Ewolucja grafiki 3D na przestrzeni lat – historia rozwoju tekstur w grach
Tak beznadziejnego artykułu na GOLu dawno nie było... Lepiej zastanówcie się zanim będziecie robić przedruki z niemieckich stron.
Artykuł to lista losowych gier, w których napisano "o jakie to ładnie w porównaniu do wcześniejszych gier".
Historia tekstur w grach wyglądała mniej więcej tak:
1. Brak tekstur, tylko jednokolorowe wielokąty. To był początek gier 3D. Pięknym przykładem jest Virtua Racing od Segi, która mimo iż wyszła w czasie, gdy gry z teksturami już były, to zachwycała ilością detali, rozdzielczością i płynnością. Takich gier było sporo na PC, Amidze, a także pojawiały się na konsolach np. Star Fox na SNESie.
2. Początki tekstur były trudne. Najpierw pojawiły się gry "Super Scaler", które wykorzystywały sprzętowe układy potrafiące skalować i obracać sprite'y w czasie rzeczywistym. Pamiętny AfterBurner z automatów to doskonały przykład tej technologii. Na PC pierwszy Wing Commander używał tej technologii, aczkolwiek na znacznie mniejszą skalę generując tylko pojedyncze statki kosmiczne na tle ciemnego kosmosu.
3. Później konkurowały ze sobą dwie technologie. Voxele, mogące generować piękne jak na tamte czasy tereny oraz raycasty (i ich pochodne). Comanche robił niezły użytek z Voxeli, a Wolfestein 3D, czy DOOM doskonaliły technikę raycastów. SIlnik Duke Nukem 3D był najbardziej zaawansowanym przedstawicielem tej technologii, kreatywnie unikając wielu limitów tej technologii. Pojawiły się skośne podłogi, oraz możliwość wielopoziomowych pomieszczeń. DOOM miał tylko jedną podłogę i sufit.
4. Wejście w prawdziwe 3D było trudne. Descent to jedna z pierwszych gier z prawdziwą trójwymiarową i oteksturowaną geometrią, a także z modelami wrogów w 3D. Silnik gry opierał się na podzieleniu lokacji na zamknięte pomieszczenia łączone korytarzami, co rozwiązało problem testowania widoczności.
5. O ile raycasty i voxele pięknie radziły sobie z problemem perspektywy i skalowania, tak oteksturowanie polygonów niosło ze sobą nowe wyzwania. Głównym problemem była perspektywa, która była piętą achillesową pierwszego Playstation. Skalowanie tesktur z korekcją perspektywy to był feature wymieniany w materiałach promujących pierwsze generacje akceleratorów 3D na PC. Wiele gier z PSXa zmagało się z pływającymi teksturami.
Początkowo używanie trójkątów do rysowania 3D nie było takie oczywiste. Sega Saturn generowała obraz przy pomocy quadów, co miało sporo wad, ale również jedną zaletę. Na pojedynczego Quada potrzeba dwóch trójkątów. Specjalnie przygotowane modele np. w Virtua Fighter robiły z tego użytek i były bardziej szczegółowe niż w konkurencyjnych grach z tego okresu.
6. Rewolucją w teksturowaniu był Quake. Jako pierwszy wprowadził lightmapy, czyli dodatkową teksturę, liczoną przy pomocy raytracingu w czasie tworzenia gry, która symulowała statyczne oświetlenie. Od Quake'a zaczęło się podwójne teksturowanie. To właśnie jest największą rewolucją wprowadzoną przez Quake'a. Przy okazji warto wspomnieć o bardzo sprytnych metodach generowania półprzezroczystości dla wody i innych obiektów. To co Quake i Quake II osiągnęli w tym zakresie w 256 kolorach, było wybitne, w necie jest świetne opracowanie na ten temat.
7. Dynamiczne oświetlenie realizowano poprzez kolorowanie wierzchołków. Początkowe płaskie cieniowanie zastąpiono algorytmem Gourada dającym płynne przejście kolorów. Rozwiązanie nie było idealne, ale bardzo szybkie i implementowane sprzętowo w konsolach i akceleratorach 3D dla PC.
8. Przez pewien okres czasu gry rozwijały te metody. Tak jak Quake używał 2 tekstur, tak Unreal posiadał miejsca, gdzie używano aż 7. Nowe generacje kart dodawały kolejne ciekawe efekty. Warto wspomnieć tutaj o problemie kart Voodoo, które nie potrafiły wyświetlać tekstur większych niż 256x256 pikseli. Konkurencja pozwalała na 2048x2048. Co prawda takich tekstur w grach nie używano bezpośrednio długie lata, ale programiści zaczęli stosować tzw. atlasy, czyli na jednej dużej teksturze umieszczali wiele mniejszych. Pozwoliło to nie tylko na łatwe zarządzanie teksturami o wymiarach nie będących wielokrotnością potęg dwójki, ale również na optymalizacje. Atlasowanie tekstur zmniejsza ilość tzw. Draw Calls, które są ciężkie dla CPU.
9. Ostatnim gigantycznym przełomem były shadery. W kolejnych wersjach programista miał coraz większą kontrolę nad tym w jaki sposób karta generuje obraz.
10. Pojęcie tekstury zniknęło, a pojawił się materiał, czyli tekstury + shader. Materiał to nie tylko kolor, ale także definiuje jak odbija światło. Wzrost mocy obliczeniowej pozwalał na coraz więcej, aż gry w końcu przeszły na Physically Based Rendering, czyli prawie wszystkie obiekty w grze używają jednego materiału, który ma wiele parametrów definiujących jak materiał reaguje na światło zgodnie z prawami fizyki.
11. Poprzednia generacja wprowadziła techniki deffered, gdzie fazę geometrii oddzielono od oświetlenia. Silnik gry generuje kilka ramek obrazu, a złożone algorytmy post-process przetwarzają je, by uzyskać finalny obraz. W ten sposób odseparowano koszt geometrii od oświetlenia, co pozwoliło na używanie setek źródeł światła w pojedynczej scenie.
To tak w wielkim skrócie. Pominąłem mnóstwo rzeczy i ciekawych implementacji różnych technologii. Szczególnie lata 90te były pod tym względem ciekawe, bo co kilka miesięcy wychodziła gra, która robiła coś nietypowo.
Pierwszą moją grą jaką zobaczyłem na PC był Lotus (nie pamiętam który) w 1995r. Pamiętam, że ojciec i ja byliśmy zachwyceni grafiką, choć wtedy nie mówiliśmy grafiką a... "Jaki obraz" :D Później tylko Half Life 2 i Crysis mnie tak zachwycił. Zresztą do dziś te gry wyglądają świetnie. Ps. Gry pokochałem dzięki automatom do gry z Mortal Kombat 1-2. To były piękne czasy...a dziś? Sandbox ewerywhere.
Pierwszą moją grą jaką zobaczyłem na PC był Lotus (nie pamiętam który) w 1995r
Na peceta była tylko trójka.
Need for speed 1995 robił znacznie większe wrażenie graficzne niż Lotusy, które odpalała Amiga i właściwie były to bardziej hity na przyjaciółce niż na piecu.
Lotus 1 był nawet na C-64.
Lotus 1,2,3 były na Amidze.
Need for speed III - Hot Pursuit 1998 dopiero powalił grafą w swoim czasie z wyścigówek.
Można powiedzieć, że olbrzymi skok jakościowy w grafice to przede wszystkim
TOMB RAIDER 1996 - pierwsza gra TPP w 3d w pełnym tego słowa znaczeniu i pierwsza gra z akceleracją sprzętową.
Żadna gra wcześniej, ani później nie miała takiego wpływu na kierunek branży. To z niej konkurencja kopiowała garściami.
UNREAL 1998 - ne trzeba nic dodawać. Zarzynał sprzęty równie mocno jak Crysis :)
Half LIfe 2 2004 i Far Cry 2004
Crysis 2007
Kiedyś trzeba przyznać z roku na rok, a przynajmniej co 2 lata oprawa graficzna robiła kolosalne postępy na plus, a na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat są co raz mniejsze różnice jakościowe, bo co raz trudniej poprawić zauważalnie mocno grafikę w grach. Ale nadal idzie jeszcze poprawiać.
W pewnym momencie to stanie w miejscu - może ok 2050.
Lasy w grach porównam jak zmieniały się :)
Gothic 2001 - dopalić można Texture packiem i Dx 11
Gothic 2 2002 - dopalić można L'Hiver Edition i Dx11
TES-Oblivion 2006
Gothic 3 2006
TES-Skyrim 2011 - dopalić można sporo modami graficznymi
Wiedźmin 3 2015 - troszkę idzie poprawić wygląd modami
Kingdom Come:Deliverance 2018
W tej ostatniej wymienionej grze lasy przypominają już w dużym stopniu te z realnego świata
A pewnie jeszcze lepiej (oby) będą wyglądać lasy w kolejnych tego typu grach, gdzie studia tworzą gry na wysokim poziomie wizualnym jak na przykład:
TES VI
Kingdom Come:Deliverance 2
Wiedźmin 4
To niemożliwe. Artykuł na Gry-Online, a nie ma nic o Wiedźminie.
Tak beznadziejnego artykułu na GOLu dawno nie było... Lepiej zastanówcie się zanim będziecie robić przedruki z niemieckich stron.
Artykuł to lista losowych gier, w których napisano "o jakie to ładnie w porównaniu do wcześniejszych gier".
Historia tekstur w grach wyglądała mniej więcej tak:
1. Brak tekstur, tylko jednokolorowe wielokąty. To był początek gier 3D. Pięknym przykładem jest Virtua Racing od Segi, która mimo iż wyszła w czasie, gdy gry z teksturami już były, to zachwycała ilością detali, rozdzielczością i płynnością. Takich gier było sporo na PC, Amidze, a także pojawiały się na konsolach np. Star Fox na SNESie.
2. Początki tekstur były trudne. Najpierw pojawiły się gry "Super Scaler", które wykorzystywały sprzętowe układy potrafiące skalować i obracać sprite'y w czasie rzeczywistym. Pamiętny AfterBurner z automatów to doskonały przykład tej technologii. Na PC pierwszy Wing Commander używał tej technologii, aczkolwiek na znacznie mniejszą skalę generując tylko pojedyncze statki kosmiczne na tle ciemnego kosmosu.
3. Później konkurowały ze sobą dwie technologie. Voxele, mogące generować piękne jak na tamte czasy tereny oraz raycasty (i ich pochodne). Comanche robił niezły użytek z Voxeli, a Wolfestein 3D, czy DOOM doskonaliły technikę raycastów. SIlnik Duke Nukem 3D był najbardziej zaawansowanym przedstawicielem tej technologii, kreatywnie unikając wielu limitów tej technologii. Pojawiły się skośne podłogi, oraz możliwość wielopoziomowych pomieszczeń. DOOM miał tylko jedną podłogę i sufit.
4. Wejście w prawdziwe 3D było trudne. Descent to jedna z pierwszych gier z prawdziwą trójwymiarową i oteksturowaną geometrią, a także z modelami wrogów w 3D. Silnik gry opierał się na podzieleniu lokacji na zamknięte pomieszczenia łączone korytarzami, co rozwiązało problem testowania widoczności.
5. O ile raycasty i voxele pięknie radziły sobie z problemem perspektywy i skalowania, tak oteksturowanie polygonów niosło ze sobą nowe wyzwania. Głównym problemem była perspektywa, która była piętą achillesową pierwszego Playstation. Skalowanie tesktur z korekcją perspektywy to był feature wymieniany w materiałach promujących pierwsze generacje akceleratorów 3D na PC. Wiele gier z PSXa zmagało się z pływającymi teksturami.
Początkowo używanie trójkątów do rysowania 3D nie było takie oczywiste. Sega Saturn generowała obraz przy pomocy quadów, co miało sporo wad, ale również jedną zaletę. Na pojedynczego Quada potrzeba dwóch trójkątów. Specjalnie przygotowane modele np. w Virtua Fighter robiły z tego użytek i były bardziej szczegółowe niż w konkurencyjnych grach z tego okresu.
6. Rewolucją w teksturowaniu był Quake. Jako pierwszy wprowadził lightmapy, czyli dodatkową teksturę, liczoną przy pomocy raytracingu w czasie tworzenia gry, która symulowała statyczne oświetlenie. Od Quake'a zaczęło się podwójne teksturowanie. To właśnie jest największą rewolucją wprowadzoną przez Quake'a. Przy okazji warto wspomnieć o bardzo sprytnych metodach generowania półprzezroczystości dla wody i innych obiektów. To co Quake i Quake II osiągnęli w tym zakresie w 256 kolorach, było wybitne, w necie jest świetne opracowanie na ten temat.
7. Dynamiczne oświetlenie realizowano poprzez kolorowanie wierzchołków. Początkowe płaskie cieniowanie zastąpiono algorytmem Gourada dającym płynne przejście kolorów. Rozwiązanie nie było idealne, ale bardzo szybkie i implementowane sprzętowo w konsolach i akceleratorach 3D dla PC.
8. Przez pewien okres czasu gry rozwijały te metody. Tak jak Quake używał 2 tekstur, tak Unreal posiadał miejsca, gdzie używano aż 7. Nowe generacje kart dodawały kolejne ciekawe efekty. Warto wspomnieć tutaj o problemie kart Voodoo, które nie potrafiły wyświetlać tekstur większych niż 256x256 pikseli. Konkurencja pozwalała na 2048x2048. Co prawda takich tekstur w grach nie używano bezpośrednio długie lata, ale programiści zaczęli stosować tzw. atlasy, czyli na jednej dużej teksturze umieszczali wiele mniejszych. Pozwoliło to nie tylko na łatwe zarządzanie teksturami o wymiarach nie będących wielokrotnością potęg dwójki, ale również na optymalizacje. Atlasowanie tekstur zmniejsza ilość tzw. Draw Calls, które są ciężkie dla CPU.
9. Ostatnim gigantycznym przełomem były shadery. W kolejnych wersjach programista miał coraz większą kontrolę nad tym w jaki sposób karta generuje obraz.
10. Pojęcie tekstury zniknęło, a pojawił się materiał, czyli tekstury + shader. Materiał to nie tylko kolor, ale także definiuje jak odbija światło. Wzrost mocy obliczeniowej pozwalał na coraz więcej, aż gry w końcu przeszły na Physically Based Rendering, czyli prawie wszystkie obiekty w grze używają jednego materiału, który ma wiele parametrów definiujących jak materiał reaguje na światło zgodnie z prawami fizyki.
11. Poprzednia generacja wprowadziła techniki deffered, gdzie fazę geometrii oddzielono od oświetlenia. Silnik gry generuje kilka ramek obrazu, a złożone algorytmy post-process przetwarzają je, by uzyskać finalny obraz. W ten sposób odseparowano koszt geometrii od oświetlenia, co pozwoliło na używanie setek źródeł światła w pojedynczej scenie.
To tak w wielkim skrócie. Pominąłem mnóstwo rzeczy i ciekawych implementacji różnych technologii. Szczególnie lata 90te były pod tym względem ciekawe, bo co kilka miesięcy wychodziła gra, która robiła coś nietypowo.
Jeśli chodzi o początek gier 3d to nie zapominajmy o takich grach jak "Alone in the dark" 1992
www.youtube.com/watch?v=iSwYY2eoKhQ
Panu już podziekujemy. Zlikwidować.
A tak w ogóle pamięta się te czasy i te tytuły szkoda że teraz to wszystko się zatrzymało i dosc wolno wychodza przełomowe graficznie produkcje przez Za długie czasy życia konsol.
Stary uratowałeś moje dzieciństwo! Pamiętam jak za dzieciaka dostałem ps1 z jednym krążkiem demo one. Oczywiście ogrywałem go do bólu. Były tam między innymi statki w których się zakochałem. Po latach chciałem znaleźć ową gierkę ale nie mogłem sobie przypomnieć tytułu. Po poszukiwaniach padło na Colony Wars. Pograłem godzinę i mi coś nie pasowało. To nie było to. Zawiedziony odpuściłem. A dzisiaj przeczytałem twój wpis i proszę! Znalazłem! Descent! Te korytarze. To pomarańczowe pole siłowe które odnawiało nam lasery i ten odgłos. I na koniec planszy autodestrukcja bazy. Za dzieciaka nie mogłem znaleźć wyjścia bo wtedy trójwymiar i taka perspektywa były dla mnie nowością. Gubiłem się po prostu. A teraz po odpaleniu ukończyłem za pierwszym razem. Nostalgic mode activated! Dzięki jeszcze raz!
Dziwne, że autor nie wspomniał o Residencie 7, w końcu tam też użyto fotogrametrii
Pierwszym tytułem z fotogrametrią był Vanish of Ethan Carter i o nim wspomniano ;)
Brakuje tu jednej ważnej gry, "XIII", która wprowadziła w swoim czasie ewolucyjną metodę animacji „cell-shaded”. Grafika komiksowa wypadła w tej grze świetnie.
Pierwszą polygonalną grą, w której użyto efektu cel-shadingu było Jet Set Radio na Dreamcasta. XIII to dopiero trzy lata później było, jak już efekt spowszedniał.
Polecam ShadowSide i Investigator tytuły indie a tak świetną grafikę mają
Moją pierwszą grą był Larry na 286 z kartą Hercules. Gra, w której należało wpisywać komendy po angielsku. Grałem w nią w wieku 5 lat :P
Jeśli chodzi o początek gier 3d to nie zapominajmy o takich grach jak "Alone in the dark" 1992
Z tym, że Alone in The Dark technologicznym przełomem nie był. Było sporo tzw. wektorówek na rynku w tym czasie, a sama gra ma się nijak do tematu tekstur. AITD to przede wszystkim ciekawe połączenie statycznych teł z grafiką 3D. Pomysł rozwijany później w Resident Evil.
Przy okazji AITD warto wspomnieć o Esctatica, która oferowała podobną grafikę, ale zamiast wielokątów budowała postacie i przedmioty ze sfer, a dokładniej rysowała cieniowane okręgi i elipsy, co nawet nieźle wyglądało w tamtych czasie. Postacie były pozbawione kanciastości znanej z innych gier.
Był, był. Pierwsze odpalenie i strzelanie do lampy, którą można było postawić na stołku (o ile pamiętam) to był szok.
a co powiecie na Delta Force 2 i Outcast? :D czyt. voxele
Jeszcze pamietam, ze kiedys graficznie fajna gra byla gra z pajakiem co mu sie pomagalo chodzic... tylko nazwy nie pamietam - z 20 lat temu w nia gralem...
Wybór gier dowolny. Tak naprawdę pierwszym tytułem, który złamał mnie grafiką 3D, był "Metal Gear Solid 3: Snake Eater". U Kojimy te trójwymiarowe obiekty wyglądały bardzo realistycznie. Jego studio robiło to w czasie, gdy robiono gry o różnej jakości graficznej. Potem był "Far Cry" w 2004 roku, który był dla wielu szokiem. Od tamtej pory bitwa toczyła się o rozdzielczość i liczbę FPS.
Bzdurny artykuł, jak juz chcieliscie o rozwoju grafiki w grach pisac to trzeba bylo ogolnie, a nie o tych ktore rzekomo maja dobre tekstury (rozumiem, ze dla tego nie ma gier z konsol)
W 2005 roku FEAR byl poza konkurencja w kwestii tekstur, doslownie ostre jak zyleta byly, wynikalo to troche z faktu, ze gra miala ogolnie malo obiektow do pokazania itd.
Oczywiscie wzmianki brak, HL2 byl bardzo ladna gra, ale tekstur za dobrych nie mial.
Tak czy siak sama jakosc tekstur w grach obecnie w wiekszosci gier aaa jest na zblizonym poziomie, duzo wazniejsze sa inne aspekty.
Horizon ZD to zdecydowanie najladniejsza gra ubieglego roku ;)
Grafika też grafice nierówna. Są różne style artystyczne.
Różne bajery graficzne. Tu mowa tylko o teksturach więc zawężone pole do popisu :)
Kingdom Come:Deliverance ma najładniej wyglądające lasy jakich w innych grach na razie nie ma, a tekstury domów nawet, gdy mamy zainstalowane do gry tekstury HD już szału w tej grze nie robią i są słabsze od wielu gier. Wiele gier ma nierówną oprawę graficzną. Coś zawsze jest do poprawienia.
A gdzie Dark Seal na mame32 (automaty) ? Do roku 1996 w żadnej grze nie było takiej jakości grafiki, a przypominam, że Dark Seal jest z roku 1990. To samo Network Q Rac Rally Championship. Do roku 1999 był graficznie nie do przebicia, póki nie powstał Rally 2000 i on trzymał standardy kolejne 3 lata. To samo Re-volt w 1999. Z wyścigów chyba aż do 2006 roku był nie do przebicia.
Wtf co to ma byc? Jakies peany na crap w stylu Giants a autor wgl zapomnial o Quakeu, czyli najwazniejszej grze dla ewolcji 3d ?? kto pisze takie gnioty?