Nowy gameplay z polskiego FPS-a Witchfire
Uwagę zwracają przede wszystkim pojawiające się po trafieniu przeciwnika numery, ilustrujące zadane obrażenia – to mechanika kojarzona bardziej z grami RPG lub RPG akcji (w tym z tzw. looter shooterami, takimi jak Destiny, Anthem czy seria Borderlands). Ciekawi trochę, czemu deweloperzy zdecydowali się na zaimplementowanie tego rozwiązania w swoim tytule.
Bo prawdopodobnie wcale tego nie zrobili ;].
W jednym z wcześniejszych wpisów na blogu (http://www.theastronauts.com/2019/01/the-basic-philosophy-behind-witchfires-combat/) twórcy Witchfire zaprezentowali urywki z walki, gdzie te latające numerki również były obecne. Adrian Chmielarz od razu wyjaśnił:
Ignore the UI, numbers floating off enemies, lack of damage effects, etc. – this is all from our internal work in progress builds.
Czyli to tylko element "dev mode" i służy prawdopodobnie do sprawdzania, czy odpowiednio działają hitboxy i czy gra właściwie nalicza obrażenia za poszczególne trafienia (te pomarańczowe to zapewne obrażenia krytyczne).
Z drugiej strony, gdyby ta mechanika zawędrowała do finalnego produktu, to tragedii pewnie też by nie było, bo nie wygląda to wcale źle :).
Uwagę zwracają przede wszystkim pojawiające się po trafieniu przeciwnika numery, ilustrujące zadane obrażenia – to mechanika kojarzona bardziej z grami RPG lub RPG akcji (w tym z tzw. looter shooterami, takimi jak Destiny, Anthem czy seria Borderlands). Ciekawi trochę, czemu deweloperzy zdecydowali się na zaimplementowanie tego rozwiązania w swoim tytule.
Bo prawdopodobnie wcale tego nie zrobili ;].
W jednym z wcześniejszych wpisów na blogu (http://www.theastronauts.com/2019/01/the-basic-philosophy-behind-witchfires-combat/) twórcy Witchfire zaprezentowali urywki z walki, gdzie te latające numerki również były obecne. Adrian Chmielarz od razu wyjaśnił:
Ignore the UI, numbers floating off enemies, lack of damage effects, etc. – this is all from our internal work in progress builds.
Czyli to tylko element "dev mode" i służy prawdopodobnie do sprawdzania, czy odpowiednio działają hitboxy i czy gra właściwie nalicza obrażenia za poszczególne trafienia (te pomarańczowe to zapewne obrażenia krytyczne).
Z drugiej strony, gdyby ta mechanika zawędrowała do finalnego produktu, to tragedii pewnie też by nie było, bo nie wygląda to wcale źle :).
Ale długi ten gameplay dwa razy mrugnąłem oczami i już się skończył. Ciekawe na ile gra starczy minut :)
Przez chwilę myślałem, że coś jest nie tak z moimi głośnikami, bo nic nie słyszę z tego gameplay'u.
SW2 byłby dobry jakby przeciwnicy nie mieli tylu HPków, momentami odechciewa się grać.
No jestem wielkim fanem jedynki, a nadal nie mogę skończyć dwójki właśnie przez to.
Zakładam, że część po zobaczeniu tego będzie zawiedziona, bo wygląda, że to będzie coś w stylu arcadeowego painkillera tudzież dooma, jak kto woli.
Ale to będzie świetny i miodny FPS... nie mogę się doczekać, Rage 2, później Doom Eternal, Wolf Youngblood, a w 2020 Witchfire, świetnych strzelanek nigdy za wiele
Co prawda to prawda ten rok dla strzelanek prezentuje się miodnie. Najbarziej czekam na Doom Eternal i Rage 2 :)
Jeżeli tak to będzie to wyglądało to biorę na premierę, niezależnie od ceny. No chyba że.... epic.
Mrga gra. Zadne rpg tylko to, co istotne. Czekam :)
Wygląda super. Painkiller to jedna z moich ulubionych polskich gier, oby nowa produkcja okazała się godnym następcą starego przeboju PCF. Chociaż krótka zapowiedź to bardzo zachęcająca. Szkoda, że na razie nie ma szans na Bulletstorm 2.
Fajnie się prezentuje, coś w style starego dobrego Painkillera. Napewno ogram lubię takie klimaty.
Kiedy to wychodzi poza faktem, że 2020?
@Up
No nie wiem. Gra powstaje na Unreal Engine 4.0, co do którego właściwie nie wiadomo, czy będzie kompatybilny z nowymi konsolami. Jeżeli będzie to kwestia tak zwanych "dwóch kliknięć", to nie będzie problemu, jeżeli natomiast będzie to wymagało całościowego przeportowania, to zapewne najpierw zobaczymy wersję na PC i obecne konsole.
Mam nadzieję że chlopaki dadzą radę i jeszcze w tym roku będzie można zagrać w nowego Dooma, i nie będą przekładać na 2020. Ten rok obfituje w strzelanki, najpierw Metro, pózniej Rage 2 i gdzieś tam Doom. Na Witchfire czekam jak maturzysta na swój pierwszy raz po studniówce :D
Zdziwię się mocno jak Doom nie wyjdzie w tym roku
Eternal wygląda prawie identycznie jak poprzednik, zmieniły się mapki itp
Nad czym oni tak tam dlubia?
Wiesz jak jest :( nierzadko się słyszało o przekładaniu daty premiery bo coś tam, gdzieś tam. Tak więc poczekamy do E3 i zobaczymy co powiedzą. Jeżeli Rage 2 wyjdzie na czas (14.05.19) to jest spora szansa że Doom też wyjdzie o czasie. Bardzo na to liczę.
Widze ze w komentarzach optymizm wielki, a wyjdzie pewnie jak z Agony.
Może to nie będzie wielki hit (choć trzymam kciuki, żeby był ;d), ale na powtórkę z Agony nie ma szans. The Astronauts to co prawda maleńkie studio (coś koło 8-9 osób), ale ci goście zwyczajnie wiedzę co robią. To nie są myślący życzeniowo i przesadnie ambitni amatorzy, tylko ludzie mający już pewien bagaż doświadczeń i pojęcie o tworzeniu gier.
Wygląda fajnie i klimatycznie, może być z tego lepszy Painkiller. Jedynie te punkty wyskakujące po ustrzeleniu przeciwnika... nie znoszę tego w żadnej grze, a tu już w ogóle nie pasuje.
To trwa 12 sekund, szanujmy się, chcecie to nazywać gameplayem?
Wygląda na kozacką gierę, jeszcze dobre udźwiękowienie do tego i hit murowany.
Fajny te reskin Bullestorma.
Niemniej skoro wychodzi niedługo RAGE 2 i nowy DOOM - jednoo i drugie zapowiadające się bardzo dobrze - wolałbym dla odmiany nieco inny klimat i gameplay.
Chyba nie na to liczyłem, gdy pierwszy raz grę zapowiedziano.
5 lat tworzenia gry i zrobili 12 sekund gameplaya.
Premiera będzie w dniu świętego Dygdy :)
Pokaż mi filmik względem którego jest ten downgrade. Czekam.
Chłopaki ze studia chcą zostawić taką jakość w samej grze. I nie są to "podrasowane" materiały promocyjne (patrz Ubisoft). Jak dla mnie to grafika jest świetna.