QLOC pracuje nad zniesieniem limitu 30 FPS w Mortal Kombat 11 na PC
pracuje nad zniesieniem limitu 30 FPS
Ponad 60 FPS dla PC powinno być standardem od dawna...
pracuje nad zniesieniem limitu 30 FPS
Ponad 60 FPS dla PC powinno być standardem od dawna...
Trochę głupio, że dopiero teraz się za to zabierają. Kto chciał to już raczej pobrał moda na 60fps.
I tak i nie. Z każdym patchem trzeba go ściągać od nowa bo oficjalne aktualizacje go wyłączają. Dobrze, że to zrobią w końcu sami. Różnica sekwencji animowanych między 30 a 60 fps w MK11 jest tak kosmiczna, że nie sposób wrócić do podstawy gdy już się to odblokuje. No i człowiek nie będzie się musiał bać jakiegoś bezpodstawnego bana.
Bardzo miło z ich strony, że słuchają zdania graczy PC. W dzisiejszych czasach to rzadkość, gdyż mamy "Console First Approach", dlatego zawsze miło widzieć odmianę.
... inna sprawa, że te min 60 fps powinno być już standardem na PC od zawsze, no ale :D Przynajmniej jest progres! Oni autentycznie słuchają! I wypuszczają patche.
Niektórzy tylko słuchają i nic poza tym... [ znacząco spogląda na NieR:Automata i inne porzucone PC projekty ]
Z tymi 30 FPSami pamiętajcie o jednym: limit dotyczy cutscenek, nie samej rozgrywki, która bazowo toczy się w 60 klatkach (co w tego typu grze jest kluczowe ze względu na tak zwane "frame data"). We wspomnianych 30 FPSach wyświetlane są tylko fatality i "animowane ciosy" jak fatal blow i crushing blow, którym zresztą limit dodaje pewnej filmowości.
Dla mnie to taka zmiana dla samej zmiany, ale i tak fajnie, bo lepiej mieć więcej opcji niż mniej.
A co - w tym kontekście - znaczy "naturalność"?
Te animowane ciosy są przecież specjalnie kadrowane, więc tak czy inaczej, nijak nie wyglądają jak część normalnej rozgrywki, a co za tym idzie, nie ma tu mowy o ewentualnym "ukryciu" cutscenek na silniku gry w taki sposób, by gracz nawet nie zauważył utraty kontroli nad postacią (niektóre gry korzystają z tej techniki, by unikać zaburzania immersji).
Naprawdę potrzebne tu komuś 60 klatek?
https://www.youtube.com/watch?v=CIsz0PIpDjY
To chyba jedyna gra, ktora dziś ma taki limit na PC.
?
Cutscenki zazwyczaj mają 30 klatek.
Bez cutscenek
A no to Mortal bez cutscenek też nie ma limitu.
To ciekawe, bo nie widzę wzmianki w artykule, że to dotyczy gameplayu.
Gry netherrealm w ogóle mają jakieś dziwne problemy z tymi przerywnikami.
Ostatnio odświeżałem sobie Injustice 1 na ps4pro- wygląda to tragicznie. Serio, nie dość, że cut-scenki są o wiele brzydsze od gameplayu (jakim cudem oświetlenie w nich jest o wiele gorsze?!) to jeszcze chodzą w jakiś 15 klatkach. Cięzko się to ogląda. Aż miałem flashbacki z tego skompresowanego guano w mk9 na pc.
Ograniczenie to było sensownym rozwiązaniem w przypadku konsol
Nie było. Skoro cała gra działa w 60 fps, to jaki był sens w robieniu 30 fps w sekwencjach specjalnych? Takie przełączanie 30/60 jest po prostu denerwujące. Szczególnie w grze, gdzie zawodowcy wyliczają ataki co do klatki.
To była po prostu głupia decyzja projektantów. Jak już upierali się przy filmowości, to mogli dać wybór 30/60 na wszystkich platformach. Gry e-sportowe nawet na konsolach pozwalają wyłączać część efektów np. Rocket League, bo bez nich gra jest czytelniejsza.
Jak widać seria MK musi się jeszcze trochę nauczyć czego oczekuje się od sieciowych gier rywalizacyjnych.
Szczególnie w grze, gdzie zawodowcy wyliczają ataki co do klatki.
Ale co to ma do cutscenek? Przecież w nich "frame data" nie ma żadnego znaczenia.
To była po prostu głupia decyzja projektantów.
Głównym powodem była zapewne ograniczona wydajność konsol. Pamiętaj, że te animacje to nie są pre-renderowane filmiki, tylko scenki generowane na silniku gry w czasie rzeczywistym. Jako że występują na nich duże zbliżenia, to "zwykłe" modele postaci nie wystarczą. Podmienia się je więc na takie, które są zbudowane ze znacznie większej ilości wielokątów i są pokryte teksturami w wyższej rozdzielczości, a ponadto mają wymodelowane dodatkowe elementy (jak chociażby szczegóły anatomiczne), które muszą być widoczne w czasie wykonywania specjalnych ciosów czy wykończeń. Filmowość jest tu raczej wisienką na torcie i wymuszonym kompromisem.
Ale co to ma do cutscenek? Przecież w nich "frame data" nie ma żadnego znaczenia.
Większość graczy uważa, że takie przeskoki 30/60 po prostu wybijają z rytmu.
Decyzja o takim podejściu jest nie do wybronienia.
Podmienia się je więc na takie, które są zbudowane ze znacznie większej ilości wielokątów i są pokryte teksturami w wyższej rozdzielczości
Tylko, że w trakcie gry na to nie zwracasz uwagi. Może na początku, ale po kilkunastu godzinach gry, grafika przestaje mieć jakiegokolwiek znaczenie, a liczy się gameplay.
Filmowość jest tu raczej wisienką na torcie i wymuszonym kompromisem.
Filmowość ma tu duże znaczenie, bo w trakcie tych przerywników aktywowane są dodatkowe efekty post-process, które zjadają sporo mocy GPU. Jak zniosą limit w wersji PC będzie można zobaczyć, że obciążenie GPU rośnie o 30-40% podczas przerywników.
Napiszę to jeszcze raz. Brak opcji włączenia 60 fps w przerywnikach w trakcie walki na konsolach jest gigantyczną wadą gry.
Nie zwalajmy tutaj winy na moc konsol. Bez problemu można było zaprojektować walkę tak, by trzymała 60 fps cały czas. Wątpię, by ktokolwiek przyczepił się do gorszej jakości modeli na zbliżeniach.
Większość graczy uważa, że takie przeskoki 30/60 po prostu wybijają z rytmu.
Decyzja o takim podejściu jest nie do wybronienia.
Wybacz, że tak bezpośrednio, ale to jest TOTALNA BZDURA.
Przecież te animacje same w sobie wybijają z rytmu, bo mają formę cutscenek odbierających kontrolę nad postacią i zmieniających zupełnie perspektywę obserwacji świata gry. Ilość klatek NIE MA TU NIC DO RZECZY. Zobacz sobie to porównanie (zrobione na wersji PCtowej z wgranym modem, znoszącym limit 30 FPS w animacjach):
https://www.youtube.com/watch?v=ze9kh1bfEXE
Jaki to ma wpływ na rozgrywkę? ŻADNEGO, animacje są wyświetlanie trochę szybciej i trochę płynniej, ale sama scenka wygląda tak samo i trwa tyle samo.
Poza tym jestem stałym bywalcem na Test Your Might (największym na świecie portalu zrzeszającym fanów gier od NRS, na którym udzielają się także zawodowcy jak SonicFox, Scar czy Dragon) i szczerze mówiąc nigdy nie widziałem, by ktoś tam narzekał na akurat ten element.
Tylko, że w trakcie gry na to nie zwracasz uwagi. Może na początku, ale po kilkunastu godzinach gry, grafika przestaje mieć jakiegokolwiek znaczenie, a liczy się gameplay.
Ale co to ma do rzeczy? Te animowane ciosy nie znajdują się w grze tylko po to, żeby fajnie wyglądać. One mają ogromny wpływ na rozgrywkę i trzeba umiejętnie z nich korzystać. A skoro już są w grze, to MUSZĄ dobrze wyglądać, stąd kompromisy. Gdyby ich efektem był obniżony limit FPS w samej grze, to zgodziłbym się, że jest to niepotrzebne (bo płynność jest ważniejsza, niż grafika). Tu jednak mamy do czynienia z nieinteraktywnymi scenkami, w których ilość wyświetlanych klatek NIE MA NA NIC WPŁYWU.
Filmowość ma tu duże znaczenie, bo w trakcie tych przerywników aktywowane są dodatkowe efekty post-process, które zjadają sporo mocy GPU. Jak zniosą limit w wersji PC będzie można zobaczyć, że obciążenie GPU rośnie o 30-40% podczas przerywników.
No ale co to ma do rzeczy?
Napiszę to jeszcze raz. Brak opcji włączenia 60 fps w przerywnikach w trakcie walki na konsolach jest gigantyczną wadą gry
Skoro tak, to dlaczego nikt na to nie narzeka? Ani w tym, ani w poprzednim Mortalu, gdzie sytuacja była identyczna?
Nie zwalajmy tutaj winy na moc konsol. Bez problemu można było zaprojektować walkę tak, by trzymała 60 fps cały czas
Nie przy takiej grafice, generowanej w czasie rzeczywistym i przy takiej złożoności modeli 3D.
Wątpię, by ktokolwiek przyczepił się do gorszej jakości modeli na zbliżeniach.
A ja owszem. Pierwsze Injustice używało zawsze tych samych modeli i na zbliżeniach wyglądało to po prostu okropnie.
To proste. Ten limit został narzucony na pc, bo konsolowcy mieliby ból dupy o niego. No bo jak to!? Przecież wersja na komputer nie może być lepsza od konsolowej!
Gram na konsoli i jakoś mi nie przeszkadza to, że na PC można uzyskać 60 klatek. Marna prowokacja;p
Raczej dlatego, że nie mieli czasu tego zmienić. W momencie premiery, gra na PC miała większe problemy i nimi musieli się zająć w pierwszej kolejności. O żaden ból nie chodziło raczej, skoro w końcu zdecydowali się usunąć ten limit.
czy z zgodnie z zasada NetherRealm będzie tępić QLOC za to, że pracują nad 60kl/s dla wersji PC jak to miało miejsce z moderem, który to sam osiągnął to samo bez zaplecza samych twórców ?