Witam serdecznie!
Jestem studentką psychologii Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Zwracam się do Państwa z prośbą o wzięcie udziału w moim badaniu. Badanie jest o tyle ciekawe, że mierzy poziom psychopatii i empatii podczas grania w gry wideo, więc potrzebuję tylko osób, które grają w gry. Są to trzy kwestionariusze, wystarczy je wypełnić i odesłać. Całość nie zajmuje dużo czasu, wystarczy kliknąć w okienko przy odpowiednim pytaniu. Jeśli jednak ta opcja nie działa, można poprawną odpowiedź podkreślić, lub zmienić kolor, żeby wyróżnić swoją odpowiedź.
Pierwsze dwa kwestionariusze dotyczą impulsywności, empatii, skłonności do ryzyka, rozhamowania, zuchwałości oraz bezduszności. Ostatni mierzy poziom psychopatii i empatii tylko w świecie wirtualnym.
Moja hipoteza jest taka, że podczas grania w gry wideo gracz wykazuje większą skłonność do rozhamowania i zachowania psychopatycznego oraz mniejszą skłonność do empatii. Wynika to z tego, że w świecie wirtualnym poczucie odpowiedzialności maleje, co stanowi element bezkarności oraz zmniejszenie konsekwencji działań. Nie ulega wątpliwości, że istnieje i zawsze istniało zapotrzebowanie na sceny zawierające dużą dawkę agresji i przemocy.
Gry komputerowe stały się uznanym środkiem, dzięki któremu zaspokajana jest żądza krwi.
Zainteresowane osoby proszę o kontakt na e-mail [email protected]
Od razu wyślę trzy kwestionariusze oraz króciutką instrukcję.
Potrzebuję minimum 50 osób, więc zgłaszajcie się śmiało :)
Tutaj nawet nie ma co dyskutować. Hipoteza jest idiotyczna. Branża gier już dawno temu odeszła od przemocy, bo ta się nie sprzedaje. W najpopularniejszych grach trudno szukać przemocy na większą skalę niż w kinowych blockbusterach na które chodzą 13 latki.
W grach sieciowych trudno spotkać urywanie kończyn czy bryzgające wnętrzności. Fotorealizm ustąpił pola kolorowej i lekko kreskówkowej grafice czego przykładem jest Overwatch czy Fortnite.
Podobnie z toksycznością graczy. Dotyczy to głównie gier free2play i też niskich rang, gdzie można spotkać okazjonalnych graczy, często nadpobudliwych nastolatków.
Na wyższych rangach, gracze są bardzo kulturalni. Dlaczego? Po toksyczność się im nie opłaca. Skupiają się na grze, bo chcą awansować do wyższych rang. Trenują codziennie po kilka godzin, czytają o strategiach, oglądają pro-graczy na streamach i youtubie itd.
No i z empatią kompletnie nietrafiona uwaga. Wystarczy popatrzeć na statystyki gier Telltale, czy innych fabularnych z wyborami. Większość graczy 60-80% podejmuje decyzje stawiające dobro innych, a nie własne.
A najlepszym dowodem, że przemoc nikogo nie obchodzi jest klęska naszego rodzimego Agony. Gra wyznaczyła nowe poziomy obrzydliwości, a nawet nagonki w mediach nie było, bo przemoc w grach dzisiaj #nikogo.
I tak Panią zakręcili, że hipoteza poszła się je..ć i pewnie teraz bez wizyty u psychologa się nie obędzie jak runął nagle motyw przewodni pracy.
Ja sie zglosilem, juz wypelnione i wyslane dawno
Podobalo mi sie, ze ankieta przebiegala tak jak podejrzewalem, w pierwszym formularzu "w zyciu nie ukradlem ani batonika", a w ostatnim "nie mialbym problemu z tym, zeby za dodatkowe 10 sztuk zlota wysadzic w powietrze cala wioske".
A nie mozna bylo innej tezy? Jakiejs bardzej pozytywnej? Bo ja np grajac w gry jestem nerwowy gdy mi nie idzie ale gdybym gral na skrzypcach i by mi nie szlo to istnieje szansa ze sko czyly by polamane. Wina hobby czy czlowieka?
Człowieka, ja się denerwowałem jak mi nie szło odkąd pamiętam, ostatnio próbowałem coś brzdękać na keyboardzie i też ragowałem i dałem se siana.
gry komputerowe stały się uznanym środkiem, dzięki któremu zaspokajana jest żądza krwi
uznanym przez kogo? : P
lubię kropnąć kilku niemiaszków w starym MoH, bo to mnie odstresowuje. : ) ale tak samo działa na mnie np. partyjka w Braid albo rozwiązywanie zadań z analizy.
czy jest pani w stanie wyjaśnić, jak działa ten mechanizm? tylko proszę rzetelniej, bo za żądzę krwi chyba rzeczywiście kogoś palnę...
Gry komputerowe stały się uznanym środkiem, dzięki któremu zaspokajana jest żądza krwi.
hmm
bardziej bym obstawiał jakieś myślistwo coś
tam krew jest prawdziwa.
Ja niby w grach morduje, a w realu to np: muchy łapie i wypuszczam za okno, więc raczej nie mam żądzy krwi.
Tutaj nawet nie ma co dyskutować. Hipoteza jest idiotyczna. Branża gier już dawno temu odeszła od przemocy, bo ta się nie sprzedaje. W najpopularniejszych grach trudno szukać przemocy na większą skalę niż w kinowych blockbusterach na które chodzą 13 latki.
W grach sieciowych trudno spotkać urywanie kończyn czy bryzgające wnętrzności. Fotorealizm ustąpił pola kolorowej i lekko kreskówkowej grafice czego przykładem jest Overwatch czy Fortnite.
Podobnie z toksycznością graczy. Dotyczy to głównie gier free2play i też niskich rang, gdzie można spotkać okazjonalnych graczy, często nadpobudliwych nastolatków.
Na wyższych rangach, gracze są bardzo kulturalni. Dlaczego? Po toksyczność się im nie opłaca. Skupiają się na grze, bo chcą awansować do wyższych rang. Trenują codziennie po kilka godzin, czytają o strategiach, oglądają pro-graczy na streamach i youtubie itd.
No i z empatią kompletnie nietrafiona uwaga. Wystarczy popatrzeć na statystyki gier Telltale, czy innych fabularnych z wyborami. Większość graczy 60-80% podejmuje decyzje stawiające dobro innych, a nie własne.
A najlepszym dowodem, że przemoc nikogo nie obchodzi jest klęska naszego rodzimego Agony. Gra wyznaczyła nowe poziomy obrzydliwości, a nawet nagonki w mediach nie było, bo przemoc w grach dzisiaj #nikogo.
Nie ma idiotycznych hipotez, dopóki nie naciąga się pod nie dowodów. Jeśli pani teza się nie potwierdzi, to chyba warto wypełnić ankietę, nie?
To raz
A dwa - jedbą z najlepiej sprzedających się gier jest Call of Duty. A tam co? Odkrywanie kończyn, miażdżenie hełmów, i inne tego przyjemności. God of War -jedna z najlepszych premier tego roku. Pokażcie mi film z podobnym poziomem przemocy.
Nie wspominając o multi, w którym zabicie przeciwnika bywa celem samo w sobie.
Gry robią z tego rozrywkę, czy nam się to podoba, czy nie.
^ no dobrze, ale czynienie z przemocy rozrywki nie dowodzi tego, że gracze przede wszystkim szukają w grach zaspokojenia żądzy krwi.
w takim Call of Duty być może tym, co satysfakcjonuje gracza, jest poczucie przynależności do grupy/bycia w centrum doniosłych wydarzeń i dokonywanie heroicznych czynów
po prostu pewne twierdzenia należy udowodnić - a wysoka sprzedaż CoD wcale nie jest bezpośrednim dowodem na prawdziwość postawionej tezy.
Przecież o tym piszę. Wypełnij ankietę, bo tak samo nie masz dowodów na swoją tezę, jak OP na swoją.
Poza tym czynienie z przemocy rozrywki sugeruje właśnie to, że gracze za pomocą gier rozładowują swoją agresję. Nie widzę w tym nic złego.
Jakoś nie przypominam sobie gry o wolontariuszu czerwonego krzyża w jakimś dotkniętym klęską regionie, a to i doniosłe i heroiczne.
Ludzie, nie tylko gracze, lubią przemoc. Jedni to rozumieją i potrafią przyznać, inni nie.
@Matysiak G
Pokażcie mi film z podobnym poziomem przemocy.
Ja co prawda nie gram w brutalne gry więc nie mam porównania , ale chyba takie filmy jak: "John Rambo", "Kill Bill", "John Wick", "Pasja", "Milczenie owiec" mogą śmiało konkurować z brutalnymi grami. A jest jeszcze cała masa horrorów u filmów wojennych gdzie krew leje się hektolitrami.
Raczej tego że tej w grach czy filmach nie traktujemy jak przemoc. Gdzieś tam pozostaje świadomość że te urwane kończyny i tryskająca krew to tylko efekty specjalne lub kilka pikseli na ekranie.
Matysiak G - "Jakoś nie przypominam sobie gry o wolontariuszu czerwonego krzyża w jakimś dotkniętym klęską regionie, a to i doniosłe i heroiczne."
https://www.gry-online.pl/gry/arma-iii-laws-of-war/z04e52
Arma III Laws of War to rozszerzenie militarnego symulatora Arma III, wydanego w 2013 roku. Dodatek skupia się na organizacji humanitarnej IDAP i został opracowany przy współpracy z Międzynarodowym Komitetem Czerwonego Krzyża.
W czasie rozgrywki wcielamy się w Nathana MacDade’a – specjalistę od rozbrajania ładunków wybuchowych, pracującego dla organizacji humanitarnej IDAP. Naszym głównym zadaniem jest rozbrajanie niewybuchów i min tuż po zakończonej wojnie dwóch fikcyjnych państw: Republiki Altis i Stratis.
Rozszerzenie oddaje do dyspozycji graczy zupełnie nową frakcję: International Development & Aid Project (IDAP). Jest to organizacja pozarządowa zajmująca się nadzwyczajnymi kryzysami i stojąca na straży praw humanitarnych w czasie konfliktów zbrojnych."
Bardziej byłbym zainteresowany badaniem poziomu psychopatii i empatii wśród różnej maści szarlatanów zwanych psychologami i psychiatrami.
Moja hipoteza jest taka, że podczas praktyki wykazują większą skłonność do rozhamowania i zachowań psychopatycznych oraz mniejszą skłonność do empatii. Wynika to z tego, że w odizolowanym świecie zakładów dla psychicznie chorych poczucie odpowiedzialności maleje, co stanowi element bezkarności oraz zmniejszenie konsekwencji działań "lekarzy".
Mógłbym tak dalej, ale mi się nie chce.
edit. a szkoda pisać.
Przecież psychologia to kebabowy kierunek, po co się męczyć?
1/3 Polaków wymaga pomocy psychologa. A dobry bierze 200/h. Także pudło.
1/3 Polaków wymaga pomocy psychologa.
bo psychologowie kreują popyt. Tak samo jak armia urzędasów, która twierdzi, że jest konieczna i niezastąpiona - czy któryś urzędas powie ci, że jest zbędny i wykonuje pracę, która tak naprawdę nie jest pracą, a wspieranym państwowo pasożytnictwem?
a na chlebek i masełko trzeba zarabiać...
1/3 Polaków wymaga pomocy psychologa
A to dane z jakiejś agencji i na podstawie badań statystycznych, czy dane Pana Matysiaka G z forum o grach?
A dobry bierze 200/h
Może psychiatra, bo akurat psychologów jest na pęczki i konkurencja jest mocna. Pudło.
Dane od znajomej psycholog. Wyraźnie napisałem "dobry".
Matysiak ma całkowitą rację. Zwykły psycholog (nie psychiatra) w Krakowie bierze 130-150 zł/h. Nie zdziwię się, jeśli ktoś znany chce 200 zł.
Dane od znajomej psycholog
Aaa, to rewelacja, pewnie sama pytała każdego Polaka i robiła z nim wywiad? Od razu jak takie coś czytam mam przed oczami te rewelacja o tym, że zjadamy ileś tam pająków podczas snu.
No właśnie, "dobry". Nie każdy. Pomijam tez fakt ilości studentów po psychologii i tego, ilu ich ląduje na bezrobociu czy za jakieś grosze w ośrodkach państwowych. Psychologia zaraz obok prawa jest jednym z kierunków typowanych do tego, że po studiach nie ma pracy.
Dobra. Pomyłka. Nie 1/3 tylko 1/4.
https://www.depresjaza.pl/zdrowie-psychiczne-polakow
A WHO to taki lipny portalik z czterema subskrybentami.
Dane od znajomej o cenie wizyty oczywiście.
No i już lepiej, dziękuję.
Mnie twoja znajoma nie interesuje, ja ci mówię jak jest na rynku pracy. I psychologów jest nadmiar, sporo z nich jest bezrobotnymi. Dlatego nadal podtrzymuje - psychologia to kebabowy kierunek.
Słowa o zaspokajaniu żądzy krwi wzięłam dokładnie z książki: Magia gier wirtualnych" Sławomir Łukasz, Warszawa, 1998, MIKOM:
"Nie ulega wątpliwości, że istnieje i zawsze istniało ze strony szerokiego grona odbiorców zapotrzebowanie na sceny zawierające dużą dawkę agresji i przemocy. Istniejący popyt społeczny na akty przemocy stał się nieodzownym składnikiem naszej cywilizacji.
Naturalną koleją losu, również gry komputerowe stały się uznanym środkiem, dzięki któremu zaspokajana jest dręcząca nasze „miłujące pokój” społeczeństwa, żądza krwi.
Gry komputerowe są najlepszymi nauczycielami wyrażania wrogości. Uczą nie tylko technik agresywnego zachowania, ale zwiększają też gotowość do ich ekspresji. Spór istniejący wokół roli, jaką odgrywają zawarte w grach komputerowych sceny przemocy na zachowania użytkowników z roku na rok zaostrza się coraz bardziej.
Nowe gry emanują niezwykłym, poddającym w wątpliwość zdrowie psychiczne ich twórców, wyrafinowanym okrucieństwem. Nie jest już nawet istotne ukazywanie przez nie przemocy, śmierci i zniszczenia, ale fakt, iż czynią to z ohydną, medyczną szczegółowością i chorobliwym, wręcz sadystycznym zacięciem. Za doskonały przykład może tu posłużyć niezwykle popularna gra pt. „Mortal Combat”, w której gracze staczają ze sobą pojedynki przy zastosowaniu rozmaitych technik walki, nie chodzi już o pokonanie przeciwnika, ale o jego całkowitą, fizyczną dezintegrację. Celem zabawy nie jest sportowe zwycięstwo, ale zmasakrowanie i zabicie napastnika. Nie obowiązują w tej „zabawie” żadne reguły fair-play. Można kopać leżącego, wyrywać kończyny, wypruwać wnętrzności i wyszarpywać głowę wraz z kręgosłupem. Rozlewająca się w kałuże krew oraz odgłosy jęków i gruchotanych kości zapewniają dodatkowe emocje".
Warszawa, 1998
W tego rodzaju badaniach praca z 1998 roku jest dla naukowca/psychologa niczym camera obscura dla współczesnych fotografów. Zabytek.
Może poszukaj jednak nieco bardziej aktualnych źródeł do bibliografii.
I mała uwaga: jeśli odzew na twoją prośbę jest niezadowalający, to przede wszystkim dlatego, że fatalnie masz skonstruowaną tezę (nie hipotezę).
Problem jest w tym, że pan piszący te słowa zapomniał o jednej sprawie. Zdecydowana większość, grających w gry komputerowe, traktuje je na równi jak książkę czy film - to co wyczyniają w grach nijak się nie przekłada na to co robią w rzeczywistości.
Równie dobrze można by założyć, że kryminały podnoszą poziom zdarzeń kryminalnych w okolicy czy horrory zwiększają ilośc morderstw na danym obszarze.
W 1998 były zupełnie inne czasy dla gamedevu i graczy niż teraz. To tak jak porównywać erotyki z lat 80 które szły w TV po północy do "dokonań" Shasy Grey :P
Co do autora tej książki, już samo mylenie tytułów gier (Mortal Kombat, a nie Mortal Combat) może świadczyć, że autor przesiedział pół życia w pustelni gdzieś w Bieszczadach, a komputer widział jak dyktował asystentowi/asystentce treść książki. Gry natomiast widział co najwyżej na reklamach czy też w gazetach. Sam opis gry też nie ma dużo wspólnego z samą grą, a jest pięknym ubarwieniem. Jak w bijatyce może nie chodzić o pokonanie przeciwnika, jak to właśnie w całym gatunku dokładnie o to chodzi. Czy OP widział kiedyś jak wyglądają zawody w MK/SF czy innego tekkena (nawet nie koniecznie w wersji profesjonalnej). Co znaczy reguły fair-play w grach typu bijatyki ? Czy MMA jest nie fairplay bo można stosować inne ciosy niż w boksie klasycznym ? Nie! Nie fair-play byłoby w momencie kiedy jeden z zawodników może mieć kast, a drugi takowego mieć nie może. W przypadku gier z gatunku bijatyk każda postać jest lepiej lub mniej zbalansowana, a tym samym jak najbardziej gra jest fairplay. No że chyba ktoś używa cheatów - ale to już zupełnie inny temat, nie poruszany w tym cytacie. Chętnie zobaczę też filmik z kopania leżącego w MK1/MK2.
nie wstyd autorce powoływać się na takie bzdurne publikacje?
przecież przytoczony cytat w dzisiejszych czasach może budzić co najwyżej politowanie. Bryzgająca krew, gruchotane kości... kto to w ogóle pisał?
no i najlepsze:
nie obowiązują w tej „zabawie” żadne reguły fair-play. Można kopać leżącego, wyrywać kończyny, wypruwać wnętrzności i wyszarpywać głowę wraz z kręgosłupem.
i właśnie przytoczone wyżej "akcje" mieszczą się w regułach tej gry - zna je gracz i zna je program, zatem wszystko jak najbardziej opiera się na zasadzie fair play.
choć to oczywiście okrutne, że do konającego przeciwnika nie można wezwać pogotowia (albo choć klechy).
Gry komputerowe są najlepszymi nauczycielami wyrażania wrogości.
a uważam tak na podstawie... czego?
Uczą nie tylko technik agresywnego zachowania, ale zwiększają też gotowość do ich ekspresji.
a ja myślałem, że takie rzeczy tylko w obozach szkoleniowych dla dżihadystów...
a najlepszym nauczycielem agresji jest zbiorowisko ludzkie, w którym agresja jest na porządku dziennym - gdzie albo bijesz, albo jesteś bity.
do sprawdzenia w praktyce - ale pani magistrantka raczej nie lubuje się w badaniach terenowych. : )
A oto przykład jednej z najbardziej brutalnych gier. Bez litości, bez przebaczenia, każdy sposób na zwycięstwo dozwolony, słabość przeciwnika to twoja siła, liczy się tylko zwycięstwo za każdą cenę.
https://www.youtube.com/watch?v=shZ-fAGEJ_w
Pisząc pracę magisterską warto by było już umieć robić anonimowe ankiety za pośrednictwem stron internetowych, a nie prosić o pisanie mailów i następnie odsyłanie ich na dany mail.
A gdzie zasady RODO ja się pytam ?
Kto jest administratorem i operatorem danych osobowych które idą wraz z mailem ? Jak te dane są następnie przechowywane i kto je przetwarza ?
A tak na marginesie - czy autorka wątku gra w gry ? Czy też nie ma zielonego pojęcia o branży gier, nic też nie wie o historii gier, ani też o aktualnych trendach. A jedyne gry w które grała to 10 lat temu Simsy oraz 5 lat temu candy crush saga na telefonie ?
Ewentualnie w latach 90 w Tomb Rider. Chociaż z drugiej strony jak w 2018 pisze magisterkę to pewnie do końca lat 90 nie miała więcej niż 5 lat, więc o co ja pytam :) a bazuje na książce kilka tylko lat młodszej od własnej osoby.
to taka swojska Anita Sarkeesian - grami się nie interesuje, ale wie, że można się na nich jakoś wybić.
Opieranie się o "dzieło" Magia gier wirtualnych" Sławomir Łukasz, Warszawa, 1998
to już jest komiczne :
Google autora jakoś nie znajduje, nic o innych jego dokonaniach czy życiorysie ( w tym nic o jakichkolwiek tytułach naukowych) :P czyli jednorazowa publikacja na fali chęci krytyki gier
Samq publikacja kiepska, przeterminowana , "badania" naukowe mocno niezgodne z obecnymi
posłużę się choćby wiekiem graczy i podziałem na płeć graczy
:->
a tu obecne
https://www.chip.pl/2017/04/sredni-wiek-gracza-to-35-lat/
ot takie drobne różnice 5% kobiety vs 42
czy średnia wieku graczy 15 vs 30+
Wspomnę że gracze obu płci poniżej 18 to mniej niż 30%, gdzie tam ponad 90%
Na pewno rzeczowa praca wyjdzie opierając się na tym ;)))
Gównoburza nt. przemocy w grach mało mnie obchodzi.
Zastanawiam się natomiast jaki promotor dopuścił w badaniu przekazywanie hipotezy badanym. Taki sposób przeprowadzenia badania w oczywisty sposób wpływa na jego wyniki.
do autorki - jeśli nie jest takim betonem, na jaki wygląda - być może przemówi załączony tekst. w ogóle polecam ten blog, bo pokazuje, że "w gry można inaczej" - że można je smakować i analizować, tak jak każdy inny wytwór kultury.
ale żeby o tym wiedzieć, należałoby zainteresować się tematem na głębszym poziomie.
http://jawnesny.pl/2013/09/skowycik/
Warszawa, 1998.
Nie nie nie i jeszcze raz nie. A przynajmniej nie w temacie, który zdążył wyewoluować i przepoczwarzyć się z dwadzieścia razy.
Masz na szybko, szukaj.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/?term=games+violence
Większość publikacji, opracowań z tego roku. Może nawet znajdziesz jakieś badania populacyjne i neurobiologiczne, ale serio, nie dawaj recenzentowi/promotorowi artykułów spisanych przez pradziadka Piłsudskiego (chyba że tytułem wstępu, jako nadmienienie, że takie coś istniało). Nie robisz magisterki z paleontologii.
Badanie ma poprzeć tezę, że osoby grające na komputerze potrafią dokonywać fabularnych wyborów i czynów, które można już uznać za zachowania socjo- czy psychopatyczne.
Matko boska, oczywiście, że tak. Czasem z ciekawości, bo niemoralna ścieżka wydaje się mieć więcej interesującej zawartości, czasem z przekory lub dodatkowej frajdy gdy musimy z premedytacją przełamywać w sobie naturalne odruchy i zawsze wybierać na opak.
Tylko jaką udowodnienie tej tezy będzie mieć wartość poznawczą dla psychologa? Serio pytam, bo może czegoś nie rozumiem. Fakt, że w maksymalnie ograniczonym, w 100% hermetycznym i całkowicie sztucznym środowisku, czego ma świadomość badany obiekt, zdarza mu się eksperymentować czy robić rzeczy, których w normalnym życiu nigdy by nie zrobił, to jak napisać pracę doktorską na temat koła jego budowy, wyglądu i możliwych zastosowań.
Takie zachowanie gracza to dokładnie ten sam obszar psychiki, który rozświetla lektura "niegrzecznej" powieści, czy choćby zwykłe rozgrywanie w głowie alternatywnych scenariuszy, gdy pod wpływem jakiegoś wydarzenia wiercimy w łóżku nie mogąc zasnąć.
Ale oczywiście końcowe wnioski nie będą takie, że gracz jest dokładnie takim samym kolesiem jak każdy inny, jego wybory w wirtualnym świecie nie mają przełożenia do realu, i że generalnie całe to badanie nie miało sensu bo moralności nie da się zmierzyć i oceniać po sposobie w jaki ktoś potraktował zlepek pikseli na ekranie.
Dajcie jej spokój, widać że dziewczyna ma jakieś archaiczne poglądy z lat 90. Pewnie nie miała do czynienia z grami i nie interesuje jej ten temat, tylko chce się obronić i iść kupić sobie kosmetyki
nie ma to jak pisac pracę naukową pod tezę... widzę, ze domena poczty nieprzypadkowa :D
MatysiakG - wybacz, ze odpisuje tutaj, ale na tablecie nie moge dac odpowiedzi na post
Jakoś nie przypominam sobie gry o wolontariuszu czerwonego krzyża w jakimś dotkniętym klęską regionie, a to i doniosłe i heroiczne.
Przypominam, ze od paru lat najlepiej sprzedajace sie gry w Polsce to symulatory farmy, a najwiecej dochodow generuja gierki mmo pokroju Candy Crush Saga. O wolontariuszach czerwonefo krzyza tez nie kojarze gry, ale ostatnio bardzo popularny jest chociazby symulator linii 112
I tak Panią zakręcili, że hipoteza poszła się je..ć i pewnie teraz bez wizyty u psychologa się nie obędzie jak runął nagle motyw przewodni pracy.
PS: Z moją żoną to by Pani stworzyła koło naukowe :-) Bo też mi tak zawsze truła że poddenerwowany chodzę.
Niestety nie wie z jakimi typami użeram się w pracy a zagranie przed snem pozwala mi się odprężyć i po kilku potyczkach w byle jaki tytuł nawet na zwykłej małej konsolce śpi mi się lepiej bo rozładowuje napięcie dnia codziennego. Myślę, że temat pracy powinien bardziej skupiać się na nadmiarze takiej rozrywki a nie jej wpływowi ponieważ brzmi to za ogólnie. Prawie ażdy czynnik w odpowiedniej dawce jest tolerowany przez organizm a nieraz przynosi mu korzyści, co innego stosowany w nadmiarze. Nigdy nie pochwalałem ślęczenia nad monitorem po kilka godzin, na szczęście nie miał bym i tak na to czasu, przewinąłem w swoim życiu też tyle tytułów że nie ma już od lat nic co by mnie przykuło na wiele godzin do ekranu. Tak jak kolega podkreślił, stopniowo odchodzi się od przemocy, można również tworzyć fantastyczne gry bez przemocy co pokazuje od lat Nintendo.
Pozdrawiam
Dede0601 teraz przydałoby się w każdej ze szkół wyższych psychologii społecznej wywiesić na wejściu plakaty: "gry nie tworzą psychopatów, ale internet ułatwia stalking"
A co ma wspólnego krytyka anonimowej osoby ze stalkingiem? A nawet nie osoby co sposobu jej myślenia? Myślenia o którego ocenę zresztą sama poprosiła?
Nawet jeśli zbyt wiele ankiet nie wysłała to nawet powinna być wdzięczna, jako że sporo trafnych spostrzeżeń w tym wątku może przeczytać. Nie pasujących co prawda do postawionej tezy, ale udowadnianie hipotezy podobno właśnie polega na eksperymentalnym jej potwierdzaniu lub - właśnie - zaprzeczaniu.
A już z pewnością wątek ten bardziej przystaje do rzeczywistości niż wspomniana przez nią publikacja (przynajmniej w przytoczonym zakresie) na której oparła swoje założenia.
"A co ma wspólnego krytyka anonimowej osoby ze stalkingiem?" - it's a prank bro
Inna sprawa - że jeżeli by ją interesowało to co jest w tym wątku, to nie kasowałaby konta. Więc prawdopodobnie praca będzie napisana dokładnie tak aby potwierdzić swoje tezy, a nie im zaprzeczyć. Więc za pomocą tego pranku można autorce przypomnieć, że wielki brat patrzy - a dodatkowo o ile dobrze pamiętam do takiej pracy można spokojnie dostać wgląd i opublikować jej badania np. na wykopie czy innym 4chanie :)