrazić. W ogóle cały scenariusz ME3 jest do bani. Pewne zdarzenia są wpisane w scenariusz i muszą się stać. Przegrana z Kai Lengiem, bez sensu, ponieważ Shep wygrywał trudniejsze walki. Takie przegrane tylko dlatego że scenariusz przewiduje przegraną strasznie mnie irytują: inny świetny przykład to przegrana Geralta z Leto w Wiedźminie 2. Walczymy po to żeby zobaczyć jak przegrywamy ale tylko wtedy gdy zaczniemy wygrywać. W DA jest podobna sytuacja pod koniec gry, ale mimo że walka jest trudna, domyślnie mamy się chyba poddać, ale mamy jednak szansę ją wygrać.
Chodziło mi raczej o treść zalinkowanego materiału, gdzie worldbuilding przedstawiony jest jako możliwy do zaobserwowania ciąg przyczynowo-skutkowy, zapoczątkowany kilka tysięcy lat przed akcją gry (czyli niby coś całkowicie nieistotnego i oderwanego, stanowiącego "tło"), ale wszystkie te wydarzenia z siebie kolejno wynikają i oddziałują na to, jak kształtuje i jakie tematy porusza ME1 w toku głównej fabuły.
Czyli worldbuilding przestaje być tłem, a staje się fabułą, treścią - istotną jej częścią w takim samym stopniu, jak realizowany scenariusz.
Bo przykładowo w takim np. Wiedźminie 3 przeciwnie - nie jest istotne kto, gdzie, kiedy i dlaczego. Wszystkie wątki są tak generyczne, że można by je było osadzić w dowolnym świecie i wciąż by działały, bo w Dzikim Gonie świat służy tylko za tło do opowiedzenia z góry określonej historii, nie stanowi jej części. Nie ma tam takiej relacji między postaciami a zbudowanym światem, jak np. w przypadku Tali i konfliktu gethów i quarian, albo Wrexa w kontekście genofagium, chłodnych stosunków ludzi z turianami itd.
Jak dużą uwagę zwracacie na spójne i wiarygodne uniwersum w komputerowych RPG?
Dobre pytanie.
Na dobrą sprawę większość gier robi dobrą robotę w tym aspekcie.
Jakie gry na tym polu leżą? Fallouty od Bethesdy - część trzecia i czwarta. Nie wiem jak ludzie w to grają ale w tych grach nic nie trzyma się kupy, sensu i kredensu.
Przeskok pod tym względem z FO3 do New Vegas i do FO4 jest bardziej niż odczuwalny. A gracze? Nic. Poszli kupić FO4 bez mrugnięcia okiem.
Absurd dla mnie no ale tacy ludzie kreują rynek gier video i przez to nie mogę liczyć na ciekawe i świetne gry z wyższych segmentów (AAA) tylko brać to co serwują, a tu wybór wąski.
Silvaren
Piszesz jakoby ME1 i Dziki Gon diametralnie się pod tym względem różniły. Nie zgadzam się z takim stwierdzeniem. W obu przypadkach historia musi się potoczyć w sposób określony z góry, w obu przypadkach mamy tło które sięga bardzo daleko wstecz, w obu przypadkach bohaterowie nie mogliby działać w innym świecie. Mamy pewien kataklizm który nawiedza galaktykę - żniwiarzy, mamy kataklizm który nawiedza świat Wieśka - dziki gon. Mamy stare konflikty między rasami zarówno w ME jak i w Dzikim Gonie.
PS. Co to do k.. n...y znaczy generyczny?
Spójne i wiarygodne uniwersum w grze lubię, bo to znaczy, że twórcy mieli wizję, że nie powstało to na kolanie, tylko zostało odpowiednio przemyślane. Lubię gdy ja, jako gracz, uczestniczę w tym świecie, jestem jego częścią i nie mogę wyjść poza ramy wykreowanego przez twórców konceptu (nie chodzi tutaj o liniowość). Dla mnie nie ma nic gorszego od zaprzeczenia początkowym założeniom. Nie lubię gdy w grze, czy filmie z początku pojawiają się informacje o pewnym fakcie a później w fabule pojawia się zaprzeczenie tych informacji (bowiem nagle bohater odkrył, że jest inaczej) – jest to pójście na łatwiznę i celowe wprowadzanie w błąd gracza lub widza na początku rozgrywki bądź seansu. Co innego, gdy wpływamy na świat, ale bez zaburzania jego ogólnej koncepcji.
Na przykład w Bound By Flame historia jest niewiarygodna, bo oparta na wojnie ożywieńców i wszelkiej maści potworów oraz ludzi i elfów. Armii, o której nieraz jest mowa w grze nie uświadczymy, tylko małą liczbę wrogów, czy też garstkę sojuszników. Przez takie niedopracowania świat traci na wiarygodności, gra staje się pusta i przy ograniczonych mechanikach monotonna. I przez to też tak zapamiętałem tę produkcję.
Na drugim biegunie mam w pamięci historię w grze Balrum. Tam co prawda jest zaledwie zarysem, który został przykryty fantastyczną eksploracją, ale fajnie się zaczyna i ogólnie pomysł na świat oraz historię miał ręce i nogi. Po prostu zawsze milej się gra w dopracowaną również pod względem tej spójności i przemyślanego świata. Nie jest dla mnie najważniejsze, bo jak napisał Nick nawet dobrze opracowany świat nie zastąpi nudnej fabuły, kiepskiej mechaniki i powtarzalności.
Zacząłem grać w Stoneshard. Nie wiem czy to tylko u mnie ale po pewnym czasie gra zaczyna chodzic jak kupa. Fps spada na łeb na szyje i pomaga tylko zmiana obszaru. Ogólnie na razie gra ciekawa ale bardzo niezbalansowana. Czarów rzadko opłaca sie używać, sam prolog ok ale walka z bossem mega trudna. Istnieja moze z dwa sposoby na jej ukończenie a gra nie komunikuje jakie.
Co rozczarowuje, że tą dokoksaną postać z prologu tracimy na rzecz jednego z czterech wybranych bohaterów.
Ogólnie jest potencjał ale jeszcze nie dzisiaj.
Brzmi jak jakiś memory leak. Miałem tak w 2008 z Fallout 3. FPS-y zaczynały spadać aż zmieniłem obszar albo zrestartowałem grę. Rozważałem nawet zakup, bo jakaś zniżka za posiadanie Darkest Dungeon mi wpadła, ale stwierdziłem, żeby nie pchać się w early acces.
Stoneshard
Ta, ewidentnie to wczesny early access. Wiele funkcji jest niedopracowanych, np. by otworzyc mape trzeba otworzyc ekwipunek, kliknąc prawym na mapę i zaznaczyć użyj mimo, że na dole ekranu mapy toolbar z quickslotami, którego nijak nie można używać. Podobnie sie ma sprawa ze zmianą broni.
Trzeba wejśc na ekwipunek, zdjąć broń i założyć nową. Najgorsze, że jeżeli nie masz miejsca - a tak bywa permanentnie, ale o tym za chwilę, to zwyczajnie taka akcja nie jest możliwa. Także zapomnijcie o akcjach typu - zmiekcze przeciwnika z łuku a jak dojdzie to go mieczem.
Co do wielkości ekwipunku. Gra wprowadza zaawansowany system dbania o zdrowie.
Trzeba jeść i pić - to jeszcze ok - ale gdy otrzymamy ranę - np. w nogę to tę należy najpierw usztywnić - potrzebny przedmiot z ekwipunku, potem zatamować krwawienie - kolejny przedmiot, użyc maści leczniczej, nastepnie wypić eliksir powstrzymania bólu, aż w końcu eliksir zmniejszający ilośc toksyn, które poprzedni eliksir zwiększył.
Więc wyobraźcie sobie - początkowi przeciwnicy to głównie wampiry powodujące krwawienie. Prawie każdą walkę należy powtórzyc ww czynności. Przedmioty sie nie stackują, także 90% ekwipunku zajmują medykamenty.
Cegiełkę do tego piekiełka dołożył fakt braku save'a przy wyjściu z gry - co dopiero dzisiaj zauważyłem.
By zapisać, należy udac sie do tawerny. Gra absolutnie nie informuje o tak podstawowych rzeczach.
Jeżeli tego z leczeniem ran nie usprawnią, to ja podziękuję. Każde chwile po walce będą utrapieniem, szczególnie jeśli jej będzie dużo... Dodają jakieś pierdoły a potem będą się dziwić, ze grę ukończyło 5% graczy, bo reszta wymiękłą przy irytujących czynnościach. Aż sobie przypomniałem 7 Mages, gdzie jak zginęła mi postać to musiałem potem zbierać pojedynczo przedmioty, porozdzielać między postaciami, aby mogły się ruszyć do np. kolejnej martwej postaci (najgorzej jak padło 5...). Mega irytujące czynności.
Iselor --> No 200 postów pękło, miałeś założyć nowy wątek ;P
Młodzi zawsze mają czas ;)
Dobra, dajcie mi chwilę, muszę pouporządkować troche te linki a jestem w robocie więc będę to robił.....powoli między mailami słuzbowymi xD Żeby kierownik nie widział co odwalam.