Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Najpierw należałoby poruszyć temat junioryzacji fabuły. Historie opowiadane w grach są coraz bardziej dziecinne, zubożone i naiwne. Bez polityki, bez tła historycznego, bez zarysu konfliktu. Najlepszym przykładem jest tutaj ostatni Ghost Recon Wildlands. Historia jakże głęboka, niczym z szybkich i wściekłych. Kiedyś gry sygnowane imieniem Toma Clancy'ego były gwarantem dobrego politycznego thrillera (Splinter Cell się kłania), a teraz? Teraz jest szarganie nazwiska jednego z ciekawszych pisarzy.
Nawet to uwielbiane GTA miało kiedyś spójniejszą fabułę i bardziej sensowny jej bieg, z bardziej dorosłym klimatem mafijnym, z mniejszą ilością wygłupów i kretyńskich postaci, a ostatnia część? To wielki recykling z popkultury dla nastoletnich fanów joł joł i trzepania słit fotek.
Nie uważam żeby kiedyś było lepiej, ale na pewno było bardziej serio. Obecnie fabuła jest pretekstem do wygłupów, bądź po prostu obnaża niemoc twórczą twórców jak w przypadku Bethesdy.
Dziwne jest także to, że do dzisiaj tkwią mi jakieś fragmenty z gier takich jak Call of Duty (np. dom Pawłowa) za to żadnego fragmentu z któregokolwiek Far Cry'a nie pamiętam.
Zawsze się da opowiedzieć dobrą historię w otwartym świecie. Tylko trzeba się do tego przyłożyć.
Da się, ale zawsze otwarty świat będzie przeszkadzał, nigdy pomagał w tym zadaniu. Widać to w W3, otwarty świat nudzi i jest przyklejony na siłę do historii którą redzi chcieli przedstawić.
Da się, tylko trzeba chcieć.
I tu jest właśnie problem;-) Tak obserwuję po serii Far Cry. Trójka mnie zachwyciła (końcówka nie każdemu się podobała, ale mnie trzepnęła po emocjach). Czwórka była słabsza, ale solidna, a piątka... Ostatnio to włączyłem, pograłem rozpędem z 10 godzin i więcej nie mam zupełnie ochoty. Ani bohaterów, ani intrygi, ani jakichś ciekawych motywacji głównego bohatera. Szkoda.
nie da sie, dobra historia jest skomplikowana a lazacy gracz po calym swiecie, w miejsca gdzie nie powinien jeszcze isci, psuje powiazania fabularne.
teoretycznie jest to mozliwe ale trzeba by zrobic tyle wariantow opowiesci ze praktycznie niewykonalne.
inawet jesli to dobra opowiesc przy tylu wariantach rozwodnilaby sie, rozmienila na drobne.
Da się, ale z dzisiejszymi wydawcami to wątpliwe
Da się tylko trzeba umieć. Ubisoft czy inna Betshesda nie umieją więc ich otwarte zawsze są puste i nie zawierają żadnej godnej uwagi treści i fabuły.
Jedno absolutnie nie wyklucza drugiego. Może się udać o ile nasz otwarty świat byłby niewielki, co ułatwiłoby skupienie się na nim i zaprojektowanie go tak, by coś sobą reprezentował, jak np. kolonia z Gothica. Ponadto taką fabułę można by oprzeć na postaciach, lub na całych społecznościach pod warunkiem, że byłyby one porządnie zaprojektowane - powinny coś sobą reprezentować, bądź mieć coś co łączy każdego jej członka i coś co wyróżnia ją na tle całej reszty (np. własne tradycje, różne prawa na różnych obszarach).
Podobne rozwiązanie wykorzystali twórcy Deus Ex: Mankind Divided. Mały otwarty świat jest podzielony na trzy części, z małą ilością zadań pobocznych, które nie odwracają uwagi od fabuły, a postacie są dobrze napisane i należą do różnych grup społecznych i organizacji (ONZ, Task Force 29, ulepszeni, itp.).
Ja uwielbiam otwarte światy, ale mam z nimi jeden problem, potrafię je zwiedzać godzinami, do czasu ukończenia głównego wątku fabularnego, wtedy natychmiastowo odstawiam grę na półkę, po prostu się nie da. Wyjątkiem był Skyrim, po zabiciu alduina jeszcze przez ponad sto godzin wykonywałem questy poboczne i zwiedzałem świat.
Dla mnie otwarty świat bez fabuły, chociażby pretekstowej, jest zwyczajną wydmuszką w której nie mam czego szukać.
Edit: Dziwię się że nie wspomnieliście o pół-otwartych światach, chyba wszyscy pamiętają Wiedźmina 2? Świat dawał swobodę, a fabuła w pełni uniknęła wszelkich dysonansów. Wystarczyło podzielić świat na serię lokacji, które wraz z postępem fabuły się zamykały i otwierały.
Da się i pełno jest takich gier w ostatnich latach. Nie pamiętam natomiast kiedy ostatnio grałem w grę liniową z dobrą historią...
Czyli z jednej strony fabuła jest marginalizowana, a z drugiej gracze jej potrzebują, co pokazuje wynik ankiety. Moim zdaniem takie np.: Just Cause 3 nie miałoby sensu bez choćby sztywnej, ale jednak nadającej sens linii fabularnej. Jak to by wyglądało bez niej ? W tej grze bez fabuły niszczenie świata szybko straciłoby sens. Z nią - mamy przynajmniej jakąś świadomość działania w określonym celu.
Just Cause jest akurat serią, w której prym wiedzie kreatywne wykorzystanie mechanik i przedmiotów. Niekoniecznie podczas walki i destrukcji, a po prostu w swobodnej grze, np. tworząc latające auta itd. Fabuła to tam takie piąte koło u wozu i na jej słabość narzekają głównie ci, którzy podchodzą do marki jako kolejnej losowej gry z otwartym światem.
Podobają mi się założenia autora artykułu.. Gorzej z jego wnioskami dla mnie..
Okazuje się że nie znam lub nie lubię sztandarowych przykładów gier z "otwartym światem" (późniejsze GTA, ostatnie Far Cry i tak dalej)
Pewnie dlatego że wiodący w grze bohaterowie i ich żywoty, nie są w stanie mnie "uwieść" ;)
Lecz, uprzedzając krytyki, to już tylko moje zmartwienie ;)
Dobry artykuł, przy okazji wyjaśniający mi czy mam jeszcze szansę trafić na gry ze "światem pół otwartym" czy "sandboxy", pod swój gust ;)
..dodam. Mógłby ktoś złośliwie zapytać to jak się godzę z historiami bohaterów (bo zawsze jakieś są) w grach, w które gram.
Odpowiem - przymrużam oko - nieraz tak je przymrużam że przestaję na nie widzieć ;)
Autorze, pomyślmy o fabule Twojego życia. Nie pamiętasz już co było na początku, ani jaki właściwie jest cel Twojej egzystencji w tym świecie, po drodze robisz mnóstwo side questów, które zaspokajają aktualne potrzeby. Rżniesz w tą głupią grę o otwartym świecie, ale właściwie nie zbadałeś nawet połowy zakątków, nie odkryłeś nawet ułamka tajemnic. Nie wolałbyś mieć ciekawszej fabuły zamiast otwartego świata?
W sandboksach brakuje mi takiej przypominajki, krótko co się działo wcześniej w trakcie rozgrywki.
Coś podobnego jak w CIV 6: Rise and Fall oś historyczna
Jeśli mówimy, że gra ma otwarty świat, oznacza to, że jej poziomy nie są poodgradzane od siebie barierami i nie występują w niej ekrany ładowania oddzielające jej poszczególne fragmenty
Czyli otwartych światów NIE MAJĄ(?):
- seria Wiedźmin
- seria Fallout
- seria The Elder Scrolls
- seria Gothic
- seria Dark Souls
- większosć gier z serii Assassin's Creed
- większość gier z serii Far Cry
itd.
Mnie się zdaje, że akurat ekrany doczytywania nie mają tu nic do rzeczy, a raczej to, że możemy lokacje przemierzać w dowolnym kierunku, w dowolnej kolejności i że mamy możliwość powrotu do nich wedle własnego uznania (o ile nie zostało to ograniczone fabularnie).
Moim zdaniem otwartości świata nie można odmówić nawet takim grom jak Fallout 1 i 2. Inne czasy i standardy, ale jednak to co dawało poczucie otwartości, zostało w nich zachowane.
Sandboksy również posiadają otwarty świat, ale oprócz tego pozwalają graczom tworzyć własną opowieść w obrębie gry i umożliwiają im stanie się, kimkolwiek ci zechcą.
Czy takie gry w ogóle istnieją? Dla mnie sandbox (piaskownica) oznacza tyle, że gra daje nam odpowiedni budulec (piasek) i odpowiednie narzędzia (zabawki), a my, przy pomocy wyobraźni oraz powyższych elementów, może tworzyć własne historie, przeżycia i przygody. Nadal jednak jesteśmy ograniczeni postacią, w którą się wcielamy.
Wilk wspomina o tym, że te pojęcia dziś się przenikają i zatraciły swoją tożsamość przez mylne rozumienie również twórców gier
Poza tym sami mają w encyklopedii tytuły o których ty mówisz pod tym hasłem
Ale zgadzam się, dla mnie otwarte światy to takie przestrzenie do których gracz może wrócić kiedy chce choć historia prze naprzód; także zaliczają się: dark souls (przez konstrukcje hubów) analogicznie tomb raidery (te najnowsze) TES Gothic I/II i gry MMO. Mogą mieć ekrany ładowania ważne że się odkrywa pewne obszary i wraca (otwarty znaczy że można go jeszcze raz odwiedzić, to sandboxy nie mają ekranów ładowania)
Natomiast sandboxy to takie gdzie gracz ma mapę jest w nią rzucony i "róbta co chceta" (czasem upchane jest pierdylion znajdziek- tym też sandbox się charakteryzuje) możesz robić fabułę, albo iść i przechulać kasę na kurtyzany/alkohol, polować na faunę... To jest seria GTA, AC (od IV), Wiedźmin 3, JC, MGS V i Gothic 3, Far Cry itp
Przynajmniej takie mam wrażenie
Cyberpunk 2077 też będzie sandboxem- bo jedni będą robić fabułę i misje a inni jeździć tylko autami po obrzeżach NC
@;-p
To jest seria GTA, AC (od IV), Wiedźmin 3, JC, MGS V i Gothic 3, Far Cry itp
Nawet w artykule masz wyjaśnione, że to nie są sandboxy... Sandboxy to gry, które w głównej mierze stawiają na kreatywność i gracz ma w nich wolną rękę, co chce robić (wolną rękę, a nie wybór czy najpierw zaliczyć zadanie A, czy B). Nie muszą mieć nawet otwartego świata. Są nimi np. Minecraft, Terrarria, No Man's Sky, czy Garry's Mod.
@Zdzichsiu tak kolego masz całkowitą rację artykuł pokazuje dobitnie inną definicję, tylko jak wspomniałem z latami ta definicja została źle interpretowana i przyjęła nowe "zasady"
Wystarczy nawet spojrzeć na kategorię "sandbox" tutaj w encyklopedii i widzimy tytuły o których mówię.
Także przez to że dzisiejsze tytuły single player zaczęły stawiać na wielkie otwarte mapy i dużą swobodę dla działań gracza- przyjęło się nazywać te gry sandboxami
TESy, Soulsborny, Zeldy, w tych grach nie liczy się historia a biją rekordy popularności i mają mnóstwo fanów. Do dobrej gry nie potrzeba fabuły.
Akurat wymieniłeś serie z genialnie wykreowanymi światami, gdzie historia czai się za każdym drzewem i pod każdym kamieniem ;) Ale fakt, że klasyczna liniowa, "filmowa" fabuła w tego typu grach się nie sprawdza. Bardziej liczy się właśnie sam świat, klimat, no i oczywiście bohaterowie. Dobre opowieści można powtykać w tło, dialogi, czy misje poboczne. Grunt, żeby to wszystko było w miarę spójne i przekonujące. W TESach główny wątek można spokojnie olać i skupić się na eksploracji, questach pobocznych, czy co tam kogo interesuje - tworzymy własną historię praktycznie od zera. W Soulsach świat otwiera nam się w wyniku postępów w fabule, a cała narracja jest szczątkowa i enigmatyczna. W Zeldach mamy silnie zarysowany główny wątek, kanonicznych bohaterów i miejscówki, a świat i ilość dostępnych "zabawek" rośnie nam w miarę odkrywania fabuły.
Żadne z tych rozwiązań nie jest tym najlepszym, ważne, żeby było spójne, przemyślane i świetnie opracowane.
Akurat Bethesda to mistrzowi enviroitment story tellingu xd
Co ciekawe, uwielbiam Minecrafta, ale po jakimś czasie moja kreatywność się wypala i nie mam już dalej pomysłów na grę. Często motorem napędowym jest w takich przypadkach fabuła i związany z nią progres.
Nie rozumiem dlaczego autor przywołał tutaj nijakie pod kątem bohaterów GTA V, a nie GTA IV. Historia Niko była dobra, a zadania poboczne (poza idiotycznymi gołębiami) służyły rozwojowi postaci i były pomocne w realizacji wątku głównego.
Ogólnie GTA IV jest dobrym przykładem niezłego sandboxa z dobrą fabułą.
Oczywiście że da się opowiedzieć dobrą historię w otwartym świecie. Zdecydowanie wolę gry które coś takiego oferują, ale w zupełności mi nie przeszkadza granie w czyste sandboxy bez fabuły - dopóki się dobrze bawię to będę dalej w grę grał.
Najlepsza fabuła z całej serii (a przynajmniej najlepiej poprowadzona), chociaż nawet w New Vegas było jedynie średniawo. Benny poszedł tam, potem poszedł tam, potem jeszcze tam i dopiero gdy historia kuriera dociera gdzieś do połowy zaczyna się rozkręcać przez wątki lokalnej polityki.
GTA V, RDR, Fallout NV, Wiedźmin Dziki Gon.
morrowind, oblivion, nawet i skyrim, gothic 1 i 2, choc to wszystko fantasy erpegi, ale dowod ze w otwartym swiecie da sie opowiedziec mnostwo fajnych historii
Najpierw należałoby poruszyć temat junioryzacji fabuły. Historie opowiadane w grach są coraz bardziej dziecinne, zubożone i naiwne. Bez polityki, bez tła historycznego, bez zarysu konfliktu. Najlepszym przykładem jest tutaj ostatni Ghost Recon Wildlands. Historia jakże głęboka, niczym z szybkich i wściekłych. Kiedyś gry sygnowane imieniem Toma Clancy'ego były gwarantem dobrego politycznego thrillera (Splinter Cell się kłania), a teraz? Teraz jest szarganie nazwiska jednego z ciekawszych pisarzy.
Nawet to uwielbiane GTA miało kiedyś spójniejszą fabułę i bardziej sensowny jej bieg, z bardziej dorosłym klimatem mafijnym, z mniejszą ilością wygłupów i kretyńskich postaci, a ostatnia część? To wielki recykling z popkultury dla nastoletnich fanów joł joł i trzepania słit fotek.
Nie uważam żeby kiedyś było lepiej, ale na pewno było bardziej serio. Obecnie fabuła jest pretekstem do wygłupów, bądź po prostu obnaża niemoc twórczą twórców jak w przypadku Bethesdy.
Dziwne jest także to, że do dzisiaj tkwią mi jakieś fragmenty z gier takich jak Call of Duty (np. dom Pawłowa) za to żadnego fragmentu z któregokolwiek Far Cry'a nie pamiętam.
Kwestia tego jak zmienia się rynek. Twórcy się dostosowują. Kiedyś gry były robione "przez graczy dla graczy". Było w tym dużo pasji, co widać po starych klasykach. Obecnie - powstają nieliczne dobre gry, ale... rynek gier zmienił się z pasjonatów na "sprzedaż produktu". Obecnie gra jest takim samym produktem jak każdy inny - to znaczy ma za zadanie trafić do jak największej liczby odbiorców. A stało się to za sprawą - można powiedzieć z jednej strony pozytywnego zjawiska - dostępności samej technologii komputerowej dla każdego. Kiedyś komputer to było urządzenie dla zapaleńców, to i dla wąskiej grupy ludzi tworzyło się gry. Od momentu kiedy na komputery zaczęło być stać w zasadzie każdego nastąpiło pewne "spospólstwienie" rynku gier.
Jeśli gra ma odnieść sukces w trafieniu do jak największej liczby odbiorców to na co sądzisz postawi producent? Na inteligentny thriller polityczny, czy ładną graficznie, dynamiczną akcję nie będącą wyzwaniem dla jakiegoś kretyna, który mógłby się zagubić "zbyt dużą ilością opcji" lub też zirytować realnym wyzwaniom rozgrywki.
PS. Warto też zwrócić uwagę, na coraz krótszy czas umiejętności koncentracji odbiorców na wybranych rzeczach, określany potocznie "5 seconds attention span". Obserwowałem to w przypadku moich o połowę młodszych kuzynów, przerzucających się co kilka minut na inne gry, "filmiki", muzykę. Duży udział mają w tym media społecznościowe jak facebook, twitter, youtube.
Kiedy GTA było poważne? Chyba tylko przy okazji IV, która była nudna, wtórna i sztampowa do bólu. Wildlands natomiast nie jest grą, w której scenariusz gra znaczącą rolę - charakter rozgrywki kładzie nacisk na inne aspekty. Poza tym, od kiedy do Ghost Recon dopisuje się fabułę "dobrego, politycznego thrillera"? Pojechałeś po bandzie z przykładami, ale ogólny zarzut jest dosyć trafny.
Oczywiście że się da. Przykładów padło już wiele, a od siebie dodam serię Batman: Arkham.
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Nawet na mniejszych mapach, ba! nawet w korytarzowych grach większość studiów ma problem z opowiedzeniem dobrej historii więc o czym tu mowa?
Myślę że Soulsy robią to najlepiej w tym przypadku - zbieranie strzępków informacji i układanie z nich obrazu sytuacji.
Pograło się już dzisiaj sporo gier i zauważyłem jedną rzecz: By daną grę grać dalej to potrzebuje motywacji do działania. Soulsy to gra z szczątkową fabułą, ale odkrywanie jej jest motorem napędowym do dalszego zwiedzania. W Shadow of Mordor, War akurat na mnie działał system Nemezis. To on umożliwiał mi dalsze granie, nawet po przejściu fabuły. Więc w teorii wystarczy jedynie stworzyć jakąś fabułę, nawet szczątkową, ale ubrać ją w odpowiednią mechanikę, preteksty do gry i nagle człowiek wsiąka w ten świat. Gra musi coś dawać od siebie. Nie być tylko grą, gdzie wchodzisz i przechodzisz. Minecraft był bez fabuły a jakoś ludzie grali go godzinami. Prosta mechanika, ale skuteczna. Dlatego często nie rozumie się gier japońskich, gdyż oni najpierw stawiają na mechanikę i gameplay a potem tworzą resztę. Nie samą fabułą człowiek żyje.
Nie da rady pogodzić intensywnej wciągającej fabuły w której gracz całkowicie identyfikuje się z postacią z ogromnym światem gdzie jest pełna swoboda działania. Jedno wyklucza drugie. Gra musiałby być oskryptowana jak cholera żeby gracz miał wrażenie swobody a tak naprawdę robił to co przewiduje scenariusz gry.
"z ogromnym światem gdzie jest pełna swoboda działania."
No właśnie ale czy istnieje taka gra?
Niby takowe gry to GTA, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption i Just Cause. Ja osobiście nie rozumiem fenomenu GTA. Co tam jest takiego fajnego ? Chodzisz po mieście, przywalisz komuś bejsbolem, ukradniesz brykę, pojedziesz na drugi koniec miasta żeby znowu komuś przywalić bejsbolem i tak cały czas. Dłużyzna panie, brak akcji, nic się nie dzieje.
Nikt nie wspomina o grze The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Fenomenie ostatnich lat z ogromnym otwartym światem. Przez pierwsze kilkadziesiąt godzin zwiedzałem go chłonąc magiczny klimat nawet nie starając się posuwać fabuły do przodu. Ukończyłem kilka razy łącznie z oboma DLC i trybem master i nadal uwielbiam odpalić grę tylko po to, żeby
spoiler start
zajrzeć do mojego domku w Hateno i poczęstować jabłkami mojego konika, albo zajrzeć do Tarrey Town do młodego handlowca kamieniami Pelisona, który tak fajnie się wkurza jak mu się wejdzie na stół
spoiler stop
Dla mnie gra kompletna - i dla fanów zwyczajnej spokojnej eksploatacji i dla fanów ciekawej fabuły.
W otwartym świecie jednak ta fabułą sie przydaje, nie lubie totalnych sandboxów zę masz i rób co chceta. Musze mieć jakiś cel który mogę potem olewać na rzecz zadań pobocznych, zbierania znajdziek xD. Takie Assassyny na przykład mi pod tym względem podchodzą.
Można jakiś kontakt do Pana scenarzysty? Chce o coś podpytać
Osobiście lubię eksplorację, ale musi być sensownie zaprojektowana. W serii AC nienawidzę znajdziek, które nie mają żadnego sensu typu wszędzie skarby, czy inne piórka, flagi, statuetki. Niemniej powinniśmy zadać sobie pytanie czy otwarte światy są nam potrzebne, gdy większość graczy preferuje dobre fabuły. Obecna idea otwartych światów sprowadza się do sztucznego wydłużenia gry. Ponadto świat jest podzielony na strefy, w której wykonujemy określone misje i aktywności, a po ich zakończeniu idziemy dalej i nigdy nie wracamy. Dotyczy to zarówno wiedźminów, AC, produkcje Bioware, TESy i wiele innych tytułów. Niby mamy otwarty świat, ale jest on mocno 'platformowy'. Jednakże w gąszczu open-worldów, otrzymaliśmy kiedyś Gothica. Niezbyt wybitna gra, ale jeżeli chodzi o projekt otwartego świata to nie spotkałem jeszcze równie dobrze zrobionego tytułu jak Gothic. Projekt świata jest prosty - niewielka mapa, wypełniona po brzegi zawartością, w której co rusz odwiedzamy znane miejsca, odkrywamy, jak świat zmienia się wraz z głównym wątkiem fabularnym, oraz otrzymujemy misje od wcześniej napotkanych npc. Ponadto mimo, że świat pozostaje otwarty, to gracz jest ograniczony poziomem trudności przeciwników, ale w zamian może korzystać z oaz bezpieczeństwa w postaci miasta/zamku. Takiego podejścia brakuje mi w dzisiejszych tytułach AAA.
Przecież mamy to w Kingdom Come:Deliverance 2018 i to z dużym światem.
Więc nie tylko Gothic 1/Gothic 2 NK, gdzie były dość małe światy.
Poza tym jedyne gry z wielkim otwartym światem, gdzie mamy ciekawego bohatera, dobrą fabułę, porządne dialogi, questy czy postacie w grze to Wiedźmin 3 i Kingdom Come:Deliverance.
Przecież takie TES-y czy AC są słabiutkie pod tym względami na tle tych dwóch gier, bo bohater nijaki, fabuła pisana na kolanie, postacie jak kukiełki, dialogi jak z wikipedii.
W KC:D jeszcze nie grałem, to się nie wypowiem. W każdym razie gier z dobrym otwartym światem to ze świecą szukać. Studia pakują masę funduszy w świat i poboczne aktywności, zamiast w jakość opowiadanej historii. Z reguły gry w miarę liniowe są ciekawsze, ale również zapewniają mniej godziny zabawy.
@Kaczmarek35 Fallout New Vegas.
Batman Arkham City?
W Sandboxach najważniejszy rozmach i kreacja świata, fabuła jest na drugim albo i trzecim miejscu.
Batmany obok gier Rockstara maja najlepsza fabule w sandboxach.
Z ostatnio wydanych gier ciekawa fabule ma Horizon Zero Dawn.
Zgadzam się, ze postacie w serii AC sa słabe, szczytem jezeli chodzi o fabule w grach jesli chodzi o gry Ubisoftu była/jest IMO seria Prince of Persia, no ale to nie byl sandbox ;)
Ubisoft generalnie w coraz to nowszych grach serwuje coraz gorsza fabule.
FC5 w porownaniu do 3 nie ma zadnej fabuly (3 moze nie miala jakiejs oryginalnej opowiesci, ale potrafila wciagnac historia), AC tez zalicza regularny zjazd - Origins to najslabsza czesc fabularnie
Jasneee, GTA V miało swietne historie to samo Max Payne 3 jezeli chodzi o ostatnie gry
GTA 5 to gra dla gimbazy. Fabuła na poziomie programu z MTV. Nawet świetny Trevor nie mógł pociągnąć gry. Zadania poboczne to już w ogóle dodali na siłę (fotografuj gwiazdy itd). Online nawet nie wspominam, bo tam z gangsta zrobiło się Just in Cause z latającymi samochodami i ratowaniem świata przed klonami lol
W niczym nie przeszkadza mi zrobienie sobie takiej przerwy, na jaką tylko mam ochotę. Nie rozumiem, jaką zaletę ma taka fabuła, która w grze w otwartym świecie ciągle o sobie przypomina.
Oczywiście, że da się opowiedzieć dobrze historię, bo historia może być dobra sama w sobie. W "Red Dead Redemption" mogłem do woli polować, zanim zrealizowałem kolejny zadanie w jakiejś misji.
Odpowiadając na pytanie artykułu oczywiście że tak. Najlepszym tego przykładem jest gra przez wszystkich lubiana i podziwiana, która po dziś dzień odnosi ogromne sukcesy - oczywiście chodzi o TES V Skyrim jeśli jeszcze ktoś się nie domyślił.
Ze Skyrim jest taki problem, że była to kolejna część bardzo znanej i lubianej serii. I gdy wyszła to ludzie zgłupieli na jej punkcie. A jest to gra wydmuszka, z średnio ciekawym światem, nie najlepiej rozpisaną fabułą główna i tymi pobocznymi - w sumie to jako taki poziom trzyma tylko gildia zabójców, złodziei, niektóre zadania od dedrycznych bogów, pierwszy dodatek i częściowo ostatni, co na taką grę jest bardzo słabo. Do tego walka wraz z postępem w czasie staje się coraz gorsza (bo aż prostacka), sztuczne uniemożliwienie rozwijania postaci około 40 poziomu. Ogólnie to gra 5/10.
Śmieszy mnie jak ludzie hejtują na Skyrima czy Wiedźmina, a zapytani o podobną, ale lepszą grę nie są w stanie wymienić jednego przykładu :D