Teaser z Amandą Ripley sugeruje rychłą zapowiedź gry Alien Blackout?
A to strzelanka nie może być survival horrorem? Prehistoryczne Aliens vs Predador 2 to dobry przykład, bo w kampanii żołnierza było i strzelanie i gesty klimat.
Swoja droga to kobiety z rodu Ripley to nie maja łatwego życia.
..przygody Amandy Ripley podążyłyby ścieżką, którą wcześniej przeszła jej matka. Film Obcy – ósmy pasażer Nostromo był bowiem horrorem, podczas Obcy – decydujące starcie postawił bardziej na akcję.
W obu przypadkach obie ścieżki jej matki zakończyły się spektakularnym wybuchem, więc biorąc pod uwagę film Obcy – decydujące starcie, odległość ośrodka w którym działali, a samą odległość od statku obcych itp. to byłoby ciekawym pomysłem.
Tak czy siak, ciekam z niecierpliwością na kolejną części gry.
Oby. Jedynka miała potencjał, ale jednak w pewnym momencie traciła polot i finezję, wszystko sprowadzało się do "shakuj-przetnij-wytnij dziurę". Tak czy siak, to kawał klimatycznej gry, i jeśli twórcy mają łeb na karku, to rozwiną i poprawią co trzeba. Bo dobrych produktów z xenomorphem w roli głównej od lat brak na rynku rozrywkowym.
Może kiedyś zobaczymy grę survivalową z obcym w roli głównej, z możliwościami gry wieloosobowej w której będziemy musieli przetrwać "jakiś czas" do przybycia ratunku - a w tym czasie musimy przeszukiwać mapę w celu zbierania surowców do rozbudowy/ obrony schronu, żywność, lekarstwa i broń.
Swoja droga to kobiety z rodu Ripley to nie maja łatwego życia.
Ale bym miał radochę. Myślałem, że nie ma szans na sequel, a tu robi się ciekawie. Izolacja była fantastyczna, oby coś było na rzeczy.
A to strzelanka nie może być survival horrorem? Prehistoryczne Aliens vs Predador 2 to dobry przykład, bo w kampanii żołnierza było i strzelanie i gesty klimat.
Super gra i mam z niej niesamowite wspomnienia, jak grałem w niej za dzieciaka i później bałem się wyjść z pokoju o zmroku. Do tego, bardzo grywalne multi. Szkoda, że poza Alien Isolation, w międzyczasie nie wyszła żadna naprawdę dobra gra osadzona w tym uniwersum (AvP z 2010 było co najwyżej 6/10).
Nawet nie wiecie jak mnie irytuje to, że jedyna dobra gra z serii AvP nie jest dostępna w cyfrowej dystrybucji...
Ograłem niedawno na Win7, nadal grało się wybornie.
Trochę zaskakujące. Izolacja niby została dobrze przyjęta, ale nie zaspokoiła oczekiwań finansowych SEGI, toteż nie spodziewałem się, że kiedykolwiek zobaczymy następną część.
"Jedynka" to z jednej strony jedna z najwierniejszych w historii gier video adaptacji filmu (takiej dbałości o detale nie powstydziłby się Rockstar; prawdziwa uczta dla fanów uniwersum Obcego), ale z drugiej rozgrywka moim zdaniem nie była zbyt dobrze zaprojektowana. Ot 20 godzin biegania po stacji i uruchamiania terminali, wciskania guzików czy przesuwania dźwigni, połączonego z unikaniem nieśmiertelnej paskudy opartej na losowych skryptach (im wyższy poziom trudności, tym bardziej były one chaotyczne i bezsensowne), backtrackingiem i frustrującym systemem zapisu gry (kosmiczny robal rzucił monetą, po czym postanowił wydłubać cię z szafki i zeżreć? Oj tak mi przykro, musisz powtórzyć 15 minut rozgrywki... 4 raz. Baw się dobrze!). Jeżeli w sequelu zaserwują to samo, to ja wysiadam ;/. W innym wypadku to pozycja obowiązkowa!
Cala atmosfera Izolacji ulatywala w momencie gdy gracz zorientowal sie, ze tytulowy Alien to jeden wielki skrypt teleportujacy sie za graczem po calej stacji. Poszli po najmniejszej linii oporu to i wyniki finansowe byly slabe bo samym klikatem czy grafika gra sie nie broni. Doszlo do tego, ze najlepsze poziomy Aliena byly pozbawione Aliena i stawialy na exploracje albo zawieraly ludzi/androidy.
Jestem fanem Obcego i wielkim fanem skradanek, czyli powinienem się w Izolacji bawić wyśmienicie, prawda? ABSOLUTNIE NIE!
Zwiedzanie Sewastopola owszem, było niesamowicie przyjemnym doznaniem (wszystko 1:1 przeniesione z filmów!), ale gameplay niestety nie ma z typową skradanką wiele wspólnego. Gry stealth opierają się przede wszystkim na przewidywalności i jasnych, wręcz zero-jedynkowych zasadach, gdzie określona akcja zawsze pociąga za sobą określoną reakcję i nie ma od tego losowych, nie dających się przewidzieć odstępstw. Esencją i największym źródłem satysfakcji jest w tych grach rozpracowanie wszystkich systemów (np. tego jak działają przeciwnicy), a potem używanie ich na własną korzyść.
Izolacja niestety jest czymś zupełnie odwrotnym. Tam - co do zasady - nie ma planowania ani przewidywania. Jasne, można sobie coś tam założyć, ale to i tak robal zdecyduje, czy dany plan uda się wcielić w życie, czy nie. W późniejszej fazie rozgrywki można już trochę bardziej panować nad przebiegiem gry (bo pojawia się miotacz ognia) ale i tak jest to dalekie od skradankowych standardów.
No i tak jak wspomniałeś, alien po prostu oszukiwał, potrafiąc się teleportować (przez co sensor ruchu tracił na znaczeniu) czy też być w dwóch miejscach jednocześnie (np. siedział w szybie wentylacyjnym - bo widać było kapiącą ślinę - i jednocześnie ganiał po pomieszczeniu obok mnie, bo widziałem go przez szybę). I nie, to nie było 2 różnych kosmitów, bo wtedy jeszcze fabularnie tam nie doszedłem...
Ja bym powiedział, że (od strony rozgrywki) Izolacja jest dla fanów roguelike'ów pokroju Darkest Dungeon, tj. ludzi, którym nie przeszkadza sytuacja, w której X minut rozgrywki poszło się rypać, bo rzut kością tak zdecydował...
Czytam te komentarze i w sumie to sie zastanawiam czy grałem w tą samą wersje izolacji. Przechodziłem ze 3x izolacje na najwyższym poziomie trudności, bo kocham ten klimat jaki tam został zbudowany i szczerze mówiąc nie spotkałem się z wymienionymi przez was problemami, nie odczułem różnicy sprawdzając obcego na poziomie łatwym, jedynie na poziomie trudnym może był bardziej spostrzegawczy (sytuacje kiedy powinien mnie widzieć), nie miałem żadnych bugów i ani razu nie dorwał mnie w szafce. Obcy na najwyższym poziomie po prostu był bardziej natrętny. Takie są moje odczucia.
Mam podobne doświadczenia jak Killaz666. Również grałem na najwyższym poziomie trudności i jedyne momenty, w których dopadł mnie Obcy wynikały wyłącznie z mojej brawury i tylko na samym początku pierwszego przejścia.
Nie odniosłem też wrażenia aby miało miejsce działanie "bezsensownych i chaotycznych skryptów", powiem więcej bardzo szybko dało się nauczyć zachowań i reakcji Xeno aby wykorzystać je na swoją korzyść. Kolejne przejścia gry to już prawie "spacerek po parku" i właśnie większej losowości i nieprzewidywalności mi w owych skryptach brakowało.
Cieszy mnie niezmiernie wieść, że powstaje najprawdopodobniej kontynuacja Izolacji.
Persecuted:
"Jestem fanem Obcego i wielkim fanem skradanek, czyli powinienem się w Izolacji bawić wyśmienicie, prawda? ABSOLUTNIE NIE!"
Ilu graczy, tyle opinii, na szczęście żadna to nie dogmat :-)
"Gry stealth opierają się przede wszystkim na przewidywalności i jasnych, wręcz zero-jedynkowych zasadach, gdzie określona akcja zawsze pociąga za sobą określoną reakcję i nie ma od tego losowych, nie dających się przewidzieć odstępstw. Esencją i największym źródłem satysfakcji jest w tych grach rozpracowanie wszystkich systemów (np. tego jak działają przeciwnicy), a potem używanie ich na własną korzyść."
Pierwsze słyszę/czytam o takiej definicji skradanek. I, że niby nieprzewidywalność to wada? ^^
Co znaczą według Ciebie zero-jedynkowe zasady? Zero-jedynkową zasadą może być "chęć" sprawdzenia otoczenia przez przeciwnika gdy dostrzeże lub usłyszy coś niepokojącego ale w jaki sposób to zrobi i z pomocą jakich narzędzi to powinno być w dużej mierze nieprzewidywalne aby gracz musiał się wykazać choć minimalną pomysłowością i aby sama gra nie była zbyt nudna oraz łatwa.
W grach skradankowych, gdy przeciwnicy są w stanie neutralnym (gdy jeszcze nie zauważono naszej obecności) poruszają się najczęściej po sztywnych i z góry ustalonych ścieżkach, i osobiście robi się to czasem nudne, według mnie powinni dysponować pewnym skończonym zestawem dodatkowych opcji, aby gra była bardziej naturalna i wymagająca np. przy ustalonej z góry ścieżce patrolowania raz zajrzeć w jedno miejsce, innym razem nie i zajrzeć w drugie miejsce. Raz obejść skrzynię z prawej, raz z lewej, raz z kimś zmienić słówko, innym razem z kimś innym, itp. zamiast łażenia i zachowywania się jak roboty.
Tryb przeszukiwania, w sytuacji zaniepokojenia albo zauważenia gracza, również powinien być nieco bardziej wymagający, przede wszystkim trwać dłużej.
Dla mnie najgorsze co może być w skradance to właśnie zbyt łatwo podana przewidywalność oponentów.
@Up
Pierwsze słyszę/czytam o takiej definicji skradanek
Zaproponuj lepszą. Serio, bez złośliwości. Chętnie się dowiem co ty postrzegasz jako rdzeń gatunku skradanek.
I, że niby nieprzewidywalność to wada? ^^
W skradance? Tak.
Co znaczą według Ciebie zero-jedynkowe zasady?
Jak pisałem wcześniej, rozumiem to jako sytuację, w której określonej akcji zawsze towarzyszy określona reakcja. Tworzysz hałas (np. rzucając przedmiotem), więc przeciwnik idzie sprawdzić co się dzieje. Strażnik znajduje ciało, więc wszczyna alarm i wzywa posiłki (wszyscy zaczynają cię szukać, strzelają bez ostrzeżenia itd.). Uruchamia się alarm, więc ochroniarze rozpoczynają procedurę ewakuacji VIPa itd. Nie może być sytuacji, w której gra na nasze poczynania reaguje w różny (losowy) sposób. Np. czasem wszczęcie alarmu będzie równoznaczne z tym, że strażnicy wejdą w "tryb czujny", a innym razem wszczęcie alarmu będzie oznaczało porażkę i konieczność rozpoczęcia misji od nowa... bo tak wylosował algorytm i gracz nie miał na to wpływu.
Zero-jedynkową zasadą może być "chęć" sprawdzenia otoczenia przez przeciwnika gdy dostrzeże lub usłyszy coś niepokojącego ale w jaki sposób to zrobi i z pomocą jakich narzędzi to powinno być w dużej mierze nieprzewidywalne aby gracz musiał się wykazać choć minimalną pomysłowością i aby sama gra nie była zbyt nudna oraz łatwa.
Podaj jakiś przykład, bo nie za bardzo rozumiem.
W grach skradankowych, gdy przeciwnicy są w stanie neutralnym (gdy jeszcze nie zauważono naszej obecności) poruszają się najczęściej po sztywnych i z góry ustalonych ścieżkach, i osobiście robi się to czasem nudne, według mnie powinni dysponować pewnym skończonym zestawem dodatkowych opcji, aby gra była bardziej naturalna i wymagająca np. przy ustalonej z góry ścieżce patrolowania raz zajrzeć w jedno miejsce, innym razem nie i zajrzeć w drugie miejsce. Raz obejść skrzynię z prawej, raz z lewej, raz z kimś zmienić słówko, innym razem z kimś innym, itp. zamiast łażenia i zachowywania się jak roboty.
Tylko jak grać w taką skradankę? Układasz sobie plan, wykonujesz, coś poszło nie tak i zostałeś wykryty (wiadomo, to standard w tego typu grach). Wczytujesz więc checkpoint i zaczynasz dany fragment od nowa. Robisz wszystko jak poprzednio, a tu niespodzianka, tym razem strażnicy zachowują się inaczej (mają inne trasy patroli, inne okna czasowe, inne rozmieszczenie itd.). Co w takiej sytuacji robić? Przygotowywać nowy plan, który w razie porażki (a ta nastąpi prawie na pewno, bo w trudniejszych skradankach wykonanie precyzyjnego planu za pierwszym razem graniczy z cudem... głównie dlatego, że wszystkich zmiennych - jak rozmieszczenie i trasy patrolowe strażników, okna czasowe czy kamery - trzeba się po prostu nauczyć na pamięć, niemalże wgrać je sobie do pamięci mięśniowej) będzie można wyrzucić do kosza, bo po wczytaniu przeciwnicy znowu będą się zachowywać inaczej? Dla mnie coś takiego to definicja ZAPRZECZENIA gry skradankowej. Jak w ogóle grać w coś takiego? Zamiast układać plan, przeć na ślepo przed siebie?
Zresztą podobny efekt chciał osiągnąć Ubisoft przy Splinter Cell: Conviction. Koncepcja była właśnie taka jak piszesz, gracz zamiast skrupulatnego planowania, zachęcany był (między innymi własnie tym, że strażnicy mieli zmienne ścieżki patrolowe) do nieprzejmowania się wpadkami i improwizowania (nierzadko "na rympał"). Muszę przypominać jak to się skończyło? Fani zrównali grę z ziemią, a Ubisoft przy okazji Blacklist powrócił do bardziej klasycznej formuły skradanki z Fisherem-duchem, który skrupulatnie planuje swoje działania i rozważa każdy kolejny krok, cały czas kontrolując sytuację i wyprzedzając przeciwników o krok.
Dla mnie najgorsze co może być w skradance to właśnie zbyt łatwo podana przewidywalność oponentów.
Jeżeli skradanka jest dobrze zaprojektowana, to wcale nie jest łatwo (patrz: seria Hitman). Jeżeli przeciwników jest dużo, a okna czasowe są wąskie, to trzeba się mocno napocić, żeby to wszystko dograć.
Tak w ogóle to znasz jakieś dobre skradanki zbudowane na zasadach o których piszesz (tj. nieprzewidywalności i losowości)? Bo ja szczerze mówiąc nie...
Persecuted
Zaproponuj lepszą. Serio, bez złośliwości. Chętnie się dowiem co ty postrzegasz rdzeń gatunku skradanek.
Sednem skradanek jest, jak sama zresztą nazwa mówi, skradanie się, pozostawanie w cieniu, bycie niezauważonym. Koniec definicji.
To czy ma to miejsce w statycznym świecie czy względnie dynamicznym, i to czy wymagany jest do tego stały plan czy też reagowanie na bieżąco, nie mają najmniejszego znaczenia dla definicji.
Nie może być sytuacji, w której gra na nasze poczynania reaguje w różny (losowy) sposób. Np. czasem wszczęcie alarmu będzie równoznaczne z tym, że strażnicy wejdą w tryb czujny, a innym razem wszczęcie alarmu będzie oznaczało porażkę i konieczność rozpoczęcia misji od nowa... bo tak wylosował algorytm.
Nie zrozumieliśmy się, nie chodzi o tak drastyczne zmiany. Jeśli dany strażnik zostanie w odpowiednim stopniu zaniepokojony to system losuje zachowanie z:
- pójdzie sprawdzić to sam,
- pójdzie sam w towarzystwie np. psa (jeśli takowego ma do dyspozycji),
- zawoła kompanów i pójdą zrobić to w grupie,
- zostanie na swoim miejscu (może nawet zaczai się i sam ukryje), a wyśle kogoś innego.
Względnie różne odpowiedzi na to samo zjawisko ale z zachowaniem pewnych ram i ograniczeń. Podane wyżej przekłady można by było jeszcze bardziej rozwijać i wprowadzać kolejne ich wariacje.
To co zaproponowałeś jako alternatywę to rozwiązanie nie adekwatne do zaistniałej sytuacji. Mi chodzi cały czas o różnorodność i losowość objętą pewnymi logicznymi ramami.
Tylko jak grać w taką skradankę? Układasz sobie plan, wykonujesz, zostałeś wykryty więc wczytujesz checkpoint i zaczynasz dany fragment od nowa. Robisz wszystko jak poprzednio, a tu zonk, bo tym razem strażnicy zachowują się inaczej. Co w takiej sytuacji robić?
Korygować główne założenia planu drobnymi zmianami.
Jeśli przeciwnik patrolując dany teren przejdzie raz lewą stroną przeszkody, a innym razem prawą to stanowi, aż taki wielki problem w planowaniu?... NAPRAWDĘ?
Myślałem, że w składankach chodzi o cierpliwość, spostrzegawczość i adaptację.
"Przygotowywać nowy plan, który w razie porażki będzie można wyrzucić do kosza, bo po wczytaniu przeciwnicy znowu będą się zachowywać inaczej? Dla mnie to definicja zaprzeczenia gry skradankowej."
Ty w swojej definicji zakładasz, że przeciwnik zawsze zareaguje tak samo więc z czasem możesz dojść do stanu, w którym będziesz sobie miedzy nimi biegać, ponieważ i tak nic więcej nie zrobią, a tym bardziej Cię nie zaskoczą (tak niestety skradanki w większości działają). Ja chciałbym, aby zamiast to robić musiałbym wpierw zaczekać na reakcję strażnika, a dopiero potem działać adekwatnie do jego zachowania, mieć też pewne poczucie niepewności, czasem próbować przewidywać zdając się na intuicję i szczęście.
Zresztą podobny efekt chciał osiągnąć Ubisoft przy Splinter Cell: Conviction. Koncepcja była właśnie taka, że gracz zamiast skrupulatnego planowania, zachęcany był (między innymi własnie tak jak piszesz, strażnicy mieli zmienne ścieżki patrolowe) do nieprzejmowania się wpadkami i improwizowania. Muszę przypominać jak to się skończyło? Fani zrównali grę z ziemią, a Ubisoft przy okazji Blacklist powrócił do bardziej klasycznej formuły skradanki z Fisherem-duchem, który skrupulatnie planuje swoje działania i rozważa każdy kolejny krok.
Może to problem wygodnictwa, ułomności albo braku wymagań względem siebie u samych graczy, a nie gry jako takiej?
Jeżeli skradanka jest dobrze zaprojektowana, to wcale nie jest łatwo (patrz: seria Hitman).
Tylko, że akurat Hitman jest przykładem gry, w której różnorodność (losowość) dotyczy zachowania i możliwości gracza (narzędzia, przebieranie się za innych, rożne sposoby na wykonanie zabójstwa), a nie różnorodności (losowości) jakie posiada przeciwnik - w tej materii seria niewiele różni się od innych.
Tak w ogóle to znasz jakieś skradanki zbudowane na zasadach o których piszesz (tj. nieprzewidywalności i losowości)? Bo ja nie...
Nie, nie grałem. Chciałbym w taką grę zagrać.
W pewnych aspektach, według mnie, Izolacja szła w dobrą stronę. Gdy sygnalizator ruchu nagle milknął to albo Obcy był poza zasięgiem, albo gdzieś się zatrzymał - tu z kolei do wyboru było, że albo zrobił to w jakimś pomieszczeniu albo w szybie wentylacyjnym. Jak dla mnie to dobry przykład na akceptowalną różnorodność/losowość zachowań przeciwnika. Jeśli w takim przypadku biegałeś po stacji i nie zauważyłeś ślinotoku płynącego z wentylacji to była to wyłącznie wina gracza.
@Up
Sednem skradanek jest, jak sama zresztą nazwa mówi, skradanie się, pozostawanie w cieniu, bycie niezauważonym. Koniec definicji.
Czyli na podobnej zasadzie strzelanka, to gra w której się strzela? Kurde, tyle lat żyję i nie wiedziałem, że Devil May Cry to strzelanka ;].
Nie zrozumieliśmy się, nie chodzi o takie drastyczne zmiany. Jeśli dany strażnik zostanie w odpowiednim stopniu zaniepokojony to system losuje zachowanie z:
- pójdzie sprawdzić to sam,
- pójdzie sam w towarzystwie np. psa (jeśli takowego ma do dyspozycji),
- zawoła kompanów i pójdą zrobić to w grupie,
- zostanie na swoim miejscu (może nawet zaczai się i sam ukryje), a wyśle kogoś innego.
Względnie różne odpowiedzi na to samo zjawisko ale z zachowaniem pewnych ram i ograniczeń. Można jeszcze wprowadzać kolejne wariacje jak np. dla grupowego sprawdzania dodać opcję rozdzielenia się na pary albo każdy w pojedynkę własną ścieżką dociera do danego miejsca.
To co zaproponowałeś jako alternatywę to rozwiązanie nie adekwatne do zaistniałej sytuacji. Mi chodzi cały czas o różnorodność/losowość objętą pewnymi logicznymi ramami.
Takie rozwiązanie byłoby kompletnie bez sensu, bo całkowicie niszczyłoby racjonalne planowanie. Powiedzmy, że chcąc ukończyć misję, musisz przebrnąć przez 10 punktów krytycznych (przeciętna skradanka ma ich dużo więcej), wymagających od ciebie podejmowania różnych aktywności (np. odwrócenia uwagi strażnika, uruchomienia alarmu czy wyłączenia światła). No i teraz wyobraź sobie, że reakcja otoczenia może być w każdym z tych punktów krytycznych losowa, wybierana przez algorytm np. spośród 5 możliwości. Samo w sobie daje nam to już 50 możliwych zmiennych!
Dołóż do tego fakt, że różne reakcje świata gry, mogą trwać przez różną ilość czasu. Np. gdy strażnik przyjdzie sam, musi minąć 5 sekund aż sobie pójdzie i wróci do swojej rutyny. Gdy przyjdzie z psem, odczepi się dopiero po 8 sekundach, bo pies będzie marudził. Nie trudno się domyślić, że utrata 3 sekund w tym miejscu może spowodować, że zmienią się time'ingi w pozostałej części planu, przez co pojawi się potrzeba jego modyfikacji, na skutek czego powstaną dodatkowe zmienne krytyczne (skutkujące - jak wcześniej ustaliliśmy - jedną z 5 losowych reakcji otoczenia)... Rozumiesz do czego zmierzam? Kto chciałby układać plan wymagający ogarnięcia setek zmiennych?!
Korygować główne założenia planu drobnymi zmianami.
Jak wyżej - jest to nierealne, chyba że gra zostanie uproszczona, żeby ograniczyć ilość zmiennych (a więc zamiast np. 30 strażników, gra wystawi przeciwko nam 5...).
Jeśli przeciwnik patrolując dany teren przejdzie raz lewą stroną przeszkody, a innym razem prawą jej stroną to stanowi, aż taki wielki problem w planowaniu?... NAPRAWDĘ?
Tak, naprawdę. W Hitmanie 2016 opracowując swój sposób na ukończenie zlecenia Club 27 (z rangą SA, tylko w garniturze i tylko przy użyciu domyślnego wyposażenia startowego), potrzebowałem ponad 80 prób. Czemu tak dużo? Bo próg błędu jest tam minimalny, dosłownie liczony w sekundach. Wystarczy, że zatrzymam się na moment albo zablokuję na jakimś obiekcie (i stracę choćby sekundę) to mogę restartować, bo wszystko się posypie. Więc tak, zmiana trasy patrolowej - choćby drobna ale wpływająca na okna czasowe czy kąty widzenia przeciwników - zniszczyłaby tam całą rozgrywkę.
Ty w swojej definicji zakładasz, że przeciwnik zawsze zareaguje tak samo więc z czasem możesz dojść do stanu, w którym będziesz sobie miedzy nimi biegać, ponieważ i tak nic więcej nie zrobią, a tym bardziej Cię nie zaskoczą (tak niestety skradanki w większości działają)
Dokładnie tak! Taka od zawsze była idea tego gatunku gier. Kiedy już wszystkiego się wyuczysz, to jesteś jak bóg. Znasz każdy ruch przeciwników, wiesz co, gdzie, kiedy i jak możesz zrobić, by pozostać niewykrytym, a wrogowie nic nie mogą na to poradzić. Fajne uczucie, ale cena za taką "potęgę" jest na wysoka, bo wymaga nierzadko ogromnych ilości czasu i sporej cierpliwości. No ale z tego własnie bierze się satysfakcja w skradankach. Możesz poczuć się mądry, ale nie bez wysiłku :).
Nie. Tylko co to zmienia? Chciałbym po prostu w taką grę zagrać.
To zmienia, że fakt braku takich gier stanowi doskonały dowód słuszności tego co napisałem. Twoich pomysłów po prostu nie da się wcielić życie, a przynajmniej nie w obrębie tego gatunku. Bo owszem, grę skonstruowaną w taki sposób z pewnością da się wyprodukować, ale wiele wspólnego ze skradanką to ona mięć nie będzie :).
Kiedyś twierdzono, że nie da się w RPG połączyć otwartego świata z ciekawą i dobrze poprowadzoną historią, potem jakoś powstał Wiedźmin 3 (nie bez wad oczywiście) i już tak nikt nie twierdzi.
Kwestia gustu, jak dla mnie Wiedźmin 3 niczego w kwestii jakości narracji nie zmienił i swoją historię opowiadał nie lepiej i nie gorzej od innych gier z otwartym światem.
Czyli na podobnej zasadzie strzelanka, to gra w której się strzela? Kurde, tyle lat żyję i nie wiedziałem, że Devil May Cry to strzelanka ;].
Po co sam się ośmieszasz? Ale dobrze, zadam Ci pytanie na Twoim poziomie. Czy skoro w grze StarCraft 2 się planuje to kwalifikuje ją to do gatunku skradanek, a z racji tego, że jednostki strzelają to również do strzelanek?
Co do reszty tekstu. Przełożyłem swoje racje i nie sądzę, z Twoich odpowiedzi, abyś chociaż próbował je zrozumieć. Czepiłeś się idei układania niezmiennego planu jako wyznacznika determinującego to czy dana gra jest skradną czy nie i nie dociera do Ciebie, że skradanką może być zarówno produkcja, która wymaga ułożenia planu i masterowania go co do sekundy, jak i ta, która, wymaga ułożenia planu i na bieżąco zmieniania go w zależności od zaistniałej sytuacji, że sednem skradanek jest bycie niezauważonym. W obu przypadkach się skradasz i planujesz, tylko, że inaczej.
***
Obcy: Izolacja szedł dla mnie w dobrą stronę w temacie rozwijania skradanek i jest dobrym przykładem na użycie dynamizmu i drobnej (niestety tylko) losowości w tego typu produkcjach. Głownie to zasługa tego, że Xeno przede wszystkim słychać (podczas poruszania się w szybach wentylacyjnych, podczas walki z ocalałymi albo za pomocą detektora ruchu), a nie widać, więc nie wszystko dało się w 100 procentach przewidzieć. Kiedy detektor milknie to tym bardziej, bo Obcy może być albo poza jego zasięgiem, albo postanowił się zatrzymać i siedzi w jakimś pomieszczeniu albo przy wylocie wentylacji. Pytanie w którym pomieszczeniu, i przy którym wylocie (widok kapiącej z szybu śliny) oraz tego jak blisko. Gra angażowała zarówno zmysł słuchu, wzroku jak i orientacji w terenie.
Niestety nie do końca było to dobrze rozwiązane ponieważ, przy kolejnym przejściu gry, można było znacznie więcej biegać znając już ogólne rozmieszczenie pomieszczeń i to w jaki sposób reaguje przeciwnik - podobno wersja pierwotna SI Obcego była znacznie bardziej wymagająca ale musiano ją ogłupić i ograniczyć z powodu poziomu trudności jaki wymuszała :-/
@Up
Po co sam się ośmieszasz? Ale dobrze, zadam Ci pytanie na Twoim poziomie. Czy skoro w grze StarCraft 2 się planuje to kwalifikuje ją to do gatunku skradanek, a z racji tego, że jednostki strzelają to również do strzelanek?
Po pierwsze po co ta agresja? Nie umiesz panować nad emocjami? Po drugie, moje pytanie - choć ironiczne - nie było pozbawione sensu...
Załóżmy, że ktoś napisze na forum: "Jestem fanem strzelanek militarnych (głównie Battlefielda), czy polecicie mi Call of Duty?"
Co byś odpisał? Ja bym mu polecił, wiesz czemu? Bo pomimo sporych różnic między BFem i CoDem, co do rdzenia rozgrywki są to produkcje bardzo podobne i bez problemu mieszczące się w tym samym gatunku.
A teraz podobna sytuacja. Wchodzi ktoś na forum i pisze: "Jestem fanem skradanek (głównie Hitman, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Styx, Thief), polecicie mi Obcy Izolacja?".
Nie wiem jak ty, ale ja bym odradzał. Głównie dlatego, że te gry co do rdzenia rozgrywki SĄ KOMPLETNIE różne i polegają na czymś zupełnie przeciwnym (jak rozmawialiśmy: przewidywalność kontra losowość).
Stąd własnie taka prosta i ogólna definicja "że jest skradanie i pozostawanie niezauważonym", wcale skradanek - jako pewnego podgatunku gier - trafnie nie opisuje. Tak samo zresztą jest np. z grami RPG. Role Playing Game literalnie oznacza grę w odtwarzanie roli. No ale przecież rolę odtwarza się w prawie każdej grze! Czy np. w takim Doomie nie odtwarzasz roli komandosa walczącego z demonami? Czy to więc oznacza, że Doom jest grą RPG? No przecież że nie! Nazwa gatunku to jedno, a to co go charakteryzuje i upodabnia do pewnego kanonu, to już zupełnie co innego. Stąd Izolacja może i zawiera w sobie coś takiego jak skradanie, ale skradanką bym go wcale nie nazwał (tak samo jak Hitmana Blood Money, bo on też typową skradanką nie jest)...
Czepiłeś się idei układania niezmiennego planu jako wyznacznika determinującego to czy dana gra jest skradną czy nie
Bo dokładnie tak uważam. Jeżeli się z tym nie zgadzasz to użyj argumentów, nie agresji. Póki co nie usłyszałem od ciebie żadnego argumentu, chociażby nawet uprawdopodobniającego, że proponowane przez ciebie rozwiązania miałyby jakikolwiek sens (przynajmniej na papierze). Do tej pory stwierdziłeś tylko tyle, że "w coś takiego byś chętnie zagrał". Niestety argument to żaden.
nie dociera do Ciebie, że skradanką może być zarówno produkcja, która wymaga ułożenia planu i masterowania go co do sekundy, jak i ta, która, wymaga ułożenia planu i na bieżąco zmieniania go w zależności od zaistniałej sytuacji, że sednem skradanek jest bycie niezauważonym
Skoro skradanka może tak działać, to czemu takich gier po prostu nie było i nie ma? Przypadek? Ja twierdzę, że jest tak dlatego, ponieważ taka produkcja NIE MIAŁABY NAJMNIEJSZEGO SENSU Z PUNKTU WIDZENIA ROZGRYWKI. Skradanka z setkami zmiennych i losowością to nie skradanka. Ty twierdzisz inaczej, ale dziwnym trafem niczym nie potrafisz tego poprzeć...
Rzucasz durnym stwierdzeniem o DMC, a kiedy dostajesz podobne pytanie to piszesz o agresji. Bez komentarza.
Dlaczego takie gry nie powstawiają? Bo są ryzykowne i potencjalnie ekonomicznie nieopłacalne. Z tego samego powodu ogólnie w grach masz durne boty, którym dla równowagi względem gracza podnosi się ilość życia, dodaje wszelkiego rodzaju osłony, zwiększa zadawanie obrażeń, daje "rengeny" w oczach albo fory lub zalewa gracza ich falami w ilości hurtowej. To jest znacznie szybsze, łatwiejsze, a przez to bardziej opłacalne w implementacji oraz bardziej akceptowalne przez ogół odbiorców.
Stworzenie "mądrej" SI z odrobiną losowości w zachowaniu wymaga większego nakładu pracy, czasem dodania dodatkowych możliwości interakcji gracza z otoczeniem (kolejne nakłady pracy), a na koniec gra o takim poziomie złożoności lub trudności najprawdopodobniej miała by zbyt małe grono odbiorców, aby zwróciły się koszta poniesione na jej produkcję. Niejednokrotnie już twórcy gier dodawali łatwiejsze tryby gry z powodu absurdalnych żalów konsumentów w znacznie popularniejszych gatunkach, więc w przypadku gdyby trzeba było ogarnąć w planie 2 lub 3 dodatkowe zachowania przeciwników byłoby to nieosiągalne dla większości. Taki mamy klimat - ma być względnie prosto.
To, że Ty nie potrafisz się odnaleźć w otoczeniu z większą ilością zmiennych, wcale nie oznacza, że inni tego nie potrafią oraz nie skreśla to tego otoczenia jako możliwego do użycia w skradance.
Skoro nie próbujesz zrozumieć tego co piszę to może pomoże Ci definicja gier skradankowych według Wikipedii: https://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game
Jakbyś przypadkiem nie zauważył wspomina się tam o tym, że planowanie jest ważne (czego nigdy nie negowałem, negowałem Twoją definicję planowania jako jedynie słuszną) ale również zasada prób i błędów. Już na początku wspominane jest, że to gry, w których przede wszystkim używa się ukrywania, a nie musisz tego robić (o ile nie wymusza tego sama gra) według jednego i niezmiennego planu jak to próbujesz forsować.
Prościej nie potrafię tego opisać.
A teraz podobna sytuacja. Wchodzi ktoś na forum i pisze: "Jestem fanem skradanek (głównie Hitman, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Styx, Thief), polecicie mi Obcy Izolacja?".
Ja jestem tym graczem właśnie i jak najbardziej poleciłbym Obcego: Izolację. Grałem w serię Hitman (poza najnowszą póki co), Splinter Cell i przede wszystkim serię o Zlodzieju, którą uważam za jedną z najlepszych w tym gatunku. W Styxa nie, ponieważ jakiś czas temu przejadły mi się realia fantasy i na jakiś czas mam ich dość, kiedyś z pewnością się z nim spróbuję. Nie przeszkadza mi to jednak doskonale bawić się w Izolacji i doceniać jej rozwiązania, a nawet chcieć ich więcej.
Wow, Persecuted! Zaszalałeś - ładnie to wszystko wytłumaczyłeś (pracowałeś nad produkcją gier?). Zgadzam się i propsuje. Wybacz Mówca, ale kolega znacznie lepiej łapie game design.
Persecuted - zgadzam się z tobą w 100 procentach, bardzo trafnie ująłeś istotę gry.
Mimo genialności wykonania i klimatu, kompletnie nie czułem kontroli nad sytuacją - może mi się uda dobiec do drzwi, a może nie.
Jeśli ta gra będzie strzelanką, to żeby chociaż było klimatycznie jak w Izolacji, która nawet pomimo nudy w rozgrywce w połowie gry miała genialne poczucie zaszczucia i ciągłego zagrożenia, które utrzymywało przy monitorze.
Fajnie bo Obcy Izolacja to jedna z najlepszych gier jeśli chodzi o klimat i zaszczucie.
ALIEN ma świetny klimat. Wystarczająco dużo gier było opartych na formule i stylistyce z Aliens, jak najbardziej bym widział kolejny projekt związany z pierwszą częścią sagi.
https://www.youtube.com/watch?v=7deEcyeVuw8
Będę gryzł Amandę w szyję. Brakuje mi takich gier z klimatem typu A: Izolacja czy Dead Space 1. Uwielbiam sf i oby to była gra chociaż dziwny ten teaser bo wszyscy wiemy, kim jest Amanda.
https://www.facebook.com/alienanthology/videos/2184986878421967/
Mam nadzieje ze podpis Read. Play. Watch nie sugeruje gry podobnej do https://www.youtube.com/watch?v=Zr5sBjr9VLY
Alien: Isolation to jedna z moich ulubionych, nowych gier z ostatnich lat. Z przyjemnością ogram następną część.
Widzę moda na mobilki idzie w najlepsze. Alien Blackout to gra na smartfony!
https://www.vg247.com/2019/01/07/alien-blackout-mobile-game/
I to jest prawdziwy horror - badziew na mobilne padła. Przynajmniej poznamy dalsze losy po cliffhangerze...
Czyli tak jak mówiłem - coraz więcej wydawców idzie w mobilne pikadełka zamiast robić konkretne singlowe gry. Za drogo...
trzeba zamienić część tego obrazka na Amandę i Aliena na coverze---->
edit
to jest klon Five Nights at Freddie
pfffffffffffffhahahaha