Filmik poniżej prezentuje zapis nowego rekordu czasu ukończenia HL1: 6 minut 26 sekund. Jasne, wykorzystano glicza pozwalającego stackować kolejne wczytane mapy i skakać pomiędzy nimi do woli, ale wysiłek włożony w ułożenie łańcucha zmian poszczególnych segmentów gry w ten sposób, by ją ukończyć robi wrażenie. Generalnie, jeżeli jesteś zadeklarowanym introwertykiem uparcie doskonalącym kąty proste w meblach swojej zgrzebnej jamy postawionej na luźnym gruncie Pustyni Błędowskiej, możesz spróbować.
Autorzy lojalnie ostrzegają wrażliwych przed epilepsją
https://www.youtube.com/watch?v=J0n-TIrpkDA
To cos tutaj wypacza idee speedruninngu.
Nie zgadzam się, mnóstwo popularnych i 'lubianych' speedrunów (chociażby Ocarina of Time any%) opiera się na skomplikowanych warpach/sequence breakach i jest to świadectwo ogromnej pracy włożonej w analizę silnika gry - tam nic nie dzieje się przypadkowo, a inputy wymagają często dokładności co do klatki.
Dla tych którzy chcą popatrzeć na kunszt przechodzenia gry w super tempie bez żadnych cudów są inne kategorie (i zgadzam się że są bardziej spektakularne niż oglądanie telepiącej się kamery out of bounds), a tych jest od groma - any%, glitchless, no major glitches, warpless, 100%, low% i dodatkowe cuda dostosowane do konkretnej gry (np. 70 stars w Super Mario 64).
Nie powiedziałbym, że wypaczają ideę, ale szczerze - też nie lubię.
Pierwszy speedrun jaki widziałem, to był Quake Done Quick ze 20 lat temu i wówczas opadła mi szczęka. Pomysłowe rocket jumpy, grenade jumpy, znakomita znajomość map - pięknie się to oglądało. Speedruny oparte na glitchach mnie nie kręcą.
To cos tutaj wypacza idee speedruninngu.
Dopóki grasz według zasad ustalonych przez twórców, nie ma mowy o wypaczaniu żadnej idei, prawda? Chyba, że Twojej własnej?
jak napisal UVI, speedruny na podstawie glitchy sa slabe. Lepsze jest pomyslowe wykorzystanie broni/przedmiotow. Coz, szacun za wynik,, ale to nie dla mnie ;)