Silnik Lumberyard przyczyną kiepskiej sytuacji w dziale gier Amazonu
BioWare, Bethesda, Ubisoft itd.
Ciekawe kiedy ogarną, że do obsługi ruchu sieciowego zastosowanie silnika z gier single jednak nie będzie takie idealne.
o tym samym pomyślałem
Dział gier Amazonu spędził ostatnich kilka lat na ulepszaniu i rozwijaniu tej technologii, ale, według anonimowych źródeł serwisu Wall Street Journal, nadal słabo sprawdza się ona w dużych sieciowych produkcjach.
To niech robią singla.
Dokładnie. Kiedy zrozumieją, że gracze lubią i kupują duże gry singleplayer? RDR, Wiedźmin, God of War, teraz Cyberpunk. Coś jest na rzeczy. Zróbcie dużą produkcję, gdzie eksploracja nir będzie napędzana znacznikami ma mapie, a gracze na pewno ją docenią.
Problem w tym, ze singla nie da się zmonetyzować w taki sposób, jak sieciówki i o to w tym wszystkim przecież chodzi. Wszyscy wiedzą, że gry single świetnie się sprzedają i otrzymują co roku masę nagród, ale producenci z tytułów gry roku najwyraźniej nie wyżyją i dlatego bezustannie wieszczą upadek single player - kłamstwo powtarzane sto razy staje się prawdą.
Na God of War Sony zarobiło kupę forsy, ale tylko raz, to nie jest stały dopływ gotówki, nie da się z Kratosa zrobić usługi. Rockstar i Take2 za dużo władowali w produkcję RDR2 (według szacunków - pół miliarda dolarów), by zadowolić się jednorazowym zyskiem, stąd kulawy jak dziecko z Polio i dziurawy jak durszlak tryb sieciowy przynoszacy mimo wszystko stałe dochody. EA i Acti robi się ciepło pod zadami, bo niektóre rządy wzięły się za lootboxy jako formę hazardu i się okazuje, że kura znosząca złote jaja może zostać zarżnięta przedwcześnie, więc szukają innych źródeł finansowania, a w singlu znaleźc je coraz trudniej.
Ta chęć stałego zarobku w połączeniu z cięciem kosztów (mowię tu zarówno o zwalnianiu setek pracowników po odnotowaniu miliardowych dochodów jak i na przykład o wykorzystywaniu z oszczedności silnika Frostbite do wszystkich gatunków) oznacza, że w końcu w tej branży coś się posypie i pierdyknie z łoskotem. I znowu będzie musiało przyjść Nintendo czy inny mesjasz, żeby poskładać do kupy te gruzy.
Wiedzmin - 7mln graczy vs Fortnite 70mln graczy.
Wiedzmin średnio 10h vs Fortnite średnio 200h
Ciekawe na którym segmencie powinna się skupić największa firma świata, dysponująca nieograniczonymi środkami.
^ Myślę, że na segmencie singleplayer :) Może posłużę się nie przykładem "Wiedźmina", ale takiego "Skyrima". Ludzie do gry UWAGA! singleplayer, nadal tworzą mody i usprawniają ją :) Poza tym niektórzy wolą zagłębić się w grę i jej fabułę niż latać jak fus bez celu w multi. Oczywiście nie wszyscy, ale znaczna większość.
@OMG
Porównuj liczbę graczy gry darmowej i płatnej. Brawo. Wiesz ile zarabiają na większości z tych 70mln? nic. Takie gry zarabiają na ludziach którzy są w stanie wydać miesięcznie na grę kilkadziesiąt dolców.
Yoghurt
+1
Duzi wydawcy coraz mniej są chętni na wydawanie gier singleplayerowych. Jedyne co może ich zachęcić z powrotem do robienia tego typu gier to abonamenty. Uplay właśnie dostał abonament na gry, EA i Microsoft od dawna mają. Wtedy nie liczy się jaki typ gry robią, ważne żeby gry były dobre i zachęcały użytkowników do płacenia abonamentu. Mogą wtedy przeplatać single i gry multi/usługi. EA teraz robi full singlowe Star Warsy, mocno mnie to zdziwiło. Żadnej formy multika i żadnych mikropłatności. Wydaje mi się, że gdyby nie ich abonament to by się na taką grę nie zdecydowali. A tak to będzie można ograć na premierę Star Warsy za 1/3 ceny premierowej gry (powiedzmy sobie szczerze, miesiąc wystarczy na zabawę z tą grą), a EA ma szansę na przyciągnięcie graczy do swoich gier usług gdzie mogą doić pieniądze na mikrotransakcjach. Win-win.
@siera97 - tak sie sklada ze fortnite jest jedna z lepiej zarabiajacych produkcji na swiecie. Miesiac w miesiac nieustanie od bardzo dawna.
W przypadku single player glowny zarobek to pierwsze 2-3 miesiace i pozniej ewentualna wyprzedaz. To wszystko.
Sieciowki duzo wiecej zarabiaja bo je duzo latwiej zmonetyzowac, i to jest ogolno znany fakt.
Świetnie sobie z tego zdaję sprawę, chciałem tylko zaznaczyć że liczba graczy nie ma tak dużego znaczenia i nie wolno ich porównywać. Natomiast warto się zastanowić czy rynek przyjąłby Fortnite od Amazonu, czy w zasadzie od kogokolwiek innego? Nie, dlatego że rynek MP jest bardzo szybko zapełniany, nie da się na niego tak po prostu wejść, chyba ze ma się świeży pomysł albo niesamowite szczęście. Co innego SP, które moim zdaniem daje większe szanse na sukces, aczkolwiek znacznie mniejszy.
Gry SP zarabiają też przez znacznie dłuższy okres czasu niż kilka miesięcy, wystarczy przytoczyć GTA V czy Wiedźmina 3, oba tytuły przez długi czas przynosiły olbrzymie zyski ze sprzedaży kolejnych kopii. Dodatkowo kosztują niewiele w utrzymaniu, w przeciwieństwie do MP, gdzie trzeba mieć cały czas zespół do rozwoju, konserwacji, no i wynajmować serwery.
@siera97
Aż nie wiem co ci powiedzieć, trochę jakbyś nie umiał dodać 2 do 2. Potrzebujesz olbrzymiej bazy graczy i potrzebujesz olbrzymiej ilości czasu jaką spędzą oni w grze. Rezultat jest taki, że Fortnite zarabia w jeden miesiąc, tyle co Wiedzmin 3 przez 2 lata od daty wydania (250mln$). Nie ma najmniejszego znaczenia, że Wiedzmin jest grą 10x lepszą, czy to, że 90% graczy Fortnite gra za darmo. To inny rodzaj rozrywki, inny sposób monetyzacji, ale liczby jednoznacznie pokazują, że masowe gry sieciowe to przyszłość, podczas gdy single player to coraz mniejsza nisza, na której dobrze zarobią tylko najlepsi.
ps. znajdz teraz 12'latka który powie "nie chłopaki, nie pogram z wami w sieci, bo wole boty i oskryptowane postacie w singlu"
@OMG
Twoje ciągłe porównania do Fortnite uniemożliwiają Ci zrozumienie, że oprócz samego popytu istnieją też inne istotne czynniki. Owszem, gry sieciowe łącznie generują więcej kasy, ale to powoduje, że więcej firm idzie w ten biznes, przez co jest większa konkurencja i trudno się wybić. Stworzenie gry sieciowej, która odniesie duży sukces, jak Fortnite, Overwatch czy League of Legends, wymaga podjęcia olbrzymiego ryzyka. W przypadku gier single player to ryzyko jest znacznie mniejsze, bo nie dość że konkurencja mniejsza, to jeszcze łatwiej przewidzieć co wypali a co nie (największe sukcesy wśród gier sieciowych są zwykle zaskoczeniem nawet dla samych ich twórców – deweloperzy PUBG, Fortnite, Apex Legends czy GTA Online nie spodziewali się takiej popularności swoich gier). Innymi słowy lepiej iść w niszę i mieć powiedzmy 70% szans na umiarkowany sukces, niż iść w multplayer i mieć np. 5% szans na miliardy dolarów zysku, 25% szans na miliony dolarów zysku i 70% szans na poniesienie strat. Są firmy które to rozumieją, jak CD Projekt, który przejechał się na Gwincie (gra nie generuje takich przychodów jak oczekiwali), a także Sony, które całkiem dobrze radzi sobie z tą singlową niszą. Gry sieciowe jawią się jako łatwy zarobek dla ich twórców, ale to pozory. W rzeczywistości im większa konkurencja tym trudniej jest zdobyć uwagę graczy.
No to wszystko prawda, Amazon najpierw wymyslil monetyzacje do swoich nowych gier tylko teraz okazalo sie, ze to nie chce wspolgrac z malo isotnym elementem...jakim jest sama gra, przykro ;)
grałem w Alfę New World i ta gra od początku miała być multiplayer a w zasadzie MMO.
I o dziwo chodzi całkiem dobrze, przy ładnej grafice.
Technologia ta powstała na fundamentach CryEngine studia Crytek
No i wszystko jasne. Ten silnik to po prostu kpina.
Czy ja wiem, wydaje się być skomplikowany i czasochłonny w obróbce, ale Crytek pokazał że daje dobre efekty, innym studiom niestety już tak dobrze praca z nim nie wychodziła.
@siera97
Poczytaj sobie jakie kłopoty techniczne miało Hunt Showdown – gra od samego Cryteka. Ten engine naprawdę nie radził sobie z grami sieciowymi. Teraz jest już lepiej, ale Amazon zrobił forka ze starszej wersji silnika.
Z Huntem nie wiem, straciłem wiarę w Cryteka jakiś czas temu, wypowiadałem się bardziej odnośnie serii Crysis kontra gry na tym samym silniku od innych twórców które wyglądają 2 razy gorzej i mają większe wymagania.
CryEngine to jeden z najlepszych silników, gdyby było inaczej to nie opierano by o niego największych produkcji których budżet jest nieograniczony, co niema miejsca przy Unity czy Unreal Engine.
Amazon się tapla we własnym bagienku bo oczywiście globaliści marzą i usilnie starają się ZROBIĆ Z GIER USŁUGĘ więc wszystko pakują w chmurę.
Nie piszcie aby Amazon robił gry single, bo cały Lumberyard stworzony jest pod chmurę ! Amazon nie po to wziął się za gry bo lubi gry robić ! To globaliści którzy chcą przejąć rynek za pomocą chmury i usług !
Nazwę silnika to wybrali chyba specjalnie za tłumaczem google:
lumberyard - skład drewna
lumberyard – definicje
a place that sells lumber and other building materials, usually outdoors.
Drewniany silnik to i drewniane gry... hehe taki suchar.