SUPERHOT: Mind Control Delete | PC
Podstawka była bardzo dobra, a to zapowiada się ciekawie przez nowe mechaniki
Widocznie premiera będzie w późniejszej godzinie.
Dodatek to ciekawe przedłużenie podstawki. Niestety piekielnie trudne, zwłaszcza na późniejszych etapach - i na dłuższą metę nudne przez powtarzalność. Podstawka była na 1h, a dodatek jest na 6.
Poruszamy się tutaj po „mapie” i wybieramy sobie „sektory” w których musimy przejść coraz to dłuższe serie poziomów. Odblokowując coraz dalsze sektory mapy dostajemy nowe ulepszenia, które możemy wylosować do użycia w seriach poziomów.
Zazwyczaj wygląda to tak, że przechodzimy 2-3 poziomy, potem mamy 1 z 2 ulepszeń do wyboru (np. silniejszy rzut, szybszy strzał czy uzdrowienie), potem znowu 2-3 poziomy itd. aż do końca serii w danym sektorze – bo wtedy z powrotem tracimy wszystkie ulepszenia. Na danym poziomie musimy zabić kilku przeciwników, bowiem respią się oni w nieskończoność. Zabijesz tylu ilu trzeba, poziom się kończy i przechodzisz do następnego lub wybierasz ulepszenie. I tak aż do końca serii.
Wspomniałem wyżej o uleczeniu – do gry dodano bowiem serduszka życia. Nie jest to jednak wcale ułatwienie, a utrudnienie, bo te 2-4 serduszka muszą nam wystarczyć na całą serię poziomów. Czyli np. na 10 poziomów możecie tylko raz dostać kulkę, bo drugi raz was zabija i musicie powtarzać całą serię od nowa. Brakuje mi tu jakiegoś ułatwienia – ja np. cztery razy przechodziłem jedną serię za każdym razem ginąć w 8 z 10 poziomów. Szkoda, że przy kolejnych porażkach gra nie dawała mi więcej ulepszeń lub nie skracała tej serii do 9, a potem 8 poziomów. Ale jak to się mówi – git gud. Powtarzasz, aż zrobisz.
W grze dodano też przeciwników najeżonych kolcami którzy wybuchają po śmierci i mogą ranić gracza (aczkolwiek nie pamiętam czy to nie było już przypadkiem w podstawce) oraz „wybielonych”, których 5 z 6 części ciała jest nietykalnych i np. tylko lewa ręka jest podatna na trafienie.
Kolejność poziomów w danej serii jest losowa, natomiast ich liczba jest przypisana do sektora – jedne są krótsze, inne dłuższe.
Niestety szybko wychodzi tu wada mechaniki – na otwartych przestrzeniach jesteśmy łatwym celem, a w zamkniętych – prawie nietykalni. Wystarczy wchodzić i wychodzić za ścianę rozwalając wszystko co na nas wyjdzie. Dlatego też nasz sukces lub porażka są mocno losowe – jak wylosuje nam otwartą mapę np. więzienie czy serwerownia to mamy przekichane. A w zamkniętych np. yakuza czy dojo idzie dużo łatwiej. Każda mapa ma jednak dobre miejscówki które są w miarę otoczona ścianami i można tam kampić.
Do gry wprowadzono też nowe bronie i przeszkody np. miny zbliżeniowe na mapie czy niezabijalnego przeciwnika (trzeba zabijać pozostałych zanim on dorwie nas). Są także przeciwnicy z czerwoną bronią, czyli taką która „ginie” razem z nimi i nie można jej podnieść.
Jest też kilka nowych map ale ogólnie wałkuje się w kółko to samo.
Mi niestety nie podobały się długie sekwencje od 3 rozdziału gry, gdzie trzeba było 10 poziomów przejść mając tylko 2-3 życia. Odbierało mi to frajdę z gry i zamieniało ją w nudny grind. W 4 rozdziale było to już 15 poziomów. Umówmy się, że superhot nie jest produkcją w której wszystko zależy od gracza, bo czasem giniemy od niespodziewanego strzału w plecy, więc powtarzanie tej samej sekwencji po kilkanaście razy by przejść dalej nie było dla mnie żadną przyjemnością. Często dochodziło też do sytuacji, gdzie musieliśmy zabić kolczastego wroga bo inaczej strzeliłby w nas i zabił (był za blisko by się odsunąć) i ginęliśmy po jego śmierci, bowiem eksplodował pociskami we wszystkie strony.
Na szczęście grę można ukończyć pomijając niektóre poziomy. Ja pominąłem jeden składający się z 15 sekwencji, bo już miałem dość (to był chyba 3 z rzędu z 15 poziomami). Jedyne co się traci to bezwartościowe „notatki” odblokowywane po sekwencjach. Utknąłem jednak na zakończeniu gdzie trzeba przejść 15 poziomów ciągiem bez mocy, bez leczenia, bez ulepszeń, bez czegokolwiek. Zakończenie obejrzałem na yt - gra się kasuje (nigdy nie miała sensu i nadal go nie ma) i trzeba czekać 8 godzin czasu rzeczywistego, żeby... grać od nowa.
P.S. Polecam w ustawieniach dostępności zmniejszyć max. wypaczenie poziomu na niskie bo inaczej można się urzygać i utrudnia to ocenę odległości (gdy przesuwamy się o metr gra rozciąga obraz tak, jakby przybliżała do nas ścianę odległą o 10 metrów, coś jak ekstremalna wersja rybiego oka).
Wyczerpujący i trafny opis tej gry, mam niemal identycznie zdanie o niej. Gra jest zaskakująco długo i to nie jest jej zaleta, pod koniec miałem serdecznie dość, powtarzania ciągle tych samych etapów. Do tego w grze są nieśmiertelni przeciwnicy, co tylko podkręca poziom trudnośći. Na koniec gry jak zobaczyłem ostatnią tabele z tymi 15toma poziomami, to ja p******e. Jednak przeszedłem to, ale już na siłę.
Do tego na koniec z gry nie da się wyjść, można naciskać e do usranej śmierc i nic, da się przesuwać kursor co też nic nie daje. Nie wiem o co autor miał na myśli.
Trzeba jeździć po tym menu aż gra zacznie instalować się od nowa, co trwa 8 godzin. Tutaj jest wyjaśnienie: https://youtu.be/OjuRw11xSLQ
Twórcy chyba dobrze wiedzą, że gracze szukają w tej grze jakiegoś sensu i fabuły i igrają z nimi na każdym kroku - jednocześnie obiecując więcej fabuły za rogiem i wyśmiewając gracza "przecież to tylko strzelanka".
Lepiej bym tego nie ujął. Podstawka super, dodatek ewidentnie bez pomysłu. Czekałem na MCD z niecierpliwością, pograłem około godziny i odinstalowałem. Szkoda czasu.
Czyli typowy przegięty indyk? A szkoda, podstawka byłą fajna.
No ale jak dają za darmo, to można przynajmniej trochę przejść.
Przeszedłem i polecam- przy dłuższych sesjach zaczyna nużyć, ale po przerwie wraca chęć na więcej. Liczę że to tylko przerywnik i element kampanii marketingowej budującej świadomość o marce, przed premierą SH2.
Doskonały tytuł pick up&play. Pojedyncze mapy przechodzi się, w zależności od umiejętności i ostrożności, w kilkadziesiąt sekund-kilka minut. Spokojnie można odpalić dla kilku poziomów czy jednego rozdziału. W grze są poukrywane tryby typu infinite survival czy 50 (a może to było 100?) potyczek, ale to zdecydowanie przerost formy nad treścią- jest dość sporo modyfikatorów, trochę broni białych i palnych ale jak na tytuł roguelike to jest nadal opcja bardzo 'lite'.
Przydało by się trochę elementów które powodowały by powrót graczy- wydawanie content patchy z nowymi modyfikatorami i rdzeniami, unikalne 'dungeony' czy nawet trochę kosmetycznych drobiazgów (alt. modele broni, nowe akcenty kolorystyczne do wyboru zamiast czerwonego- to też pomogło by daltonistom).
Z jednej strony SH stoi na minimalizmie i ma to urok, z drugiej liczę że SH2 będzie dużo bardziej rozbudowany i pojawią się głębsze systemy dotyczące postaci, broni, umiejętności, AI, destrukcji otoczenia, zmiennych warunków środowiskowych (np. mgła utrudnia walkę dystansową, mocny wiatr zniekształca tor lotu rzucanych przedmiotów).
Co do fabuły i artystycznego przekazu- 80% to tak naprawdę design walki i oprawa (dla mnie wszystko na plus). Reszta to drobiazgi bez znaczenia na które nie trzeba zwracać uwagi. Jedyną irytującą rzeczą jest 8h timer na końcu, ale jest na to trik z przyśpieszeniem procesu gry i można to zrobić w minutę :)
Ja nie oczkuję tu żadnej fabuły ani głębi, formuła jest sprawdzona i w pierwszej kolejności powinni rozwijać silnik gry, mechanikę i gameplay.