Graliśmy w Hitman 2 – jeszcze więcej morderczej swobody
Zapowiada się świetnie, ale wciąż muszę nadrobić pierwszy sezon
A już miałem nadzieję że IO Interactive będzie studiem niezależnym po pierwszym Hitmanie...
A tak przez WB będzie niestety z tego syf czyli to samo co jedynka, graficznie niczym się nie różni, i dodatkowo Denuvo 100% i jeszcze ta cena... 250 PLN. No cóż ja podziękuję, chyba że zdejmą DRM i cena będzie choć o połowę niższa.
Ty na serio myślisz, że gra nie kosztuje 99 zł na premierę, bo duży wydawca uknuł spisek....nie mam pytań
Duńczycy twierdzą jednak, że teraz skala naszej swobody będzie jeszcze większa. Kiedy rozmawiałem z jednym z twórców, powiedział, że sposobów na zabicie tylko Sierry Knox jest tyle, iż nawet deweloperzy nie znają dokładnej ich liczby
To może być całkiem możliwe. O ile taki Blood Money jedynie tworzył iluzję swobody (tzn. pozwalał nam robić to, co autorzy sobie wymyślili i oskryptowali), tak w Hitmanie 2016 było widać dążenia do czegoś w rodzaju systemowości.
Były tam dostępne mechaniki, które w określonych warunkach działały w określony sposób, choć całość nie była kontrolowana przez konkretny skrypt ograniczający co, gdzie i jak możemy zrobić, tylko raczej przez system zależności na zasadzie akcja-reakcja. Np. można było niemal dowolnego NPCa zatruć środkiem wywołującym problemy żołądkowe, a w rezultacie szukał on najbliższego dla siebie miejsca (WC bądź kosza na śmieci), gdzie mógł sobie ulżyć. Podobnie działało odwracanie uwagi, czy alarmowanie NPCów przy pomocy nielegalnych przedmiotów (wtedy szukali najbliższego strażnika, by zgłosić mu podejrzane znalezisko). Gra nie stawiała wyraźnych barier i nie mówiła z kim możemy wchodzić w interakcje, a z kim nie. Niewykluczone, że teraz jeszcze ten system pogłębili, dając graczom nowe możliwości (osobiście chciałbym zmiany rozróżnienia na eksplozje improwizowane i te wywołane materiałami wybuchowymi, bo w tym kryje się spory potencjał).
Momentami pojawiało się nawet nieprzyjemne wrażenie, że tak naprawdę wskakiwanie w nowe wdzianko to jakby gra na najniższym poziomie trudności.
Taki urok tej mechaniki. W Absolution przebrania dostały "nerfa", ale wielu fanom się to nie spodobało i mamy powrót do systemu z Blood Money. No może nie całkiem, bo tym razem dodano "enforcerów" (kolesi zdolnych przejrzeć przez nasze wdzianko) ale i tak gra jest dzięki nim dosyć łatwa. To znaczy o ile zależy nam po prostu na wykonaniu zadania. Ukończenie wyzwań - które moim zdaniem od czasu Absolution stały się esencją Hitmana - to już wyższa szkoła, nieraz wymagająca na prawdę niezłego kombinowania ;d.
przy Hitmanie 2 deweloperzy nie zrobili zbyt wiele, by usprawiedliwić „dwójkę” w tytule. Ale poprzednia część była na tyle świetnym doświadczeniem (przynajmniej w swoich najlepszych momentach), że naprawdę trudno o rewolucyjne innowacje
Bo właściwie trudno tu oczekiwać jakichś rewolucji. Formuła gry póki co jest świeża i niezwykle satysfakcjonująca, graficznie nie odbiega od współczesnych standardów, więc właściwie co tu zmieniać? Poza dodaniem kilku usprawnień i nowych lokacji, raczej trudno wycisnąć z Hitmana znacznie więcej.
Ale to chyba dobrze żę jest łatwa? W każdym momencie można wyłaczyć wspomagacze. Właśnie dzięki temu nie wyrzuciłem pierwszego Hitmana do kosza po pierwszej godzinie, potem sobie podniosłem trudność robiąc wyzwania. Czekam na dwójkę bardzo niecierpliwie, przy jedynce bawiłem sie wyśmienicie a jestem raczej amatorem takich skradanko/taktycznych gier.
Fakt mechanika już na tyle dopracowana ze ciężko będzie coś ulepszyć albo zmienić bez psucia czegoś innego.
Czy dobrze? Mnie nie przeszkadza, bo tak jak pisałem, wyzwania nadal wymagają główkowania i dają mega satysfakcję. A wyłączenie wspomagaczy w przypadku przebrań chyba niekoniecznie odniesie zamierzony skutek. To znaczy na pewno będzie trudniej, ale czy w pozytywny sposób? Bo sam wiesz, że enforcer zazwyczaj niczym się nie wyróżnia z tłumu i można go poznać jedynie po tym, że na minimapie reprezentuje go symbol innego koloru, a w świecie gry nad jego głową pojawia się biała kropka. Oba te elementy da się zdeaktywować i na pewno rozgrywka stanie się przez to trudniejsza, ale czy aby na pewno z korzyścią dla gracza? Przecież enforcerów trzeba omijać (inaczej podniosą alarm), a bez tych wspomagaczy możesz ich zlokalizować jedynie przez... zgadywanie albo perfekcyjną znajomość map, wyuczoną metodą prób i błędów. Jak dla mnie brzmi to bardziej jak definicja frustracji, nie zrównoważonego wyzwania i dobrej zabawy. No ale co kto lubi :).
WIesz dla nas to plus a znajdą sie osoby co nas by wyśmiały bo jak tak możemy grać na wspomagaczach.