Rune ominie fazę wczesnego dostępu i zadebiutuje jeszcze w tym roku
To tak na poważnie!? O_o
Niby alpha, ale żeby było dobrze, musieliby dosłownie zmienić wszystko.
Filmik ma ponad rok, a to jest wystarczająco dużo czasu, by właściwie zmienić wszystko. Taki Conan Exiles na premierę miał bardzo ubogi model walki, a w ciągu roku został przebudowany od podstaw. No i niepodrasowane alphy z natury wyglądają słabo.
To jak zjada na filmiku jaszczurke w pełnym biegu bardzo przypomina pierwsze Rune.
Nie sądziłem, że kiedykolwiek w swoim życiu to napiszę, ale ta gra wygląd gorzej nawet od Elexa :(. Dacie wiarę, że to UE 4.0? Rune wyszło w 2000 roku, a to coś wygląda, jakby miało się pojawić w 2007. Ot, taka wczesna gierka z PS3, gdzie twórcy dopiero uczą się wykorzystywania możliwości nowego sprzętu. Szkoda.
Zabawne. Wystarczy zobaczyć jakie cuda potrafią zrobić fani na silniku UE4 (jedna lub kilka osób)
@up
Ha! Dokładnie. Jeden przy pomocy młotka będzie potrafił co najwyżej wbić gwóźdź, inny stworzy posąg Dawida.
Potencjał jest w silniku, ale nie potrafią wykorzystać. To samo z dx12 pod który nie potrafią pisać gier, a w teorii powinna być przepaść w wydajności gier w stosunku do dx11.
@marcing805
Tak, bo dobry silnik i jego narzędzia oznacza od razu nieziemską grafikę.
Oczywiście, że nie, ale dobry silnik daje większe możliwości i oferuje relatywną łatwość w osiąganiu na prawdę dobrych efektów. Wiedziałeś np. o tym, że bardzo duży udział w ogólnym wyglądzie oprawy graficznej gry (tak z 80%), mają oświetlenie (bo dodaje obiektom głębi i uwypukla ich detale), kolorystyka i efekty postprocesowe?
Spójrz na to:
https://www.youtube.com/watch?v=Q-ik0PmEH3w
Jest to malutki fragmencik pierwszego Dead Space, przeniesiony na UE 4.0. To te same modele i tekstury co w 2008 roku (11 lat temu na poprzedniej generacji!), a gra - chodzi o ten fragment na mostku, gdzie oświetlenie może się wykazać - wygląda na tym silniku tak, że mogłaby być wydana choćby dzisiaj i nikt by pewnie nie zauważył "szwindlu".
Wiadomo, że silnik nie zrobi całej roboty, ale z całą pewnością ma ogromny wpływ na wygląd oprawy. Zresztą, jak wspomniał Kaczmarek35, wielu ludzi potrafi sklecić lepiej wyglądające demka czy lokacje, używając do tego narzedzi wbudowanych w engine i gotowych, nierzadko darmowych, assetów dostępnych w sieci.
Tutaj mamy potężny silnik i bardzo doświadczone studio developerskie odpowiedzialne za produkcję, a gra wygląda jak szrot, sklecony z modów do Skyrima (i to takich niższej jakości). Nie wspominając o koszmarnych animacjach (tak walki, jak i poruszania) oraz nieistniejącym systemie walki.
...bardzo doświadczone studio developerskie
No i tu jest pies pogrzebany. Skąd pewność, że tak jest. Zakładamy sobie tylko, że jak są długo na rynku, to powinni mieć doświadczenie. Cały pic polega na tym ile faktycznie tej nauki przyswoili. No ale jeśli wygląda to tak, że właśnie byle moder zrobi coś lepszego, to chyba za wiele tej nauki pośród ludzi tam pracujących nie zostało.
heheh, a jak pisałem pod ostatnimi materiałami, że gra wygląda ubogo to jechano po mnie jak po szczurze
Pomyślec, ze goscie z Human Head zrobili fantastycznego Prey'a, a potem szykowali kontynuacje która też wyglądała zacnie
Ten Rune to moze w czasach PS2 zrobiłby wrazenie, ale i tak juz na rynku był wtedy GOW
Grafika niby zajezdza trochę UE4 czyli jest.. Słabo
Do oryginalnego Rune startu nie ma. Zepsuć najlepszą grę roku 2000. To trzeba mieć talent.
Filmik ne powala. Już chyba lepiej prezentowały się gry 2006 Oblivion i Gothic 3. Pewnie zawartością też zmiażdżą nowego Rune.
Z czystych nawalanek kiedyś rządziły trzy:
Drakan: Order of the Flame 1999
Rune 2000
Severance: Blade of Darkness 2001
Teraz mamy God of war oraz gry From Software (Dark Soulsy, Bloodborne, Sekiro)
„Rune ma oferować otwarty świat i brutalny, zręcznościowy system walki”
No i to jest właśnie problem. Jak nie mają kasy i doświadczenia, to po cholerę się pchają w ten otwarty świat? Nie mogli zrobić czegoś na wzór metroidvanii z mniejszym światem i dopracować szczegóły i detale aby to jeszcze jako tako wyglądało? Przecież na gameplay wyżej to wyglada wręcz tragicznie słabo. Animacja machania toporem i ruchy postaci to poziom PS2 lub wczesne PS3/X360. Jeszcze te dziwne jęki przeciwników podczas walki. Tak to jest, jak się nie ma kasy od wydawcy i próbuje się zrobić grę w formule, w której studio nie ma zbyt dużego doświadczenia.
Tyle że dzisiaj, może poza exami Sony, wydawanie takich gier - bez otwartego świata i innych takich - jest zbyt ryzykowne.
Ryzyko to robienie sandboxów, bo prawie nikt ich nie chce. Tak trudno srobić Metroidvanie, która godzi obie strony?
SpecShadow
No to spójrz na ostatnie gry AAA z tego roku: Resident 2, DMC5 i Sekiro. Żadna z tych gier nie jest exem Sony, żadna nie ma otwartego świata i są to gry, które osiągnęły zadowalającą sprzedaż dla wydawcy a RE2 nawet przebił oczekiwania Capcomu.
Ja osobiście lubię gry z otwartym światem. Problem jest taki, że tutaj twórcy starają się odciąć kupony i zarobić tanim kosztem. Dobra gra się obroni. Tutaj tego nie widać.
Odciąć kupony od czego? Przecież ci ludzie nie stworzyli żadnej gry od 2006 roku. Jeżeli już, to idą po najmniejszej linii oporu i serwują to, co jest obecnie najbadziej popularne na rynku.
Tyle że dzisiaj, może poza exami Sony, wydawanie takich gier - bez otwartego świata i innych takich - jest zbyt ryzykowne.
Jest odwrotnie. I kiedyś i teraz najlepsze gry to te z zamkniętymi sektorami, kolejnymi planszami. Niewiele jest rzeczywiście bardzo dobrych gier z wielkim otwartym światem.
SpecShadow
No to spójrz na ostatnie gry AAA z tego roku: Resident 2, DMC5 i Sekiro.
tyle że to kultowe serie oraz developerzy, większość z nich działa więcej niż dekadę w tej branży - co jest nie lada wyczynem - najpewniej dlatego, że robili świetne gry, podejmując ryzyko, jakim jest odświeżanie ich znanych serii bez narażania się fanom czy potrzeby wszczynania sztucznego hejtu (pozdro dla DICE) by mieć dobrą sprzedaż.
Choć trzeba mieć na uwadze że to gry z Japonii a tam mają inne oczekiwania sprzedażowe niż na zgniłym zachodzie, gdzie za podobne wyniki studia idą pod topór (pozdro dla EA).
Gorzej jest w średnim szczeblu albo indie od mniej znanych (czytaj - nie kultowych twórców), gdzie często sprzedaż nie zachwyca.
Przy obecnych kosztach produkcji (żeby grafika była dobra na tyle, by gracze nie kręcili nosem) i miała jakiś lepszy gameplay niż interaktywny film - no to jest ryzyko.
A kto z twórców niezależnych bawi się w otwarte światy? Z gier AA mało jest tytułów w takiej formule a jak już się zdarza, to dlatego, bo wydawca sypie pieniędzmi. Rynek niezależny, to właśnie pole do popisu dla miłośników retro i gier niekoniecznie będących typowymi blockbusterami mającymi się świetnie sprzedać, bo jak nie to studio jest zamykane. Otwarty świat to jest formuła coraz powszechniejsza ale na rynku AAA. Tam często nie ma miejsca na kompromisy i dlatego serwuje się to, co jest na topie aby nie było wpadki sprzedażowej.
To nie jest kwestia otwartego świata. Otwarty świat to pewna preferencja wśród developerów wynikająca najpewniej z trendów i perspektyw monetyzacji. Przecież dla pewnie z 75% ludzi, którzy kupują gry to detale i nie ogarniają takich kwestii, ich przełożenia na rozgrywkę, czy co na dłuższą metę się pod nimi kryje. Sprawdźcie sobie współczynniki ukończenia gier z otwartym światem, albo średnią ilość godzin grania w stosunku do długości gry. Większość osób na zachodzie kupuje grę po okładce, z polecenia, czy z recenzji i gra w nią trochę, kilka godzin i jej nie kończy, nawet takie call of duty nie kończy dużo osób. I kwestią nie jest tutaj to, że to gra sieciowa - po prostu większość osób podchodzi do gier bez zobowiązań i z dużym dystansem, włączy sobie grę na godzinę, postrzela trochę, następnego dnia tak samo, a w kolejny weekend ma inne rzeczy na głowie. Dzisiaj mamy mnóstwo gier, a słaba sprzedaż niektórych tytułów wynika głównie z braku przebicia. Sprzedają się przede wszystkim te gry, o których jest głośno i które generują hype. Odpowiada za to jakość (ale tylko super jakość, gra przeciętnie dobra to za mało, aby dźwignąć handel) i wszelkie formy reklamy. Nowe star wars będzie ograniczone jak stare gry w oparciu o duże licencje robione przez EA, bo EA wie, że to się sprzeda. Dźwignią będzie z jednej strony IP, z drugiej fakt, że gra jest zdatna, a raczej to, że po prostu nie wygeneruje masowego hejtu jak SW:BF2, który odpędziłby wielu potencjalnych nabywców. Nie muszą inwestować w otwarty świat, multi, czy cokolwiek, bo większość nabywców tej produkcji pewnie i tak by nie skorzystała z tej opcji. W przypadku Rune mamy raczej do czynienia z amatorami, którzy coś tam sobie fantazjują, czy też wydawca sobie ubzdurał, ale możliwości przerobowe są bliskie zeru. Tutaj otwarty świat rodzi raczej więcej problemów developerskich i tworzy koszta, której żadna kasa jaką są w stanie dostać nie zapełni. Oczywiście, że dostosowanie się do mocy przerobowych=lepsza jakość=lepsza sprzedaż, ale sama obecność otwartego świata czy jego brak raczej nie jest czynnikiem istotnym dla większości konsumentów.