Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę
Pozwolę sobie nie zgodzić z tezą o tym, że Gordon Freeman nie może być niemy.
Gdyż ponieważ nowy Doom. Doomguy też jest niemy a ilość dialogów jest zbliżona do pierwszego Half life. Tylko że Doomguy gestykuluje. Ogólnie postać jest stworzona tak, że jego milczenie wydaje się normalne, wręcz dodające postaci charakteru. I nie byłoby dużym problemem aby tak samo postąpić w przypadku Gordona aby nadać postaci bardziej sprecyzowany charakter.
Inna sprawa, że Gordon teoretycznie ma mieć niesprecyzowany charakter bo imersja.
Problem tak na prawdę nie polega na tym, że postać nic nie mówi, ale w tym że zdarzają się sytuację, gdzie jest to mocno nienaturalne, że się nie odzywa. Jeżeli wszystko będzie spójne, tj. milczenie, charakter postaci i sytuacja w jakiej się znajduje to nikt nie będzie miał problemu z niemym protagonistą.
Juz za malolata rzuciło mi się to w oczy w gta III i strasznie mnie to irytowało. Wszyscy pomiatali główną postacią, rozkazywali jej a on jak grzeczny paź tylko przytakiwał i wykonywał zadania. Jeszcze przełkne system z obliwiona, skyrima czy outer worlds - odpowiadamy tekstowo ale postać niby odpowiada i dialog jest zachowany, tak całkowicie tekstowe dialogi i brak wypowiadanych kwestii przez npc w całości mnie odrzuca.
Z tego też powodu gothica I i II przeszedłem wielokrotnie, natomiast od morrowinda mimo wielokrotnych prób odbijałem się jak piłeczka. Dlatego tez takiego disco elysium nawet nie odpalam, tekstowe dialogi i turowy system walki powodują u mnie zgagę
Osobiście nie mam problemu z wyobrażeniem sobie głosu dla niemego bohatera, za to głos, który został dodany przez twórców, a który mi nie pod pasuje, psuje mi rozgrywkę dużo bardziej niż jego brak.
Co za bzdurny artykul. Ja rozumiem, ze jak sie nie wspomni Hideo Kojima to jest minus 100 punktow. Slyszal pan redaktor o serii Wing Commander. To byl rok 1990, MGS powstal prawie 9 lat pozniej. Juz nie wspomne o innych grach, ktore przecieraly droge.
https://www.youtube.com/watch?v=AnF2oZPCBS0
Pan redaktor - szok i niedowierzanie - nie ma obowiązku wspominać o każdej jednej grze w felietonie, który jest o czymś zupełnie innym i danych tytułów nie dotyczy :)
Cytuje "W latach dziewięćdziesiątych, gdy znikły technologiczne bariery dwóch wymiarów, do coraz ważniejszej w grach warstwy narracyjnej doszła dodatkowo filmowość. Nowa szkoła, na czele której stał chociażby Hideo Kojima i jego Metal Gear Solid, uczyła, że teraz nie chodzi tylko o to, by przygotować ciekawą historię – trzeba ją jeszcze zaprezentować niczym w produkcjach znanych z kinowych ekranów. "
Rok 1994 :
Wing Commander III: Heart of the Tiger is the third main game in Chris Roberts' Wing Commander science fiction space combat simulation video game series, developed and released by Origin Systems in 1994. It was a departure from previous games in the series in that it uses extensive live action full motion video to add an interactive movie-style presentation to the space combat gameplay, emphasized by its advertising slogan, "Don't watch the game, play the movie!".[2] The game's more than two hours of video featured a number of prominent movie stars including Mark Hamill as Colonel Christopher "Maverick" Blair, Malcolm McDowell as Admiral Tolwyn, John Rhys-Davies as James "Paladin" Taggart and Thrakhath nar Kiranka, and Tom Wilson as Todd "Maniac" Marshall.
W grze byly filmy z prawdziwymi aktorami. Jako protagonista tez wybierales swoje wypowiedzi, zmienialo to misje etc etc. W trakcie misji tez przeprowadzales rozmowy z swoimi skrzydlowymi/wrogami etc. Piec lat przed MGS. Kto od kogo zrzynal?
Ergo - pleciesz bzdury, ze Kojima byl jakims pionierem w tym.
Ta jasne, stworzenie filmowej gry z ciekawym i rozbudowanym scenariuszem to zrzyna. Czytałeś w ogóle te swoje wypociny zanim je opublikowałeś?
@Sneaky Snake cytat jest wilka z artykulu. Jak nie rozumiesz co wkleilem to google transalator. Ja nie jestem tu po to, aby doksztalcac z podstaw w 21 wieku. Dziewiec lat przed Kojima Chris Roberts wprowadzal filmowosc do gier. Jego gry zatrudnialy prawdziwych aktorow. Seria jak na tamte czasy miala rekordowe budzety. O tej grze mowilo sie i pisalo wszedzie. Sam Kojima w jednym z wywiadow pisal pod jakim byl wrazeniem Wing Commandera. W latach 90 to Chris Roberts wyznaczal kierunek, a nie Kojima.
@maciell: a teraz spróbuj stanąć obok swojego fanbojskiego oburzenia że jak to śmiałem nie opisać twojej ulubionej gry i spróbuj na spokojnie przeczytać moje zdanie, które sam cytujesz:
Nowa szkoła, na czele której stał chociażby Hideo Kojima i jego Metal Gear Solid
na czele której stał chociażby Hideo Kojima
chociażby
Zastanów się, co znaczy to słówko i przestań w końcu kłócić się z tezą, której nie napisałem.
Drogi autorze, maciell zwraca Ci uwagę na różnicę czasową, która w przypadku gier komputerowych stanowi przepaść. Nie można za jednego z prekursorów podawać ulubionego twórcy, jeśli ten tworzy coś 100 lat po rzeczywistym prekursorze i wykręcać się użyciem "chociażby". Przypomina to dialog:
- [...] Pionierzy lotnictwa, na czele których stoi chociażby firma Lockheed Martin [...]
- Hola! Pionierami lotnictwa byli bracia Wright!
- Jeśli staniesz obok swojego fanbojskiego oburzenia, to dostrzeżesz słowo "chociażby".
Jest to cokolwiek zabawna argumentacja :)
Przechodząc do meritum - skoro tak bardzo podkreślasz "immersję", to niemy bohater powinien być dla Ciebie najlepszym rozwiązaniem - czytaj dialogi na głos. ;-)
Nie, maciell się oburza że użyłem jednego przykładu ilustrując bardzo ogólnie opisane zjawisko i akurat nie użyłem tego konkretnego przykładu, który by chciał.
Na dodatek buzując się o to że nie ma tu nietrafionego przykładu, bo Wing Commander nie szedł w narracyjną filmowość w znaczeniu omawianym w artykule, tylko w live-action FMV, które było zupełnie inną odnogą rozwoju narracji gier (i do tego ślepym zaułkiem) niż kierunek wyznaczany przez gry w rodzaju MGSa. Hej, możemy iść dalej - Wing Commander to kupa nie przykład, bo przygodówki Lucas Arts lata wcześniej miały cutscenki! I Another World też! To dopiero prekursor był!
Dla mnie koniec tematu, bo to jest śmieszne, "hurr durr artykuł o temacie XXX jest żenujący, bo w dwóch zdaniach o powiązanym zagadnieniu ZZZ napisałeś o grze AAA a nie BBB którą lubię i można ją tu było wcisnąć, skandal, hańba i cały tekst jest przez to nic nie warty!".
Widzę, że nadal się nie rozumiemy - sugeruję, by zwyczajnie sformułowanie "na czele której stoi" zamienić na "przedstawicielem której jest m.in." / "której jednym z przedstawicieli jest" i wydźwięk będzie diametralnie różny.
W dalszej argumentacji grzęźniesz jeszcze bardziej, bo jeśli "nową szkołę" definiujesz słowami
"nie chodzi tylko o to, by przygotować ciekawą historię – trzeba ją jeszcze zaprezentować niczym w produkcjach znanych z kinowych ekranów."
, to akurat WC III z jego scenkami FMV (a więc z żywymi aktorami, blue/green screenem itd.) najdoskonalej się w Twoją własną definicję, przynajmniej tę, którą zaprezentowałeś czytelnikowi, a nie tę, którą masz w głowie, wpasowuje. Niezależnie od tego, czy to ślepa uliczka. :)
Jak nie rozumiesz co wkleilem to google transalator. Ja nie jestem tu po to, aby doksztalcac z podstaw w 21 wieku.
Owszem nie jesteś tu po to by kogoś uczyć języka angielskiego. Jeśli jednak chcesz być zrozumiany, to powinieneś dostosować język do rozmówcy. Po co produkować się jeśli druga strona nie rozumie twojej wypowiedzi, bo mówisz w innym języku? Taka moja mała uwaga.
O wreszcie Czarny Wilk napisał coś sensownego. Niemy protagonista to jest jeden z najgorszych syfów w grach. Jak ja mam się wczuć w jakąś niemowę, sierotę bez charakteru? Ja umiem mówić i mam charakter. Immersja leci do kosza. Kończę właśnie Outer Worlds wykreowałem sobie swoją postać no i czego tej postaci brakuje? Głosu. Świetna gra, świetnie napisana ze świetnymi dialogami ale co mi z tego że ja kwestię mojego bohatera czytam se pod nosem? Chciałbym usłyszeć jak moja postać mówi tę kwestię.
no popatrz, a w serii Call of Duty najlepsza wczuwka była właśnie wtedy, kiedy wcielałeś się w anonimowego (no, prawie, protagonista miał imię i nazwisko, ale na tym koniec - żadnego życiorysu, żadnych klisz typu farma w Teksasie etc.) piechura, jednego z setek tysięcy poborowych.
tak samo z nowymi GTA, które gdzieś tak od czwórki zaczęły być po prostu przegadane.
A dead space tez nic nie gadał a było dobre
Z pozostałą dwójką, oni mówili do niego a on tylko się patrzył, tak samo w dwójce, w trójce przeżyłem szok.
dla mnie lepiej jak Isaac nic nie mówił w 1 części, wg mnie by to zepsuło klimat gry, choć z drugiej strony słaby jest fakt, że wykonuje wszystkie zadania bez żadnego komentarza, nie ma własnego zdania, nic nie komentuje itp
W dwójce Isaac normalnie mówił.
Milczenie mi nie przeszkadza zupełnie, a czasem wręcz przeciwnie. Jeśli mam usłyszeć głos, który właśnie mi psuje grę, bo aktor jest do bani razem z kwestiami, to już wolę, jak nic nie gada.
Ot, w myśl starego dobrego przysłowia. :)
Jedynie w hopkach to lekko razi, ale myślę, że nie ma co porównywać. :)
Poza tym, jest to zabawne w sumie. :D
I jakoś nie sądzę, że milczenie psuje całą fabułę. Nie zgadzam się kompletnie z tym.
O tak, niemy bohater to porażka. Im więcej gracz ma wpływu na to co jego postać gada tym lepiej. Taki artiom z metra to co najwyżej może uchodzić za idiotę, którego nikt nie chce słuchać.
Zawsze gdy gram niemym typem który jedynie bezmyślnie przytakuje innym to mam wrażenie jakbym grał w symulator autyzmu. Przez to ledwo przebrnąłem przez Metro, odbiłem się od Morrowinda, i przez cały czas zastanawiałem się o ile lepszymi grami byłyby Bioshocki i Dishonored gdyby nie ten idiotyczny zabieg anty-narracyjny.
Dlaczego to coś nie może po prostu umrzeć i przepadnąć na wieki w otchłani?
I dlatego chociaż Bioszok Infinit jest grą słabą pod względem gamplaja to jednak Buker który potrafi pogadać z Elizabet robi z fabuły grę naprawdę dobrą.
Jeśli chodzi o Dishonored to w drugiej części już główny bohater (niezależnie czy Emily czy Corvo) potrafi mówić.
Jeśli chodzi o Dishonored to w drugiej części już główny bohater (niezależnie czy Emily czy Corvo) potrafi mówić.
I dlatego, że zatrudnili tam Gareta z Thiefa gra dostaje +5 do jakości.
Jeśli chodzi o Dishonored to w drugiej części już główny bohater (niezależnie czy Emily czy Corvo) potrafi mówić.
I dlatego to drugą część pokochałem bardziej. Garret znacznie podniósł jakość gry.
Zawsze bardzo mnie to irytowało, szczególnie gdy npc-e zwracają się bezpośrednio do gracza. Battlefield 4 jest dobrym przykładem, gdzie Recker jest dowódcą składu, a nie wypowiada ani jednego słowa (oprócz cichutkiego "fuck" na samym początku gry gdy magazynek w SCAR-rze okazuje się pusty), mimo, iż reszta drużyny wielokrotnie bezpośrednio pyta go o zdanie lub rozkaz. Dosyć mocno irytowało mnie to w Metro, szczególnie w Exodus
Pozwolę sobie nie zgodzić z tezą o tym, że Gordon Freeman nie może być niemy.
Gdyż ponieważ nowy Doom. Doomguy też jest niemy a ilość dialogów jest zbliżona do pierwszego Half life. Tylko że Doomguy gestykuluje. Ogólnie postać jest stworzona tak, że jego milczenie wydaje się normalne, wręcz dodające postaci charakteru. I nie byłoby dużym problemem aby tak samo postąpić w przypadku Gordona aby nadać postaci bardziej sprecyzowany charakter.
Inna sprawa, że Gordon teoretycznie ma mieć niesprecyzowany charakter bo imersja.
Problem tak na prawdę nie polega na tym, że postać nic nie mówi, ale w tym że zdarzają się sytuację, gdzie jest to mocno nienaturalne, że się nie odzywa. Jeżeli wszystko będzie spójne, tj. milczenie, charakter postaci i sytuacja w jakiej się znajduje to nikt nie będzie miał problemu z niemym protagonistą.
Z Haydenem, ewentualnie rzucać onelinery. Ale zgadzam się z W_P do tej postaci wyjątkowo dobrze to pasuje.
+1
nie ma nic gorszego niż fpsy opowiadające historię w sposób filmowy (Call of Duty, Bioshocki i multum innych).
Half_Life jest gdzieś tak pośrodku - na szczęście to wciąż pełnokrwista gra, a nie wypierd z kryzysem tożsamości jak każda część CoD tworzona po 2007 roku.
dopóki gry będą starały się naśladować filmy, dopóty będą tym gorszym, uboższym medium. Te wszystkie "filmowe gry" to zazwyczaj produkty z głębokim poczuciem niższości wobec innych form sztuki. Naprawdę, nie rozumiem ludzi, którzy po seansie filmowym idą szukać gry, która w istocie jest interaktywnym filmem - może i oni (jako gracze) mają silne kompleksy niższości?
Jak sobie przypomnę zwiastun The Outher Worlds [https://www.youtube.com/watch?v=s4tiIhZnVqs], to dochodzę do wniosku, że to nie niemy bohater jest problemem, a NPC, którzy wchodzą z nim w interakcję. Bo to właśnie traktowanie milczenia jako czegoś normalnego lub jako możliwości pochwalenia się swoimi zdolnościami czytania w myślach są tymi aspektami, które tak drażnią.
A tak, jeżeli się wstawi NPC, który i tak się zachowuje jakby miał zdanie gracza gdzieś, to nie dojdzie do załamania imersji.
DOOM (2016) - protagonista jest niemy i moim zdaniem pasuje to doskonale. Bo chyba żadne słowa które mógłby wypowiedzieć nie potrafiłyby wyrazić lepiej jego wku*** bardziej niż kilka krótkich scenek gdzie widać jak coś rozwala ;)
Choć sam nie przepadam za niemymi postaciami, tak w DOOM twórcy podeszli do tego z klasą - wystarczy popatrzeć na to, jak Doom Slayer obchodzi się z nowo znalezioną bronią, sprzętem UAC czy jak rozprawia się z wrogami przy użyciu jedynie rąk. Już z tego można wywnioskować, że Slayer nic nie musi mówić, bo to jego akcje pokazują z jak wściekłym gościem mamy do czynienia. Nie znaczy to też, że w głowie mu tylko zabijanie - np. "brofist" z maskotką DoomGuy'a całkiem nieźle pokazuje, że potrafi się rozluźnić.
Zaś DOOM Eternal prawdopodobnie tylko rozszerzy ten koncept (scena na Phobos).
Najbardziej bohater niemowa irytował mnie w GTA III, w które zagrałem po przejściu Vice City i San Andreas, ale jakoś szło to przeboleć. Tak samo było w Knights of the Old Repbulic, gdzie nie mogłem w zupełności ździerżyć niemego protagonisty - byłem świeżo po ukończeniu pierwszego Mass Effecta, który mnie wyrwał z laczków. Ale nigdy nie miałem problemu z Jade Empire, serią Half-Life (tam właściwie nie widzieliśmy własnej postaci), pierwszym Dragon Age, Baldur's Gate, Icewind Dale, Divine Divinity, Diablo II, ani tym bardziej we wspomnianym wyżej Morrowindzie - Skyrim dobitnie pokazuje dlaczego nie powinno być w tej serii "akszynowych" dialogów i scenek. Dziwne, że nikt nie wspomina o Battlefield 3 i 4, gdzie niemy protagonista wyższy rangą wykonuje polecenia swoich podkomendnych. :D
Bo kampanie w Battlefieldach (nie licząc Bad Company i BF1) są tak nędzne i głupie że większość graczy przechodzi je jedynie po to żeby odblokować broń do multi i nie zwraca nawet uwagi na takie idiotyzmy, bo po prostu szkoda im szarych komórek.
O ile zgodzę się w kwestii BF4, który miał sztampową i infantylną momentami fabułę, to jednak BF3 nadrabiał klimatem czy naprawdę dobrym dubbingiem. I nie przypominam sobie, aby było tam cokolwiek do odblokowania. Przechodziło się i już. Co innego już taki BF4 - mogli sobie darować bronie i nieśmiertelniki do multi.
To zależy od gry, czy bohater bez głosu mi przeszkadza, Hali-life tu jest idealnym przykładem:
w Half-life 1 to że Gordon/głowny bohater nic nie mówi jest świetne, bo możemy nim grać jak chcemy, Gordon wcale nie musi być dobry, jeśli najdzie nas ochota możemy praktycznie zabić wszytkie postacie w grze, gra ma nawet 2 zakończenia właśnie dobre i złe.
a w Half-life 2 to już zmienili, od początku Gordon jest kreowany na bohatera, nie możemy zabijać postaci i gra ma tylko 1 zakończenie i to psuje mocno imersję, bo niby gramy "kimś" tylko że tego w ogóle nie czujemy
Widzę że jestem w mniejszości, bo mi niemy bohater w ogóle nie przeszkadza, czy to rpg czy fps, a nawet wolę. Szczególnie w grach FPP.
Najbardziej irytowało mnie to w dragon ageu pierwszym, cały dubbing postaci pobocznych był niezły ( nawet polski) , tylko my jesteśmy jak pusty kloc nie wypowiadający ani słowa, to samo gta III , fallout 3/nev vegas, skyrim . Że też dzisiaj powstają takie gry -,-
Gry które wymieniłeś (poza GTA3) to rpg (ROLE playing game) żeby efektywnie odgrywać rolę to ty musisz nadawać postaci emocje i ton głosu.
Jednym z punktów krytyki fallout 4 przez hardkorowych fanów było to że dali postaci przeszłość i głos
marcinxkrz
Ja się nie zgodzę.
Komputerowe RPG to nie papierowe RPG. W komputerowych widzimy bohatera, jego wygląd, gestykulację. Nasze czynności są ograniczone przez grę, a milczący bohater tworzy tylko dysonans między znakomicie zagranym i napisanym NPC, a pustą, pozbawioną historii wydmuszką, którą jest postać gracza.
Nie mogę nadać postaci emocji, bo jak? We własnej głowie? To działa w RPG typu "tekstowego", np PoE czy Shadowrun, ale nie w pełni "mówionych", czyli np KotOR.
W Mass Effect czy Dragon Age uwielbiam, gdy w grze wychodzą w rozmowie rzeczy z przeszłości bohatera. Jak na przykład w rozmowie z Ashley, jak okazuje się, że ona i Shepard byli trenowani przez tego samego oficera. Mark Meer i (zwłaszcza) Jennifer Hale w ME są świetni, dzięki nim i własnej przeszłości postać Shepard(a) żyje. Nie byłoby takiej chemii między postaciami, gdyby komandor był niemy.
Przypominam, że jeden z najbardziej legendarnych, jeśli wręcz nie najbardziej legendarny erpeg, Planescape: Torment ma postać z historią, którą to poznajemy w trakcie gry i ma głos.
Po pierwsze:
Od kiedy PoE jest RPG'jem ? (jestem jedną z tych osób które nawet skyrim'a uznają za nie-RPG'a)
Po drugie :
Jaki masz dać głos bohaterowi w grze w której gracz może stworzyć postać daleko wykraczającą poza wybór płci ? I z wielką pulą dodatkowych dialogów których część graczy i tak nie usłyszy ?
W Planescape jeśli się nie mylę (a mogę się mylić) gramy postacią wykreowaną przez deweloperów
Od kiedy PoE jest RPG'jem ? (jestem jedną z tych osób które nawet skyrim'a uznają za nie-RPG'a)
Chodziło mi o Pillars of Eternity, nie Path of Exile. "Tekstowe" RPG działają na innej zasadzie, niż "mówione", chociaż w nich też jest miejsce na dubbingowane postacie z historią (Divinity: Original Sin 2)
Jaki masz dać głos bohaterowi w grze w której gracz może stworzyć postać daleko wykraczającą poza wybór płci ? I z wielką pulą dodatkowych dialogów których część graczy i tak nie usłyszy ?
Bądźmy szczerzy, w większości RPG wybór rasy ma bardzo mały wpływ na dialogi. Wybór płci, choć zwykle ma większy, zwykle też za dużo nie zmienia.
Jako kontrargument mogę dać, po co w takim razie w ogóle dawać możliwość wyboru rasy, skoro dla NPC tak czy inaczej trzeba nagrać kwestie.
W Planescape jeśli się nie mylę (a mogę się mylić) gramy postacią wykreowaną przez deweloperów
Tak, i to sprawia, że gra jest tak dobra. Nie byłoby możliwości stworzenia tej historii dla, nazwijmy to, "postaci gracza". Gramy konkretnym gościem, który posiada konkretną przeszłość, ale co zrobi, to już od nas zależy. Moim zdaniem jest to o wiele lepsze rozwiązanie, niż "jesteś sobie jakimś losowym człowieczkiem z nie-wiadomo-skąd"
Jeżeli gra jest dobra to taki szczegół jak niemy bohater jest bez znaczenia. Gra broni się sama. Mi to nie przeszkadza. Nie rozumiem takiego nahajpowania się tytułem by kupić dla niego konsolę, a potem marudzić, że coś słabo. Widziały gały co brały :) Filmów z gier jest multum :)
Mam podobne odczucie ale tylko do gier Legend of Zelda, lubię tą serię ale milczący w dialogach z postaciami pobocznymi Link zaczyna mnie wkurzać.
A ja odwrotnie. Generalnie nie przepadam za niemymi protagonistami, ale nie wyobrażam sobie trajkoczącego Linka. To by zrujnowało jego pieczołowicie budowany przez lata wizerunek ;) Ale serio, jest kilka gier, w których milczenie głównego bohatera wpisuje się w ich charakter i nie czyni z nich bezosobowych kukieł. Ze znanych serii - poza Zeldą - chociażby Chrono Trigger, Suikoden, czy Persona. Jest tego co raz mniej, ale całkiem ta koncepcja nie upadnie.
A na Astral Chaina się szykuję mimo wszystko.
Artykuł, który zwraca uwagę na bardzo ważną sprawę.
Uczynienie niemową postaci, której interakcje ze światem obserwujemy z boku to karygodny błąd.
Oczywiscie ze postac ktora gramy powinna mowic. Najgorsze sa dla mnie dialogi ktore odbywaja sie w ciszy i tylko mnostwo tekstu do czytania. No chyba ze dialogow brak tylko caly czas rzeznia jak w Doom jak juz wspomnial ktos powyzej.
Chciałem zacząć gadać o RPG ale bo przeczytaniu artykułu doszedłem że jednak to tutaj nie pasuje
ALE za to mam pytanie do redakcji CO DO DIABŁA ROBI DIABLO IV W GATUNKU RPG !!!!!1111111JEDENJEDEN
Chociaż po dłuższym przeszukaniu tej kategorii doszedłem do wniosku że chyba dajecie plakietkę RPG do wszystkiego
https://www.youtube.com/watch?v=JQSNbTfUI4o
polecam obejrzeć
Diablo IV to action RPG, a action RPG to podgatunek RPG. Mam nadzieję, że pomogłem.
Nie, niestety nie pomogłeś
"Action-Rpg" niema nawet elementów ważnych dla RPG
Wzorcem niemego bohatera pozostaje dla mnie doomslayer.Te paręnaście animacji rąk i co nieco lore daje mu więcej charakteru niż połowie ,,gadatliwych"protagonistów razem wziętych
W Ghost Recon Wildlands, nasza postać zarówno w wersji żeńskiej, jak i męskiej gada i to wbrew pozorom nie tak mało. Niemal przy każdej misji Nomad, kontaktuje się z Karen Bowman oraz członkami swojego zespołu bez względu no to czy gramy sami, czy w kooperacji. Tutaj więc argument o niemym bohaterze jest nietrafiony.
Co do całości artykułu, to z jego autorem praktycznie w całości się zgadzam. Tyle, że problemem nie tyle jest brak głosu postaci, a raczej to, że gracz dostrzega jego brak. W takim Dragon Age: Początek nasz protagonista, czy protagonistka nie wypowiada swoim głosem żadnej kwestii. Mimo, to w ogóle nie da się zauważyć braku tego głosu. Przy wyborze opcji dialogowej mamy całe zdania, która nasza postać mogłaby wypowiedzieć, a więc nie mamy tutaj do czynienia z telepatią. Głos, który sobie wybieramy przy kreacji postaci pojawia się co pewien czas i jakoś ta postać nie jawi się jako w pełni niema.
W grze przy scenkach przerywnikowych nie ma momentu ciszy, w której wyszedłby brak głosu naszej postaci. Nasi kompani i reszta postaci gadają, my pojawiamy się zwykle tylko na ułamek sekundy, do tego jest muzyka. I w taki oto sposób imersję zachowano. Chociaż nie powiem, lepiej grało się postacią Hawke, gdzie protagonistka już swój głos posiadała.
Jeżeli gracz czuje brak głosu u swojej postaci, to twórcy kwestię imersji po prostu skopali.
Oprócz braku głosu u postaci gracza, nie mogę też zrozumieć, po co mamy nadawać imię naszej postaci, skoro i tak zawsze w grze jest używane nazwisko naszej postaci. Twórcy dają nam możliwość kreacji bohatera nawet co do jego imienia, a potem nic z tym dalej nie robią (no dobra w karcie postaci to imię jest wpisane). W pierwszych trzech częściach Mass Effecta, na naszą postać mówi się: Shepard, komandor Shepard, albo po prostu komandor (w przypadku wersji żeńskiej zmieniają się końcówki, oraz zamiast komandora jest Pani komandor). Dopóki rozmawiamy z członami załogi lub z dowództwem, to imersja trwa w najlepsze, ale właściwie kończy się kiedy rozmawiamy z przyjaciółmi (Garrus, Liara itp.), gdyż oni również zwracają się do nas po nazwisku, a to już wypada nieautentycznie. W sumie to nazwisko bohatera, robi bardziej za jego imię.
W Mass Effect: Andromeda wykreowana przez nas postać ma domyślnie wykreowane imię i o ile go nie zmienimy, to będzie ono używane. Tu już imersja została zachowana, bo przyjaciele mówią do postaci po imieniu, a sama postać przedstawia się nowo poznanym postaciom, jako Pionierka, albo jako Sara Ryder, albo też po samym nazwisku.
Twórcy robią dziwne zabiegi, które mają zwiększyć imersje, a przynoszą odmienny skutek.
Jeśli sami tworzymy postać, którą gramy, to MUSI być ona niema albo mieć co najmniej kilka głosów do wyboru. Inaczej zabija to całą imersję, gdy chcemy grać jakimś zimnym sukinsynem a nasza postać gada głosem jakiegoś pijanego czterdziestolatka. Protagonista za to powinien mieć głos w takich grach jak Wiedźmin czy Metro, gdzie jest kimś konkretnym i ma swoją historię i charakter.
Postać nie musi być niema, tak samo jak nie musi mieć kilku głosów do wyboru. Kreacja naszej postać raczej powinna być oparta o znajomość danego świata, a nie, że ma być to "zimny sukinsyn". Jeżeli aktor podkładający głos nie spieprzył roboty i dialogi są też odpowiednie do postaci, którą chcesz wykreować. To czy postać będzie miała trzy głosy, czy jeden to nie będzie miało żadnego znaczenia.
Dla mnie ostatecznym doświadczeniem jeśli chodzi o protagonistów mówiących z jednoczesną kreacją postaci, wyborem płci, czy charakteru podczas gry była trylogia Mass Effect. Tam mogłeś być niepoprawnym idealistą ale też "zimnym sukinsynem" i w każdym z przypadków to aktor wypowiadający wybraną przez gracza kwestię modulował głos. Znaczy inaczej mówił jak wybrałeś opcję "kocham" a inaczej "zabiję". Oczywiscie to tylko moje zdanie, bo podzielam niechęć autora tekstu do niemych postaci i w takim ogrywanym teraz przeze mnie The Outer Worlds głosu mojej protagonistki i jej twarzy w cutscenkach brakuje mi bardzo.
Kija tam imersja. Nic nie burzy tej osławionej imersji niż bezpłciowy niemy manekin jako główna postać, czyli ja. Człowiek ma wrażenie, że gra jakąś kaleką, a nie swoim bohaterem.
To dlatego m. in. absolutnie wszyscy bohateroweie Bethesdy to zapomniana nędza i rozpacz, a taki Shepard, czy Geralt mają już miejsce w historii gier poczesne.
Tak naprawdę rodzaj głosu nie ma znaczenia nawet (zakładając oczywiście, że mężczyzna dostnie męski, a kobieta kobiecy), jeśli tylko rzeczywiście oddaje to co wybieram jako swoją wypowiedź. Twierdzenie, że bohater musi być niemy bo inaczej imersja siada, to jak twierdzenie, że muszę mieć możliwość wpisania swojej wypowiedzi własnej, a nie wybrania z przygotowanych, bo inaczej to nie moja wypowiedź i imersja siada. Absurd.
PS Wielki plus dla CP2077, że nadal nasza postać ma mieć swój głos.
Świetny artykuł, poruszający ważną kwestię. Irytowało mnie to w Metro Exodus. Ta gra mogłaby być bardzo dobra, jednak twórcy postanowili strzelić sobie w kolano. Ostatecznie wyszła bezpłciowa strzelanka, tak jakby głównego bohatera nie obchodziły wydarzenia i postaci.
Nic już nie przebije charyzmy Artura Morgana. Dialogi i sposób w jaki zachowują się postacie RDR2 jest genialny. Gdyby postacie z gier mogły kandydować do Oscarów to Artur miał by statuetkę jak w banku.
Podpisuję się rękoma i nogami. Nie znoszę niemego bohatera, a już zwłaszcza w RPG. Już wybieranie dialogów bez wypowiadania słów jak w Skyrim mi przeszkadza, a co dopiero jakbym miał tylko biernie słuchać. Do dziś jedną z najlepszych, najbardziej immersyjnych rpgowych przygód przeżyłem grając The Old Republic. Voice acting był tam genialny, głos i ton mojego Sith Maraudera będę pamietał już zawsze, a fabuła była lepsza niż w 90% grach single w które grałem. W ogóle stare BioWare było mistrzami w tych rzeczach - Mass Effect przykładem jak można zrobić dobry, pełen immersji action rpg z dobrym voice actingiem. Nie trzeba mi było tony statystyk, zbroi i broni - dobry RPG to taki w którym czuję się że bohater jest taki jaki chcesz żeby był, nawet jeśli wybory w grze są czasem iluzoryczne. A już tekstów, że niemy bohater pozwala się wczuć nie ogarniam w ogóle - jakim cudem można się wczuć w nieme popychadło przyjmujące zadania jak leci? To jest zwykła wymówka dla cięcia kosztów bo dobry voice acting kosztuje.
A ja się pytam kto to wymyślił by na GOLu nie działało Ctrl+Click do otwierania stron w zakładkach :/
A także gdy kopiuje się tekst, najczęściej tytuł gry, to dołącza się "źródło..." i trzeba to za każdym razem kasować.
Abstrakcja.
Wszystko zależy od gry, do niektórych niemy pasuje do innych nie. Natomiast pisanie że niemy bohater to zawsze zły wybór to tylko opinia autora z którą się nie zgadzam.
Nigdy nawet nie zwróciłem na to uwagi. Niemy bohater nie przeszkadza mi zupełnie. Mało tego, mając do wyboru niemowę i postać, której charakter zupełnie rozmija się z moim albo jej sposób wypowiadania kwestii i charakter mnie odrzuca, zawsze wybrałbym niemowę.
Artykuł ciekawy, bo zwrócił mi uwagę na temat, nad którym absolutnie nigdy się nie zastanawiałem. Zaskoczyły mnie zdecydowane reakcje wielu komentujących - samemu nigdy nie przyszłoby mi do głowy nie tylko zwrócić uwagę na ten "problem", a co dopiero się nim denerwować. Może to dlatego, że sam niewiele mówię i o ile tylko się da, to wolę milczeć. Stawiając siebie na miejscu bohatera gry, bliżej byłoby mi do Isaaka niż Sheparda.
Dzięki za skłaniający do refleksji materiał. To chyba dla mnie pierwszy taki na golu. Oby tak dalej!
Wydaje mi się, że deweloperzy boją się ryzykować, że bohater o jednoznacznym głosie/charakterze obniży immersję.
Śam mam często wrażenie przy grach z udźwiękowionym bohaterem, szczególnie tych, w których nie dobieram sam wypowiedzi bohatera, że czuję się trochę obok fabuły, a sam gameplay z custcenkami i dialogami też trochę się rozchodzą.
Do tego dubbingować też trzeba umieć i po grach średniobudżetowych często widać, że głosy nie zawsze pomagają "sprzedać" kwestię, nie wspominając, że mimo wszystko udźwiękowienie dialogów raczej obniża liczbę opcji dialogowych niż zwiększa i spłyca warstwę dialogową, o ile autorom nie zależy szczególnie na jej rozbudowaniu.
Niemy bohater to jest jedna z najgorszych rzeczy w grze single player, do tej pory nie mogę przeboleć Crysis'a 2.. w Metro też ciężko się gra. Wyjątkiem są dla mnie gry w których nasz bohater nie ma aktora głosowego ale nadal mamy opcje dialogowe jak w Elder Scrolls czy Fallout. Takie coś jeszcze mogę zrozumieć.
W Crysisie 2 miało to pewien sens, byliśmy po części Alktarasem, Prorokiem i samym skafandrem.
W doomie akurat to dobrze wyszło bo nadało bohaterowi tajemniczości,ale mam nadzieję że kiedyś przemówi.
Świetny tekst. Mnie bardzo zniechęca do gry w GTA Online / Red Dead Online właśnie milczący prptagonista. Jak widzę że w cutscenkach jedynie glupio się uśmiecha to burzy całą immersje i czuję się jakbym grał jakimś idiotą. :/
Wow a tak bardzo podobał mi się KOTOR czy Half Life. Normalnie arcydzieła od których się nie mogłem oderwać. Ale dobrze że przeczytałem ten artykuł. Teraz już wiem że gra w której aktor nie podkłada głosu pod naszego bohatera to śmieć i nie warto tracić czasu. Zagram sobie w Andromedę, gdzie 95 % postaci z głosami jest tak wyjątkowych jak kolejny draugr w setnej takiej samej jaskini w Skyrim ie.
Z Artemem jest to szczególnie irytujące, ponieważ w czasie loadingów między misjami robi za narratora, także wiemy, że ma głos, tylko nagle w czasie gameplay'u go traci.
Pochwalić trzeba przy tym Arkane, które przy dodatkach i sequelach Dishonored zrezygnowało z niemego protagonisty i, jak dla mnie, warstwa narracyjna tylko na tym zyskała. Także nie obawiałbym się raczej, że, jeżeli kiedyś wgl będzie, sequel Half-Life'a porzuci tą niby "legendarną" konwencję.
Może to zależy od gry, nie wiem sama, ale jak do tej pory nie zdarzyło mi się narzekać na cichego głównego bohatera. Co prawda, fajnię się grało w nowe części TR, kiedy co niektórzy potrafili obrażać główną bohaterkę podczas walki a ona odpowiadała z przytupem. Ale nie przeszkadza mi to, że postać w Skyrim nic nie mówi, a nawet odnoszę wrażenie, że tak mi lepiej. Podczas rozmów sama sobie wyobrażam, jakbym to ja wypowiedziała, gdybym to ja tam stała i rozmawiała.
Może po prostu zawsze grałam w gry, które miały to dopasowane odpowiednio, że nie kłuło w oczy/uszy.. a może jednak mi to nie przeszkadza.
Niemy bohater w TESach to raczej nie świadomy wybór twórców, tylko techniczne ograniczenie - nagranie ścieżek dialogowych dla wszystkich kombinacji ras/płci byłoby zbyt karkołomne. Tak samo w innych grach z mocno rozbudowaną kreacją postaci. Taki już urok tego typu gier. Da się z tym żyć :)
Tak jak w Crysis 2 gdzie po wybuchu transportera chyba przez radio pytają nam czy nic nam nie jest... Cisza. Ale jakimś dziwnym trafem uznali że jesteśmy cali.
Tak parę osób wymieniło Skyrima. W sumie tam to dopiero jest głupota. Bohater może "krzyczeć", ale słowa nie wypowie.
Ale naprawdę niemi bohaterowie to mocny przeżytek, który naprawdę powinien odejść w zapomnienie. Zaburza imersję i psuje lekko frajdę z rozgrywki, szczególnie kiedy zrobiony jest w taki sposób jak we wspomnianym Skyrim i w Metro (gdzie głos Artema jest tylko podczas loadingów, mocno się twórcy rozleniwili).
Niemy protagonista to absolutne zło i prawie każdej grze wyszłoby na lepsze zrezygnowanie z tego archaicznego rozwiązania
Niekonieczne. To zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza. W niektórych grach, gdzie gesty i uśmiech robią lepsze wrażenie niż słowem. W grze "Owlboy" albo "A Hat in Time" wypadło to lepiej. W grze "Hollow Knight" i "Dark Souls" niemy bohater tylko wzmocni klimatu gry.
Chyba najbardziej znany i lubiany (a może nawet jedyny lubiany?) niemy protagonista to Gordon Freeman. W Half-Life 2 jakoś brak tekstów mówionych bohatera nie przeszkadzał wciągnąć się w historię Black Mesy i City 17.
Dodajmy do tego, że przyjazne NPC też skomentowali do Gordon w stylu "nie chcesz mówić i jesteś niemy, to trudno", co poprawi to naturalność w przeciwieństwie do wielu gry.
już w kontakcie z Exodusem znacznie większa liczba graczy skarżyła się, że rozwiązanie to wybija ich z rytmu i „wczuwki”
W grze Metro Exodus mamy żona, przyjaciele i inni. Bardzo często coś mówią do bohatera i oczekują odpowiedź, więc bycie "niemy" w takiej sytuacji nie jest właściwy. W grze Metro 2033 i Last Light wypadło to lepiej.
To są dwie różne sytuacji i odczucie.
Ale zgadzam się z Tobą i wolę, by bohater nie był NIENATURALNY niemy w większości gry i niech ma coś do powiedzenia. Astral Chain, Metro Exodus i Jump Force są dobre przykłady.
Z drugiej strony, jeśli bohater w grze Doom nie ma nic ciekawego do powiedzenia i będzie tylko walił nieśmieszne i niepoważne teksty typu [CENZURA] do określone sytuacji, to wolę niemy bohater. Więc jeszcze raz, to zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza.
Do wyjątków dodałbym jeszcze Soulsy, nie uważam, że dodanie dialogów naszemu bohaterowi by uczyniło tę grę o wiele lepszą, a napewno znalazłby się taki, któremu by to wręcz przeszkadzało.
+1
Szczerze? Nigdy nie zwracałem na to uwagi. A dlaczego niektórzy bohaterowie są niemi? Wydaje mi się, że twórcy mieli problem np: z pracą kamery w dialogach.
W sumie najbardziej lubię, jak protagonista potrafi coś powiedzieć, ale też nie jest dla mnie problemem, gdy moja postać powie coś tylko tekstowo, jak w Skyrim czy Baldur's Gate. Ważne, że w ogóle mogę coś powiedzieć.
Najbardziej przeszkadza mi taki niemowa jak w GTA 3, gdy Główny bohater przychodził, zleceniodawca coś tam do niego nawijał, a ten tylko kiwnął głową i wyszedł.
Oczywiście są też wyjątki. Na przykład w takim HL2 milczenie Freemana było trochę dziwne, ale niespecjalnie mi przeszkadzało. W Ori and the Blind Forest, też nie sądzę, żeby bardziej gadatliwy bohater pomógł tej grze, może nawet by zaszkodził. Podobnie w Machinarium.
Niemy protagonista nie może mi zepsuć dobrej gry, w grach w których gracz wybiera kwestie które ma wypowiedzieć jego postać preferuję niemego bohatera, bo po co mam słuchać zdania które kilka sekund temu sam przeczytałem?
+1
No to autor artykułu będzie miał problem ze wszystkimi exclusivami Nintendo bo w żadnym główny bohater nie mówi, mało tego nikt nie mówi, wszędzie są napisy. Dialogi mowione są ewentualnie w cutscenkach.
No akurat Nintendo konsekwentnie olewa fabułę w prawie wszystkich swoich grach i całą parę wali w gameplay, więc to kompletnie nie przeszkadza. Poza tym Mario mówi, mało bo mało, ale mu się zdarza rzucić jakieś "It's me, Mario" :P Z first-party od Ninny jeszcze przede mną Zelda i tylko tam się martwię że faktycznie może mi to przeszkadzać.
^ W grze Paper Mario też mówi coś do kogoś innego, ale nigdy nie pokazuje dialogi i Nintendo pozostawia nam pole wyobraźni do popisu.
Imho w Zeldzie jest o tyle łatwiej, że kwestie mówione pojawiają się jedynie w trakcie cutscenek, których i tak nie jest dużo. Podczas rozmów z NPC'ami, Link gestykuluje i sprawia wrażenie jakby coś mówił choć na dobrą sprawę nie wiemy co.
W sumie to, że Link jest niemową stało się chyba kanonem.
Link niemowa jakoś pasował, kiedy wszyscy gadali tekstem. Powiedziałbym, że problem jest przede wszystkim w Breath of the Wild, gdzie cutscenki są w pełni zdubingowane. Taki normalny dialog, kiedy ty wybierasz tekst i dostajesz tekst jest ok, ale cutscenka? Tam mówi coś każdy, Link tylko wlepia ślepia, czasem jakoś po gestykuluje, ale wygląda to sztucznie i komicznie...
Są dobre udźwiękowienia postaci i złe. Jeśli mam do wyboru słuchanie durnych sucharów prowadzonej postaci, a jej milczenie to zdecydowanie wolę to drugie.
Nie potrzebuję słyszeć komentarzy mojej postaci odnośnie aktualnej systuacji, ponieważ sam ją widzę i interpretuję, wyjątkiem są sytuacje kiedy odnosi się on wtedy do wydarzeń i miejsc, których w samej grze nie ma, a są istotne dla fabuły.
Popieram. Są wyjątki, kiedy bohaterowie mają coś ciekawego do powiedzenia np. Geralt z Wiedźmin 3.
Nigdy się nie zastanawiałem nad kwestią głosu protagonisty. Traktuję to jak część interfejsu który trzeba sobie przyswoić żeby gra była przyjemna, a nie męcząca.
Właśnie przypominam sobie Dishonored i trochę brakuję głosu Corvo. Nie chodzi o to aby dużo gadał bo to nie tego typu postać ale mogli zrobić coś na wzór Garretta z Thiefa i jego krótkich uwag i komentarzy. Brak głosu dla Corvo razi zwłaszcza, jak od razu zacznie się grać w dodatki gdzie mamy świetny głos Michaela Madsena jako Dauda.
Mi brak głosu bohatera zupełnie nie przeszkadza. Najważniejsza jest dobra fabuła i dobrze napisane dialogi.
"Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie jedno: czy są gracze, na których używanie niemych protagonistów faktycznie działa, zwiększając ich poziom wczucia się w daną produkcję?"
Owszem, Panie Michale, są. Dobrze zrobiłbyś pamiętając o prostym fakcie - ludzie są różni i mają różne potrzeby.
Myślę sobie, że wynik ankiety pod artykułem, jak i to, że większość komentujących podziela święty gniew autora jest ściśle powiązane z proporcją intro i ekstrawertyków w społeczeństwie. My (intro) nie lubimy niepotrzebnego paplania w świecie realnym, sami też mówimy znacznie mniej od innych, więc ciężko dziwić się, że owszem - niemy bohater to dla nas lepszy bohater, bo lepiej się w niego wczujemy.
PS. Wspomnieć Chrono Cross, ale kompletnie przemilczeć fabularne arcydzieło (z niemym, a jakże, protagonistą) jakim jest Chrono Trigger - bezcenne... ;)
A z tym się nie zgodzę. :) Sam jestem introwertykiem, ale w grach "toleruję" tylko mówiących protagonistów (Shepard z ME, Max z Max Payne 3, czy Wiedźmin).
Intro/ekstrawersja ma postać rozkładu normalnego. Najmniej jest ludzi skrajnych (po obu biegunach), a najwięcej jest ludzi po środku (nazywanych czasem ambiwertykami).
Ja jestem skrajnym introwertykiem, a nie cierpię niemych protagonistów i zgadzam się z gniewem autora.
Oczywiście, że granie niemym protagonistą wymaga więcej wyobraźni i wczucia się i przez to wysiłku co powoduje u niektórych dyskomfort. Postać gracza z podłożoną ścieżką dźwiękową sprawdzają się w niewielkiej liczbie przypadków, gdy cała fabuła jest szyta pod nią "na miarę" jak w Tormencie, Mass Effectach czy wiedźminie. W takim Fallout 4 pomijamy już ubóstwo dialogów), nawet przy okrojeniu wyboru gracza przy kreacji postaci (narzucone przedwojenne pochodzenie i odbyta służba w wojsku) gdzie jest wiele możliwości odgrywania postaci już to rozwiązanie się nie sprawdza. Niebywale irytujące są również postacie gadające na siłę, a nie mające kompletnie nic ciekawego do powiedzenia.
Silentium est aureum.
Ma dla Ciebie znaczenie, czy bohater gry mówi?
To zależy.
1. Zależy od tego, czy protagonista jest z góry narzucony, jeżeli chodzi o wygląd oraz imię czy można samemu określić jego wygląd lub nadać mu imię. Jeżeli to pierwsze, to wolę gdy mówi. Jeżeli to drugie, to dla mnie może nie mówić.
2. Zależy też czy gra jest w trybie TPP czy FPP. Jeżeli w TPP, to - jak dla mnie - bohater zawsze powinien mówić, nawet jeśli samemu się kreuje jego wygląd. Jeżeli natomiast gra jest w trybie FPP, to - jak dla mnie - protagonista nie musi, a podczas właściwej rozgrywki wręcz nie powinien mówić (strasznie mnie denerwują komentarze protagonistów w trybie FPP, które niby mają mi sugerować, że muszę czuć to samo, co protagonista, jak było to np. w Wolfenstein: The New Order); jak zaznaczyłem - w trybie FPP nie powinien mówić przynajmniej podczas właściwej rozgrywki, bo w przypadku gier, w których protagonista jest narzucony przez twórców, jednak dobrze by było, gdyby podczas cutscenek narzucony przez twórców protagonista nie był niemową (jak np. Corvo w Dishonored).