Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Z tego co pamiętam w KOtORze było to zrobione całkiem spoko. Niektóre moce były dostępne tylko dla konkretnej strony plus koszt użycia mocy zmieniał się w zależności od różnicy charakteru postaci z daną mocą. Jedi, który chciał dusić jak Vader musiał wydać więcej many niż Sith i różnice były na tyle spore, że wymuszały często zmianę taktyki przy dłuższych walkach.
Szczegóły fabularne z BioShocka i Tormenta!?
Niech sobie będzie to najlepszy felieton na świecie, ale dopóki nie ukończę obydwu tych gier ani mi się śni psuć sobie zabawę poprzez spoilerowanie sobie fabuł tym felietonem.
Boże, kolejny dziad który narzeka na spojlery. Gry miały już premierę jakiś czas temu (szczególnie Bioshock) i jeśli do tej pory nie zagrałeś w nie to twój problem i nie masz prawa narzekać na takie rzeczy. Tak z miesiąc, maks dwa od premiery jeszcze rozumiem, w końcu gry to nie film i wymagają więcej czasu. Ale naprawdę teraz? Jak głupim trzeba być?
Wielki Gracz od 2000 roku
A co Ty w kościele że się modlisz?
Najlepiej od razu gościa zbanować że taki "bezprogresowy" i psuje "wielkim graczom"... no właśnie co... coś tam.
Wyzywanie innego użytkownika od "dziadów" i "głupich"? Z takiego powodu?
Co ci się luju pomieszało chyba i to solidnie.
Dobry tekst. Ja osobiście uważam, że na rynku gier brakuje produkcji typu Detroit Become Human czy gierek od nieżyjącego już studia Telltale Games. Twórcy Detroit pokazali, że potrafią zrobić dobrą grę, w których wybory mają na prawdę znaczenie. Każdy, nawet najmniejszy szczegół został dopracowany, jakbym posiadał konsolę PS4 to nie potrafiłbym się oprzeć zamówić produkt na premierę, ale niestety musiałem się obejść smaczkiem ;/. Co do gier od Telltale, wybory były, nawet dużo ale nie wiem ile z nich miało konsekwencje w przyszłości, bo tak jak autor powiedział.
W The Walking Dead decydujemy, czy uratować postać A, czy bohaterkę B – ale w obu przypadkach nasze szanse na przetrwanie pozostają podobne..
Działa to również w przypadku, uratuj bohatera A lub B. Uratowałeś A. W następnym epizodzie ginie bohater A. Działa to również w drugą stronę, jedyne czym się to różniło to parę dialogów z podziękowaniami za ratunek i inną śmiercią. Fabuła była narzucona z góry przez twórców. Nie grałem w Borderlandsy, Batmana i Minecrafta od TG więc nie wiem jak wyglądała tam sprawa.
Mnie osobiście również podoba mi się tor obrany m.in przez CD Projekt w Wiedźminie 3 czy też w najnowszym AC od Ubisoftu. Nasze wybory podczas gry skutkują jak się zakończy nasza przygoda. Jeśli unikniemy spojlerów, a scenariusz jest dobrze napisany zwykłemu graczowi trudno domyśleć się które wybory będą miały największe skutki w przyszłości. Mowa tutaj oczywiśćie o Wiedźminie, bo w AC Odysei nie było trudno się domyśleć. Na dole jest duży spojler na temat fabuły AC.
spoiler start
Jesteśmy dobrzy dla naszego rodzeństwa = wszyscy szczęśliwi
Jesteśmy źli albo zabijemy rodzeństwo = Ci co przeżyli są nieszczęśliwi
spoiler stop
Do pozytywnych gier w których liczą się wybory można zaliczyć również Life is Strange. Koniec końców, zbliżamy się do końca ustalonego przez twórców, ale mimo to w środku rozgrywki można zmienić przebieg paru kwestii.
Zawsze starałem się dokonywać złych wyborów, lubię gdy gra daje taką możliwość.
W grach w odróżnieniu od realu staram się być tym dobrym.
W realu znaczy się jezdeś zły, a w lidlu?
Ciągłe siedzenie na chorobowym i bezrobociu plus picie piwska co dzień - normalnie pure evil.
Mi się kojarzą tutaj gry od Piranha Bytes. To znaczy nie w kwestii dobra i zła (bo taki wyraźny podział rzadko się w nich pojawia), ale w zakresie związku naszych decyzji z rozgrywką. Gry PB są zazwyczaj tak skonstruowane, że rozwój naszej postaci jest ściśle ograniczony przynależnością do którejś z frakcji, a przynależność do frakcji ma mniejsze lub większe konsekwencje fabularne i wymaga od nas zaakceptowania głoszonej przez dane stronnictwo ideologii. Np. chciałeś zostać czarodziejem rzucającym kulami ognia? Musiałeś zostać członkiem Starego Obozu (i pogodzić się z podległością barbarzyńskiemu Gomezowi). Chciałeś stworzyć wspierającego się zaklęciami wojownika? Jedyną opcją był obóz na bagnie (a więc trzymanie z fanatykami religijnymi czczącymi demona). Nie żeby miało to jakiś miażdżący wpływ na rozgrywkę, ale to i tak więcej, niż oferuje pewnie 90% innych gier. Ja np. przechodziłem pierwszego Risena chyba ze 4 razy i zawsze wybierałem ścieżkę zakonu, bo jakoś nigdy nie mogłem się przełamać i pójść na współpracę z bandytami (nie pasowało mi kim są, co robią, dlaczego itd.).
To zresztą może być podpowiedzią, dlaczego twórcy tak rzadko decydują się na takie zabiegi. Może po prostu nie chcą, żeby światopogląd czy osobiste zapatrywania gracza kłóciły się z tym, co chciałby robić w czasie rozgrywki? Dobry i powszechnie znany przykład to Wiedźmin 2, w którym wybory miały co najmniej znaczący wpływ na rozgrywkę.
Ja ilekroć zaczynałem kolejne podejście do Zabójców Królów, zawsze sobie obiecywałem, że tym razem wybiorę Iorwetha... a kilka godzin później docierałem z Rochem do obozu Henselta. Bo chociaż sprawa nieludzi wydaje mi się chwalebna i w całej rozciągłości słuszna, tak ich metody (mordowanie cywili w dolinie Pontaru czy wcześniej w okolicach Wyzimy), wyniosłość, hipokryzję i pogardę dla "nieswoich", uważam za karygodne i haniebne. Niebieskie pasy to też nie świętoszki, (brutale i rasiści), ale akurat sam Roche to patriota i w sumie dobry chłop o miękkim sercu (chociaż też - cytując Talara - ch*j ;d). Tyle lat minęło, tyle razy próbowałem i ciągle nie widziałem tych 20-30% gry zarezerwowanych dla ścieżki Iorwetha i już pewnie nigdy nie zobaczę. Sumienie mi nie pozwala ;/.
Były też zresztą w Wiedźminie 2 inne decyzje mające wpływ na rozgrywkę (choć może nie tak duży). Np. w ostatnim akcie - przy wyborze ścieżki Roche'a - można było ruszyć na ratunek Triss albo wybrać się z Rochem i zamordować Detmolda. Ta druga opcja była całkiem satysfakcjonująca (bo Detmold to wredny typek ;s), dawała dostęp do najlepszego miecza stalowego w grze (miecz vranów) i nawet nie wpływała na losy Triss (zamiast Geralta ratował ją Letho), która finalnie w ogóle nie miała Geraltowi za złe, że nie ruszył jej z pomocą. Wszystko niby OK, ale ja jakoś nigdy nie miałem serca zostawić Triss w potrzebie (nie po tych wszystkich przygodach razem) i nigdy nie położyłem łap na tym mieczu ;(.
Takie wybory są niby fajne, ale jednak bolesne. Bo co zrobić, kiedy chcę się np. grać postacią rzucającą zaklęcia, a magowie to największe dupki w grze i nie chcę się mieć z nimi do czynienia? Poświęcić przyjemność z rozgrywki dla idei? Sprzeniewierzyć się ideom dla przyjemności? :D.
Odnośnie Letho ratującego Triss to ja też bym na to nie poszedł. Kto wie co dostał w zamian?
Boooże taki mięśniak.
co do ostatniego akapitu, to zawsze możesz grać dupkiem magiem, gry dają swobodę grania postaci, są twoimi kukiełkami, a nie lustrem :)
odnośnie Iorwetha, to wybrałem Roche'a, no bo kurde, pierdzielony elf strzelał do ciebie i twoich przyjaciół, a ty masz mu pomagać?
ok, Roche zamknął cię w więzieniu, ale potem pomógł uciec, no i to zamknięcie w więzieniu było logicznym wyborem wtedy
@yetiszon
co do ostatniego akapitu, to zawsze możesz grać dupkiem magiem, gry dają swobodę grania postaci, są twoimi kukiełkami, a nie lustrem :)
Tylko w teorii. Jeżeli gra jest sugestywna i dobrze napisana, to mało który gracz będzie w stanie działać wbrew swoim przekonaniom i czerpać z tego przyjemność.
Przy takich dylematach przypomina mi się samouczek do Chaos Theory, kiedy Fisher musi dostać się do banku, ale pilnują go strażnicy. Wtedy Baka mówi: to żołnierze tacy sami jak ja. Nie mogę ich zabijać. I te słowa towarzyszą mi przy każdej grze. Co z tego że te NPC to tylko kawałek kodu i zbiór pikseli, traktuję ich jak ludzi którzy mogą mieć matki albo żony, więc swoje zadania staram się wykonywać tak żeby im przynajmniej nie zaszkodzić.
Jacy żołnierze ? To emeryci którzy przeszli na emeryturę po kilkudzięciu latach służby i teraz im jeszcze mało to se dorabiają. Zero litości dla nich ,ja muszę pracować do śmierci.
Własnie chyba najczęstszym wyborem moralnym, który ma duży wpływ na gameplay jest podejście do likwidacji przeciwników. Jeśli gracz zdecyduje się na pacyfistyczne podejście to zwykle ogranicza się sprzęt jaki może stosować, gra staje się trudniejsza i trzeba więcej kombinować. Przeważnie nie ma to większego wpływu na fabułę, chociaż czasem jest nagradzane na przykład achievmentem.
Niestety te "super głębokie wybory moralne" zazwyczaj sprowadzają się do tego, czy zachowujesz się jak normalny, racjonalny koleś czy ostatni dupek. A wszechświat ratowałeś tak czy inaczej.
Najbardziej pod tym względem zawiodłem się ostatnio przy Red Dead Redemption 2. Jedną z pierwszych misji jest napad na pociąg, po czym dostajemy wolną rękę czy zabić zakładników czy ich puścić. Myślałem, że jak ich puszczę to będą później z tego jakieś konsekwencje, nakablują na mnie czy coś. Nie miało to absolutnie żadnego znaczenia, poza punktami na pasku honoru.
A dlaczego chciałbyś konsekwencje za to że postąpiłeś dobrze ?
"Żaden dobry uczynek nie pozostanie bez kary" - Stephen King, Zielona Mila.
Najlepszym przykładem wpływu wyborów moralnych jest dla mnie Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords: W zależności od wybranej strony mocy miałem wpływ na wygląd oraz zachowanie mojej ekipy. Miało to też wpływ na opcje w dialogach. Mimo iż finał był taki sam (w sensie ubicie bossa), już prawie od początku gry zabawa miała swoje plusy i minusy:
spoiler start
JEDI - miałem sporo sprzymierzeńców, w tym także dawnych mistrzów, ale klepałem biedę, i miałem mało komponentów do budowy rzeczy.
SITH - zabijałem wszystkich, którzy stawali mi na drodze, w tym także dawnych mistrzów. Generalnie dużo wrogów (więcej zabawy?). Dużo hajsu i komponentów do budowy rzeczy.
spoiler stop
Drugą grą ze zmianą zakończenia (czy raczej drogi do zakończenia) była dla mnie Jedi Knight: Jedi Academy - Zabicie lub oszczędzenie jednej postaci tuż przed finałem skutkowało:
spoiler start
JEDI - walka wraz ze sprzymierzeńcami w świątyni - średnio trudno.
SITH - walka ze wszystkimi w świątyni - duuuużo trudniej.
spoiler stop
Artykuł o moralności w grze i zabrakło takich gier jak KOTOR 2 czy Tyranny? Te dwie gry zrobiły to chyba najlepiej.
Wiele osób już to powiedziało, a ja powtórzę. Gry są zbyt płytkie jeśli chodzi o przedstawienie omawianego zagadnienia.
Większość tytułów o których mówimy jest nastawiona na mordowanie. Zabijamy "zwykłych" przeciwników a to, czy jesteśmy moralnie czyści zależy od tego, czy okradniemy biedaka albo wykonamy zlecenie dla jakiegoś gangstera.
Przecież to skrajny absurd.
Jak możemy mówić o moralności robota która co kilka minut odbiera 10 albo 20 żyć?
Dlaczego skrzywdzenie samotnej matki odbija się na jego "charakterze" mocniej niż położenie trupem ekwiwalentu kompanii piechoty? A może gramy jakimś nazistą, który rano daje dzieciom cukierki a potem idzie dokonywać czystek etnicznych na "czymś gorszym od psa"?
Banda kukieł będąca naszymi towarzyszami nie robi absolutnie niczego aby nas powstrzymać. Nikt nie ma obiekcji nawet, jeśli nasze akcje kolidują z ich światopoglądem. Mogą się przestać odzywać albo co jakiś czas wyrecytować dwie linijki teksu. To wszystko?
W rzeczywistości wystarczyło, że poparłem nie tego kogo trzeba a koledzy na dłuższy czas się ode mnie odwracali.
Pamietajmy że gry mają swoje ograniczenia i nie można oczekiwac że dadzą nam częste realne wybory bo akcja musiałaby toczyć się inaczej za każdym razem - co powodowałoby koniecznośc zaimplementowania olbrzymiej ilości danych a tym samym kilkaset GB zajętych na dysku. Realne jest natomiast aby w pewnym moemncie gry był jeden kluczowy wybór który całkowicie odmieni nam rozgrywkę i podążymy dalej ścieżką dobra albo zła (melibysmy wówczas 2 gry w jednej) - przykład to ostatni Batman Telltale gdzie 5 epizod jest zupełnie inny w zalezności od naszych wyborów!
Chyba jedyną grą, gdzie naprawdę opłacało się grać złym, było Tyranny. No i DOS 2 za to zbytnio nie kara.
W Takim KOTOR-ze, zarówno w jedynce jak i dwójce, docelowo się powinno grać na jasnej stronie, nawet fabularnie było widać, że pod taką ścieżkę gra jest skonstruowana. Można było w dwójce grać złym, ale dużo się traciło z samej fabuły.
Natomiast Tyranny - mistrzostwo świata. Mogłeś być największym degeneratem, który ubija wszystko co się rusza i z nikim nie masz sojuszy, a mogłeś być złym, ale sprawiedliwym sędzią wprowadzającym prawa Kyrosa tak, że nawet sam Tunon składał ci pokłon. To było to. Naprawdę nie ma o tej grze w artykule, ale jest o miernym Vampyrze? Szkoda.
"Miernym Vampyrze", to żeś mnie teraz rozsierdził xD
Vampyra można uznać za miernego tylko jeśli spogląda się pod względem technicznym, ale ma coś czego wielu grom brakuje. Klimat. A to coś, co wielu graczy stawia wyżej niż mechanikę.
+w artykule zabrakło wielu gier, ale na tym polega pisanie artykułów, to nie mają być tony tekstu wyczerpujące całkowicie temat, nikt tego nie przeczyta. Wymieniono ważne produkcje, w miarę znane. Autor musi wybierać, a Vampyr idealnie się tutaj wpasowuje, bo ta jedna cecha którą w artykule wymieniono to jeden z cięższych wyborów przed jakimi gracz staje. Zabijasz niewinnych - masz doświadczenie i siłę by pokonać wszystkich przeciwników. Nie zabijasz - robi się trudniej, ale sumienie czyste. Świetna sprawa.
Vampyra można uznać za miernego tylko jeśli spogląda się pod względem technicznym, ale ma coś czego wielu grom brakuje. Klimat. A to coś, co wielu graczy stawia wyżej niż mechanikę.
Klimat owszem, ale pod względem gameplayowym leży. Drewniana walka, zbyt łatwa, nudni powtarzający się przeciwnicy, okropny backtracking bez szybkiej podróży, wybory nie mają żadnego znaczenia.
Zabijasz niewinnych - masz doświadczenie i siłę by pokonać wszystkich przeciwników. Nie zabijasz - robi się trudniej, ale sumienie czyste. Świetna sprawa.
Obejrzyj filmik na tvgry. Ja byłem tym złym w Vampyrze i szczerze? Nie czułem różnicy, bo nawet grając nikogo nie zabijając jest łatwo. Podchodziłem do przeciwnika, który miał kilka (z 6 albo 7) leveli więcej ode mnie i po prostu ubicie go zajęło mi więcej czasu, ale zrobiłem to.
Styl grania i wyborów w Vampyrze ma prawie zerowe przełożenie poza drzewkiem umiejętności.
Zło jest najłatwiejszą drogą w strategiach. Nikt normalnie grając nie zwraca na to uwagi ale ile osad podbiliście albo wprost wyrznęliście grając w różne strategie? Ile razy to gracz jest atakowany a ile razy atakuje tylko dlatego że może? Ile wojen jest toczonych tylko dlatego bo się robi nudno? Do EU4 jest mod w którym dodają liczbę ludności, rozwijają motyw grabieży itd. i jednym z najczęstszych celów graczy jest wyrżnięcie Chin. A w Total Warach? Ile razy wyrzynamy osady aby się nie buntowały? A jeżeli zostawiamy je w spokoju to raczej dlatego aby przynosiły większy dochód, po prostu uznajemy że nie spacyfikowanie jej do gołej ziemi jest "mniejszym złem" w perspektywie długoterminowej. Nawet grając z pozoru tymi "dobrymi" zachowujemy się bezlitośnie i w sumie tak samo jak grając "złymi", z tym że czasami w tym drugim przypadku idziemy "na całość" mimo że nie jest to opłacalne i dopiero wówczas myślimy "jesteśmy tymi złymi".
Nawet grając ostatnio w Meiou and Taxes miałem lekkiego moralniaka jak grając Polską której nikt nie zagrażał ani nie atakował kolejny raz paliłem Moskwę i patrzyłem jak zostaje zredukowana do jakiejś lokalnej mieściny.
Myślę, że twórcy gier wolą unikać zbytniego nagradzania graczy za "złe" wybory, ponieważ nie chcą wyjść na takich, którzy promują czy zachęcają graczy do bycia takimi ludźmi. A żadna firma nie potrzebuje afery związanej z tym, że ich gra jest oceniania jako demoralizująca młodzież :)
No bo jeśli gracz ma być karany za moralnie dobre wybory, tym że np. nie dostanie najlepszego miecza w grze, to czy to nie jest wzbudzanie frustracji w graczu? Rzeczywistość jest dużo bardziej złożona niż gry i w prawdziwym życiu te "złe" ścieżki choć nie raz wydają się proste i bardziej opłacalne, to często na dłuższą metę wiążą się z jakimiś konsekwencjami (wyrzuty sumienia, konsekwencje po latach, zamknięcie na to co w życiu najważniejsze itp.), a tego w grze nie odzwierciedlimy.
Osobiście uważam, że w prawdziwym życiu najbardziej opłaca się być dobrym człowiekiem, byleby nie kosztem własnego szczęścia i to się najbardziej zwraca. To, że w grach nie opłaca się często być tym złym, to dla mnie dobra rzeczy, nawet jeśli często temat jest mocno spłycony. Po co nakręcać ludzi w przekonaniu, że te złe rzeczy się najbardziej opłacają?
Czasami w RPG'ach żeby być złym trzeba też czasem być p******m, tzn. chaotycznym - masakra, wygląda bardziej wyraziście niż zimna kalkulacja, bywa też tak, ze zły czyn ni jak się nie opłaca i gracz nie chce go czynić. W końcu większość questów bierze się z "uczynności" i jak tu rezygnować z XP'a? Wymaga to też od twórców aby styl rozgrywki czymś się różnił, niż świadomością gracza.
Czasami za "zło" można dostać więcej pieniędzy, ale kilka sztuk złota więcej nie wydaje się aż tak atrakcyjne niż wychodzenie z konwencji. Dobry bohater często dostaje fajne miecze itp. jako nagrody.
Pierwszą grą (chyba) gdzie dało się odczuć zmianę był BG2 (jedynka symbolicznie), gdzie można było zrobić bardzo charakterystyczną (i silną) drużynę złych dziadów, zdobyć przedmioty tylko dla złych postaci, a reputacja miała jakoś wpływ na świat.
W KOTOR'ach różnica była naprawdę duża, przez dialogi. W Tyranny nawet sporo oddziaływało na świat gry. W kilku grach pojawiał się też motyw poświęcania towarzyszy. itp.
Na uwagę zasługuje Planescape Torment - Tutaj zaczynamy z neutralnym charakterem i przez różne czyny możemy naprawdę świadomie stać się źli. Przedmiot - Grimuar szkodliwych myśli - daje nam rady jak do tego dojść i nagradza zwojami z czarami zarówno za zabicie towarzysza jak i sprzedanie go w niewolę.
Złe postępowanie powinno bardziej wpływać na odbiór bohatera przez inne postacie. W typowym rpg: zrobisz coś haniebnego w stylu wskazania rodzinie kierunku do leża ludojadów zamiast do miasta w wyniku czego zostają pożarci (Maska Zdrajcy) - ostatecznie następuje zmiana charakteru, dostajesz dobrą umiejętność, ale twoi towarzysze praktycznie na to nie reagują. Fajnie byłoby gdyby gdzieś zrobili zależność zły = samotny, ale potężny; dobry = słabszy, ale otoczony wieloma sojusznikami.
Baldur's Gate 2 - najlepsi NPC to też ci źli. Zło wtmiata.
Kto wymyślił tą z czapy sondę? Takich wyborów nigdy nie ma. Bez tej pośredniej odpowiedzi. ALBO oddajesz - ALBO ignorujesz. Kropka. Nie ma "Zakończ konwersację" i idziesz szukać.
Przykład, który pierwszy przyszedł mi do głowy:
W Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy wykorzystuje się moce tzw. Pożeracza Dusz.
W toku rozgrywki oraz w kluczowych dla fabuły momentach można było dokonać wyboru, czy walczy się ze swoim uzależnieniem, czy też pożera się duszę danej istoty.
Wpływało to na dostępne umiejętności, styl gry, poziom łaknienia (im wyższy tym większe kary do statystyk itp.), a tym samym poziom trudności. A także dawało lub pozbawiało możliwości dołączania konkretnych bohaterów do drużyny, lub też wpływało na ich charakter.
Granie postacią dobrą powodowało umiarkowanie niski poziom łaknienia, trochę inne umiejętności specjalne i względnie łatwą grę. Z kolei zła postać pożerająca każą duszę jaką tylko mogła posiadała potężne umiejętności umożliwiające skuteczniejszą eksterminację, ale też bardzo wysoki poziom łaknienia, co przekładało się na utrudnioną rozgrywkę.
Gra z wyborem moralnym... Do głowy przyszedł mi Assasin Creed Origins [ dlatego że od dwóch tygodni zagrywam się bez opamiętania? ;) ]
Fabuła jest liniowa i za dużo tu nie można kombinować, ale już przy wykonywaniu zadań... Wiadomo cel misji, czy to jakiegoś NPC, czy kapitana w oczyszczanym obozie trzeba zabić żeby zaliczyć misje. A szeregowych żołnierzy? Gra nawet przypomina o tym na którymś z ekranów ładowania...
I tu dochodzimy do wyborów moralnych które mają rzeczywisty wpływ na łatwość gry. Możemy być "złym" i wyciąć cały obóz w pień. Punkty doświadczenia lecą jak szalone, wbijamy kolejny poziom, gra się łatwiej.
Możemy też szeregowców oszczędzać, zabijając tylko "cel". PD-ków mniej, musimy się bardziej nakombinować aby dorwać niemilca. Czyli dokładnie to co zostało poruszone w tytule artykułu : zły ma łatwiej.
Nie wiem czy Ubisoft tak to zaplanował, czy "samo wyszło" jednak jakiś system, wymiernej, moralności jest.