Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi
Zgadzam się z autorem w 100%. Dodam, że te 7% zadowolonych (na ten moment) ze skalowania to nadal dużo. Jak można w rpgu nie lubić uczucia zwiększonej mocy naszego bohatera ? fabuła fabułą ale rozwój siły to bardzo, bardzo ważna rzecz w rpg
Najbardziej widać to chyba w Elder Scrolls Online- gdzie gra KAŻE za levelowanie. Z każdym kolejnym poziomem statystyki ulegają zmniejszeniu, więc wasza postać będzie miała te same staty na poziomie trzecim i na poziomie maksymalnym + ~200 poziomie mistrzowskim. Różnica około 100 godzin w grze, przez które wasza postać będzie coraz słabsza. Do absurdalnego punktu, gdy postać na wysokim poziomie ma dwa razy mniej surowców (życia, magii i staminy) niż postać na starcie.
Świetnym przykładem autoskalowania jest gw2- gdzie to nie świat dostosowuje się do ciebie, a ty do świata. Jeśli pójdziesz postacią na 10. poziomie na lokację 50lvlową- będziesz mieć problem. Jeśli jednak pójdziesz postacią na lvlu 50 na mapkę dla 10. poziomu- gra zeskaluje twoje staty do poziomu 10 tak, byś miał tylko troszkę łatwiej niż postaci na natywnym dla regionu poziomie. Przez to nie zdarzą się sytuację, że postać na wysokim poziomie zepsuje zabawę tym na niższym, albo będzie się nudzić.
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Trafienie w sedno, autoscalling niszczy nie tylko realizm ale i balans oraz satysfakcję z levelowania
W gothicu nasza postać nie mogła zabić wielkiego orka
Ale jaka była satysfakcja gdy później ten ork ginął na 2 ciosy mieczem
Najgorszy rak w RPG
lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG
Bo levelowanie to domena RPG
Najbardziej widać to chyba w Elder Scrolls Online- gdzie gra KAŻE za levelowanie. Z każdym kolejnym poziomem statystyki ulegają zmniejszeniu, więc wasza postać będzie miała te same staty na poziomie trzecim i na poziomie maksymalnym + ~200 poziomie mistrzowskim. Różnica około 100 godzin w grze, przez które wasza postać będzie coraz słabsza. Do absurdalnego punktu, gdy postać na wysokim poziomie ma dwa razy mniej surowców (życia, magii i staminy) niż postać na starcie.
Świetnym przykładem autoskalowania jest gw2- gdzie to nie świat dostosowuje się do ciebie, a ty do świata. Jeśli pójdziesz postacią na 10. poziomie na lokację 50lvlową- będziesz mieć problem. Jeśli jednak pójdziesz postacią na lvlu 50 na mapkę dla 10. poziomu- gra zeskaluje twoje staty do poziomu 10 tak, byś miał tylko troszkę łatwiej niż postaci na natywnym dla regionu poziomie. Przez to nie zdarzą się sytuację, że postać na wysokim poziomie zepsuje zabawę tym na niższym, albo będzie się nudzić.
Dla mnie Autoskalowanie to zło, w RPG wręcz żałosne. Nie no, w każdej grze to zło ;D Chyba tylko w jednej grze, autoskalowanie mi nie przeszkadzało.
Ogólnie z prawie wszystkim się zgadzam, jednak chciałbym tylko wspomnieć że strasznie boli autor wypisujący że lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG/fabularnej.
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Trafienie w sedno, autoscalling niszczy nie tylko realizm ale i balans oraz satysfakcję z levelowania
W gothicu nasza postać nie mogła zabić wielkiego orka
Ale jaka była satysfakcja gdy później ten ork ginął na 2 ciosy mieczem
Najgorszy rak w RPG
lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG
Bo levelowanie to domena RPG
Mnie wkurzało to, że nie było autoskalowania w Wiedzminie, bo ucierpiała na tym nieliniowość. Co z tego że mogłem od razu zacząć questy na skellige skoro postać nie zadaje praktycznie obrażeń przeciwnikom na wyższych levelach.
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Ta, ale jak zabijasz super ważną postać która ma 20 level a potem masz problem z jakimś pachołkiem, bo ma level 25 to też takie średnie rozwiązanie.
Jak wiedźmina nie lubie, to musze akurat przyznać racje z tym że upscalling im wyszedł na dobre, chociaż i tak jestem fanem takich rozwiązań jak w Gothicu 1 i 2.
Powinno być to w opcjach mozliwe do ustawienia - jak ktoś chce niech gra z autoskalowaniem i tyle....
Ah stary poczciwy Oblivion był idealnym przykładem (i ojcem) tego poronionego pomysłu - wysokolewelowa postać miała problem z utłuczeniem kraba.
Wszystkie gry beczezdy od tego momentu mają te same problemy - siła nawet pospolitych przeciwników wzrasta do absurdalnego poziomu, postać napotyka ciągle te same rupiecie - bez względu na to czy u świniarza w oborze czy w tajemniczych zaginionych ruinach.
Pod koniec Fallouta4 musiałem zjechać z poziomem trudności bo miałem dość obdartych rajderów co przeżywali 4 bezpośrednie strzały w głowę z wymaksowanego szotguna.
Akurat Oblivion miał zarówno skalowanie wrogów jak i przedmiotów, w tym niekiedy artefaktów od Deadr artefaktów, tutaj chociażby lista:
http://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Leveled_Items
Jedynie podstawowe przedmioty nie były skalowaly się, tj typy pancerzy
@ UP
No sorry ale się mylisz, w oblivionie można było zdobyć itemy mocne nawet przy niskim lvl
Bethesda to ogólnie ojciec wielu gówien które do dzisiaj niszczą gry. Skalowanie, zbroja dla konia, płatne mody...
Akurat w Fallout 4 nie ma autoskalowania jako takiego.Mapa jest podzielona na sektory.W poszczególnych sektorach są przeciwnicy na ustalonych poziomach. Jeśli nie dawałeś rady Raiderom to znaczy ,że nie umiesz grać ;)
Proszę , oto mapka :)
https://www.gry-online.pl/poradniki/fallout-4/&PART=10588
Yeap, jak to pisał @up jesteś po prostu kiepski :D Doczytałem bo gram fallouta 4 obecnie i wyglada to tak - przeciwnicy sie skalują razem z tobą ALE mają base lvl i lvl cap, czyli radroach np (dane z dupy, prezentuje jak to działa) ma base lvl 1 a lvl cap 15 czyli kiedy bedziesz mieć 15 lvl to on dalej sie nie bedzie skalować, dla takiego deathclawa np masz base lvl 30 a lvl cap unlimited, oznacza to że dopóki nie wbijesz 30 lvl to on nie będzie się skalować ale jest traktowany tak jakbyś był na 30 lvl a np jesteś na 12 to cie bierze na hita, a lvl cap unlimited jest stosowany dla w zamyśle end gamowych stworków żebyś nie brał wszystkiego na hita - stawiam że deathclaw, jakieś bossy, sentry bot maybe i inne te "duże" mobki mają unlimited, ale reszte na spokojnie w late game bedzie można brać na hita ze sniperki.
Also, nie wiemy co znaszy "wysokolevelowa" dla ciebie - 40 lvl? Jeśli tak to masz część odpowiedzi, przy kiepskim doborze perków nie dziwie sie że miałeś problemy plus, kto do cholery strzela shotgunem w late game?! Karabiny automatyczne + Snipers + laser pistols (close range) + melee... Shotguny i normalne pistolsy są do early game bo są tanie/efektywne, w late raczej szukasz czysto efektywnych.
Tak jest, dokładnie. To absurd.
Chcemy mieć satysfakcjonujący rozwój postaci. Jak osiągnąć ten cel, oto jest pytanie rzadko znajdujące adekwatną odpowiedź. W swojej tradycyjnej formie oznacza to, że postać pod koniec gry jest o niebo bardziej potężna, niż na początku. To kolejny absurd niweczący imersję. Vide choćby W3, gdzie Geralta - sławnego wiedźmina weterana, tego z początku rozgrywki, od Geralta z jej finału dzieli ogrom różnicy w możliwościach. Już nie mówiąc o niczym nieuzasadnionym (poza koniecznością projektowania) resecie rozwoju postaci z poprzednich części. To nam utrudnia balansowanie i projektowanie zwłaszcza, gdy rozgrywka ma strukturę otwartą. Stąd mamy albo durne kwiatki w rodzaju autoskalowania (niweczy satysfakcję z rozwoju postaci, czyli to błąd), albo rozsiane po mapie wyzwania o równie zróżnicowanym poziomie trudności. To drugie wydaje się sensowniejsze, bardziej logiczne, ale też bywa źle zrobione, np., niestety, znowu w skądinąd znakomitym W3, gdzie mieliśmy stwory tego samego gatunku, ale bardzo różniące się potęgą (wilki, nekkery itd.).
Koniec końców, uważam, źródłem problemu jest źle zaprojektowany rozwój postaci. Czy da się zaprojektować go tak, by z jednej strony był satysfakcjonujący, a z drugiej - nie oznaczał nieludzkiego przeskoku możliwości? Myślę, że tak. Byłby to rozwój bardziej wszerz i w głąb, niż wzwyż (wzbogacanie palety umiejętności i manewrów, pułap cech i stopnia sprawności wyznaczany asymptotycznie (łatwiej ogarnąć podstawy, niż śrubować)). Ponadto - rozwój postaci cieszy, gdy każdy postęp naprawdę coś znacząco zmienia, ulepsza, otwiera nowe, ekscytujące możliwości. Lubiłem to w pierwszych dwóch Falloutach. Też gdy kosztuje adekwatną porcję kombinowania i trudu, nie jest zdewaluowany przez łatwość lub częstość. Albo rozwój pośredni, gdzie możliwości postaci zwiększa ekwipunek, ten zaś jest limitowany. Przez cenę lub względy społeczne (typu: taka zbroja tylko dla szlachty i w żadnej zapleśniałej skrzynce jej nie znajdziesz, ten koń kosztuje 2 wsie, prostak nie może się tym zajmować itd.). Czyli bardziej jak w życiu. W ogóle, uważam, projektując grę, balansując, warto ufać rzeczywistości i jej prawidłom.
Masz dobre pomysły i w gruncie rzeczy myślę tak samo.
Co jednak zrobić z przeciwnikami? W jaki sposób podnosić poprzeczkę w kolejnych etapach gry?
Początkowy adwersarz może się niczym specjalnym nie wyróżniać. Bandzior spotkany po 5 godzinach powinien coś konkretnego umieć. Kolejny, atakujący nas w połowie gry musi być jeszcze bardziej "rozgarnięty". I tak do samego końca.
Gracz zmuszony jest do specjalizowania się i szlifowania swoich zdolności a wrogom sztucznie podbijamy statystyki? Zazwyczaj tak to wygląda. Jesteśmy potężni a przeciwnicy słabi tylko dlatego, że nagradzają nas cyferkami oddziałującymi na parametry i oponentów w pewnym momencie przerastamy.
W Deus Ex: Manikind Divided podobała mi się sekwencja w instalacji GARM. Przeciwnicy byli jednocześnie dobrze wyposażeni i potrafili używać kilku, różnych zdolności aby zyskać przewagę w walce. Mając rozwiniętą postać nie miałem ani przez sekundę wrażenia, że walczę z gąbkami pochłaniającymi kolejne magazynki.
Jeśli udawało trafić się ich w głowę z ukrycia- natychmiastowy zgon. Jeśli wywiązała się strzelanina- bardzo rozsądnie wykorzystywali przewagę liczebną, włączali kamuflaże i osłony osobiste, obrzucali granatami albo wskakiwali na wyższe poziomy lokacji.
Przyzwoity ekwipunek i rozwinięte maksymalnie zdolności nie skompensowały praktycznie niczego na moją korzyść.
Tak, toteż postuluję, by rozwój "wzwyż" był realistycznie limitowany (żeby nie było, dobre wyszkolenie a brak wyszkolenia to nadal spora, zwykle decydująca różnica i w realu, mechaniki powinny to odzwierciedlać np. podczas fechtunku, niemniej od jednej, dobrze ulokowanej kulki lub ostrza trupem padnie i słabeusz i siłacz, większą sztuką byłoby raczej trafienie czy wręcz okazja po temu). Wówczas i rozrzut wyzwań "na mapie" nie musiałby być duży wzwyż (w sensie statystyk). Przeciwnicy trudniejsi, analogicznie jak gracz, powinni być, właśnie tak, jak piszesz, rozwinięci wszerz. Tzn. nie tyle walić o wiele mocniej, co mieć więcej sztuczek w zanadrzu. Droższy sprzęt (znów: dający różnicę, ale w granicach realizmu). Lepszy status społeczny dający przywileje, przewagę, obstawę/podwładnych/zwolenników. Etc. To wymaga pewnej rewolucji w myśleniu o projekcie gry i charakterze wyzwań, jakich dostarcza. Poszerzenia definicji konfrontacji (nie tylko nieunikniona, bezpośrednia siekanina czy strzelanina). A to trudniej zrobić. Bardzo by mnie cieszył taki powiew świeżości, ale wobec takiej nowości i gracz musiałby się mentalnie przestawić na inne tory.
Nah, wystarczy mieć podejście do gry takie jakie miał gothic 1, lekko zrebalansować zeby nie było powerspikeów tak powalonych (1 handed early, 2handed late...) i wszystko na temat. Co do bandytów, to jest OK jak od czasu do czasu spotkamy bandyte z 1 lvl, przecież oni nie wygineli nie? Nie było apokalipsy dla nisko lvl mobków jak nie patrzyliśmy. Dobrym zagraniem byłoby w nisko levelowych bandytów wrzucić jednego czy dwóch mocniejszych z mocniejszym AI i lekko statami, wciąż byliby to bandyci, lecz szefowie sprawialiby kłopot.
Gatunek RPG jest zabijany przez robienie swordslasherów, w których można dodać kilka punktów w siłę/witalność/itd. i nazywanie tego RPG.
Akurat skalowanie w serii TES było bardzo słabe, zwłaszcza po 30-40 godzinach gry, gdy zwykły złodziej na drodze nosił pancerze najwyższej klasy, chociaż i tak bardziej przeszkadza mi fast travel.
Tu chyba leży sedno problemu, że zaczęto zręcznościówki z elementami RPG nazywać "pełnokrwistymi" RPG-ami. Według mnie granicę co jest czym idzie bardzo łatwo wyznaczyć - jeśli sukces zależy od zręczności gracza, gra jest zręcznościówką (z bardziej lub mniej) rozbudowanymi elementami RPG (np. Gothic, Wiedźmin 2 i 3, TES IV i V). Z kolei, jeśli sukces zależy od umiejętności postaci gracza, możemy mówić o grze RPG (np. Pillars of Eternity, gry na Infinity Engine, nowy Torment etc.).
Przyjęło się jakiś czas temu, że gry RPG uchodzą za "bardziej ambitne" (chociaż nie uważam, żeby tak było) i nagle wszyscy zaczęli robić RPG-i. Kij z tym, że RPG ograniczało się do 4 statystyk i 5 umiejętności, ale już twórcy się chwalili że RPG-a zrobili, bo to dobrze wyglądało marketingowo.
Oj tak, fast travel to kolejny rak toczący współczesny gaming.
Ale to mądrze brzmi, tyle zapożyczeń z angielskiego xD
A na poważnie: wywalić fast travel, skalowanie poziomu postaci i można się bawić - taki Elex robi to wybornie, jeszcze lepsze jest w tym każdy Gothic. Ach, te piękne czasy, gdy aby mieć mapę, trzeba było udać się do kartografa...
Nie wyobrażam sobie granie bez fast travel w skyrima, obliviona czy wiedźmina 3 gdy świat jest ogromny, a łażenie od punktu a do punktu b zajmuje wieki
Tak naprawdę fast travel nie niszczy w żaden sposób gry, po prostu skraca czas grania gry
Zależy o jakiej szybkiej podróży mówimy. Są opcje szybkiego przemieszczania zgodne z lore świata i burzące immersji (wozy w Skyrim, Łaziki i Gildia Magów w Morrowind), są takie które immersję lekko burzą (Wiedźmin 3, Oblivion).
Nie mam nic przeciwko tym pierwszym (taki Morrowind bez tych ułatwień byłby sporo mnie grywalny), natomiast lekko irytują mnie opcje szybkiej podróż "bo tak" - klikamy gdzieś i teleportujemy się bez żadnego uzasadnienia w konkretne miejsce.
klikamy gdzieś i teleportujemy się bez żadnego uzasadnienia w konkretne miejsce.
I dlaczego to jest takie złe? Duże światy mają to do siebie, że są puste i nic się nie traci przez szybką podróż
To jaki jest w tym momencie sens robienia dużego świata? Jak chcesz robić duży świat i się tym chwalić to go zapełnij. Każdy głupi może dodać dodatkowe 5 kilometrów pustej przestrzeni pomiędzy poszczególnymi lokacjami, postawić po 3-4 potworki pomiędzy nimi a potem dać graczom możliwość szybkiej podróży i chwalić się tym że zrobił największy świat w historii gier RPG... (Mimo że nawet to nie jest prawdą bo i tak nic nie przebija TES 2: Daggerfall którego przejście z południa na północ zajmuje tydzień... w czasie rzeczywistym.) Nie ma absolutnie nic złego w zrobieniu małego świata który będzie upchany smaczkami, zakamarkami, jaskiniami i przeróżnego rodzaju innymi lokacjami do których możesz wejść i które będziesz zwiedzać godzinami, do tego można zrobić bardzo kreatywnie ukształtowany teren i nawet na małej mapie masz miejsce na godziny eksploracji- czyli jak np. w Gothic'u 2 a nie tak jak np. w Skyrimie gdzie masz jedną wielką polanę, oraz kilka innych mniejszych, równie płaskich polan, a to wszystko jest podzielone oraz otoczone kilkoma pasmami górskimi i uzupełnione kawałkiem morza na północy. Owszem masz masę różnych jaskiń i innych lokacji, ale wiele z nich jest zrobionych na jedno kopyto, niektóre są niemalże takie same... A teraz opisz jednym dwoma zdaniami ukształtowanie terenu świata w Dark Souls 1:Prepare to die edition - który też jest ogromny, ale zrobiony dobrze. Przez dużą część tej gry nie masz możliwości szybkiej podróży, a świat jest tak genialnie zbudowany, że w ogóle nie potrzebujesz jej posiadać, a gdy już ją dostajesz to jest to wytłumaczone i w pełni zgodne ze światem fabułą... oraz tym że z Anor Londo nie ma żadnego szybkiego połączenia do Firelink Shrine do którego musisz potem wrócić, co również jest przy okazji logiczne bo obie lokacje są bardzo od siebie różne w "przeznaczeniu" i byłoby to wręcz dziwne gdyby takie połączenie istniało.
@KicharKM dlatego zawsze jestem trigered jak ktoś mi mówi że wiedźmin to gra RPG, wieśkowi bliżej do Assassina niż Rpga.
A nie wiem co macie do fast travelu, jeśli jest dobrze zrobiony to pasuje do gry, latać tam i z powrotem po pustej mapie to takie troche kiepskie, w wypadku Warbanda nie ma potrzeby fastravelu gdyż to jest częściowo strategia, ale w falloucie biegać po pustym bostonie jakoś mi sie nie widzi.
Tak czytając wasze komentarze wyobraziłem sobie idealny fast travel - na przykładzie Skyrima: wsiadasz do wozu, który gdzieś jedzie (w Gothicu: jedzie w konkretne miejsce, gdzie chce woźnica, a nie gracz, który mógłby co najwyżej wysiąść po drodze, mając wybór: płaci lub zostaje zaatakowany przez woźnicę (110% szansa ataku minus 2% za każdy lvl postaci). Gdzieś jedzie z prędkością 8x albo 16x. Jeżeli po drodze będzie miało miejsce zdarzenie, np. atak bandytów, gra zwalnia do normalnej prędkości 1x.
Druga sprawa: fast travel sprawia, że w gry się nie gra, tylko skacze od punktu do punktu. Przestaje się oglądać widoki, wczuwać, rozmyślać - tak, podczas podróży można chwilę pomyśleć o rozgrywanych wydarzeniach (chyba, że nie ma o czym myśleć, bo fabuła denną jest, to i istnienie fast travel staje się uzasadnione). Poza tym fast travel ma świetne założenia, ale słabo to robi. No bo co, zero wysiłku, zaangażowania, cyk i jestem. Brak satysfakcji. Zdecydowanie, nie znoszę teleportów w grach.
Albo jeszcze inna sytuacja - duża mapa, ze świetnie zaprojektowanymi miastami i ich obrzeżami, ale za to ze stosunkowo pustymi przestrzeniami między nimi (stosunkowo: taki Elex robi to wybornie, wszędzie coś jest - w ogóle uważam jego mapę za jedną z najlepiej zaprojektowanych w historii gier). Brak teleportów. Gracz musi dylać pieszo, ewentualnie konno, jakimś pojazdem etc. Dało by to taki efekt, że najpierw "nie chce mi się" iść w następne miejsce, więc dobrze ogarniam aktywności w obecnym miejscu, następnie idę do następnego miast i tam siedzę, dobrze je poznaję, bo "nie chce mi się wracać/znowu iść dalej i marnować czasu na podróż". Znowu zwiększenie immersji. Niektóre gry działają na tej zasadzie, np. Shadow of the Colossus - chce się iść w konkretne miejsca.
Z podróży czerpię mnóstwo satysfakcji w NieR: Automata. W sumie niemal przestałem korzystać z teleportów. Mapa jest stosunkowo mała, widoki piękne, podróż trwa krótko i tylko zwiększa immersję. A fast travel został dobrze rozwiązany.
No właśnie, fast travel - chyba najlepszym rozwiązaniem jest na początku przymusić gracza do łażenia pieszo i kontemplowania świata gry, a dopiero z czasem umożliwić szybką podróż, najlepiej za jakąś opłatą, na tyle wysoką, że dawałaby do myślenia, czy jednak nie lepiej skorzystać z alternatywnych metod podróży (w NieR są to ekrany ładowania, nie chce mi się czekać, aż miną, a w innych grach, np. MMO, opłata w goldzie, złocie czy innej lokalnej walucie).
Jestem przeciwnikiem tworzenia wielkich, pustych, nudnych światów. Wyjątek stanowi Fallout: New Vegas, tyle że on nudny na pewno nie był. Bardzo dobry przykład małego, ciekawego świata bez fast travel: NFS Underground 2 xD
Zgadzam się z autorem że źle zrobione skalowanie zabija przyjemność z rozgrywki, jednak chciałbym zwrócić uwagę jak system bez skalowania także zabija przyjemność, ale w inny sposób.
Zabite tak zostały dla mnie gry takie jak Wiedźmin, NieR: Automata, Pillars of Eternity czy Dragon Age: Inkwizycja. Lubię robić zadania poboczne - zwykle jak odkrywam nowy obszar zajrzę w każdy zakamarek, zrobię każdego questa i zbiorę cały ekwipunek. Potem kolejny obszar i kolejny. Skutkiem tego siła postaci/drużyny rośnie bardzo szybko, a po kilku takich iteracjach jest dosyć solidnie wykokszona.
Kiedy już wrócę do głównego wątku, lub do niskolevelowego obszaru, który wcześniej pominąłem cała walka przestaje mieć sens. Ja mam 50 lvl, wszyscy przeciwnicy dookoła 30. Zostaje nudne przebijanie się przez słabeuszy i loot, który nic nie znaczy. Z gry zostaje fabuła, która zamiast być przeplatana emocjonującą walką zostaje przeplatana nudą.
Zwiększanie poziomu trudności nic nie daje - w większości wypadków po prostu zejdzie mi trochę dłużej, aż dojdę do deklasowania wszystkiego co staje mi na drodze.
Jest parę gier, które sprytnie to obeszły - np. Dark Souls czy Horizon: Zero Dawn, ale głównie dzięki zmniejszeniu swej "RPGowości" - po prostu rozwój postaci w nich bardzo mało zmienia proporcje siły wrogowie/gracz.
Dlatego polecam Age od Decadence.
Nie ma szans, aby postać pod koniec gry robiła za multicooker.
Ta, czytałem komentarze pod grę (na GOLu) i ten płacz ludzi wychowanych na Skyrimie jest porażający.
I pomyśleć, że Baldur's Gate był wprowadzeniem RPGów dla przeciętnego zjadacza chleba a dzisiaj jest uznawany za zbyt hardkorowy czy nieprzystępny.
To tak jakby gracze (i ludzkość) uległa degradacji...
W AoD trzeba było się mocno specjalizować, nie dało się dotrzeć do całej zawartości. Z drugiej strony to jedna z niewielu gier gdzie nie rozdawałem punkty umiejętności od razu a jedynie gdy była jakaś potrzeba.
Z drugiej strony w AoD można było grę ukończyć bez umiejętności bojowych. Żadnych. Dobrze opłaceni najemnicy byli często lepsi niż niejeden bojowy build robiony przez niejednego gracza który próbował zmagać się z grą...
To tak jakby gracze (i ludzkość) uległa degradacji...
Nie musisz nic przypuszczać, jest dokładnie tak, jak napisałeś. Aż ciężko uwierzyć, jak bardzo przyczynia się do tego rozwój technologii i "inteligentnych" urządzeń.
,Ta, czytałem komentarze pod grę (na GOLu) i ten płacz ludzi wychowanych na Skyrimie jest porażający.,,
Jaki płacz? Kto płacze? Podaj przykłady o które ci chodzi.
,,I pomyśleć, że Baldur's Gate był wprowadzeniem RPGów dla przeciętnego zjadacza chleba a dzisiaj jest uznawany za zbyt hardkorowy czy nieprzystępny.,,
Głównie z powodu swoich wad, oraz kiepskiej grafiki i nie intuicyjnej mechaniki z perspektywy dzisiejszego gracza, ludzie się rozwijają, itd, nie ma sensu hołdować czemuś co było stare, tylko dlatego że było..stare.
Kiedyś rozwój postaci był bodaj kluczowym aspektem w grach RPG. W Gothicu zejście z utartej ścieżki niedoświadczona postacią na ogół kończyło się tylko w jeden sposób - pokazaniem gdzie nasze miejsce w szeregu co dawało poczucie realizmu.
Potem przyszła tendencja na łatwiej, prościej, szybciej i "otwieranie się" na szersze grono graczy nie tylko fanów gatunku co wielu grom nie wyszło na dobre. Uproszczenia sprawiły, że zaczęto dostosowywać świat do nas nie na odwrót. Skutek tego taki, że teraz nawet rozwinięta postać (drużyna) przytaczanego szczura może uznać za przeciwnika zamiast potraktować go z buta i rozgnieść jak robaka.
Być może chciano uniknąć uczucia nudy co niestety doprowadziło do absurdalnych, jak na gatunek, sytuacji.
Gothic też z "pełnokrwistymi" RPG-ami miał mało wspólnego. Ubogi rozwój postaci, kilka statystyk i umiejętności na krzyż, wybór ograniczał się do dwóch klas - mag albo wojownik (i hybryda obu czyli Paladyn).
To, że gra była trudna nie robi z niej od razu gry RPG. Dla mnie to była bardziej zręcznościówka z elementami RPG (patrz mój post powyżej).
Ubogi rozwój postaci, kilka statystyk i umiejętności na krzyż,).
W gothicu 2 nk wcale nie taki ubogi :)
W gothicu 2 nk wcale nie taki ubogi :)
Takim optymistą bym jednak nie był. Statystyki mamy o ile pamiętam 4 - siła, zręczność, mana i życie. Trochę mało.
Umiejętności walki trochę więcej - z tych co pamiętam to były dwie dla broni białej, dwie dla zasięgowej, magia.
Umiejętności pobocznych - łowiectwo (?), kowalstwo, złodziejstwo i coś jeszcze?
Generalnie - jak na RPG-a kiepsko, jak na zręcznościówkę - dość dobrze.
Z tym że rozwój postaci w gothicu2 zwykłym nadal wypada lepiej niż w skyrim, bo jest bardziej dopracowany i lepiej przemyślany
Gothic 1 był bardzo ubogi, to prawda, ale 2 już była na dobrym poziomie, a NK już dodał kilka fajnych umiejętności które były przydatne i fajnie urozmaicały grę
Poza tym spójrzmy że gothic 2 to druga gra studia PB, jak daggerfal TES, a gothic 3 miał umiejętności i statystyk od cholery, jak oblivion
Statystyki które są w gothicu 2 nk
Siła 1
Zręczność 2
Mana 3
HP 4
Poziom kręgu czarów 5
Umiejętności poboczne w gothicu2nk:
Nauka 1h mieczem 1
Nauka 2h mieczem 2
Nauka łukiem 3
Nauka kuszą 4
Kowalstwo 5
Alchemia 6
Wytwarzanie run 7
Otwieranie zamków 8
Skradanie 9
Łowiectwo 10
Nauka języka budowniczych 11
Nauka amuletu ognika 12
Wydobywanie złota 13
Kradzież 14
Akrobatyka 15
,,Z tym że rozwój postaci w gothicu2 zwykłym nadal wypada lepiej niż w skyrim, bo jest bardziej dopracowany i lepiej przemyślany,,
Nie masz racji, w gothicu 2 mieliśmy bardzo wąskie możliwości rozwoju. Jedynie na magię, strzelanie i magię. Z tego te 2 było beznadziejne i nie miałeś praktycznie żadnej możliwości wpływać zarówno na strzałę jak i siłę swoich pocisków.
W Skyrimie miałeś za to wiele szkół magi z tego każda oferowała coś innego, bardzo dużo bulidów do postaci, wojowanie jednoręczną i dwuręczną bronią, czyli to samo co w gothicu 2, jak i dwiema brońmy naraz. Oraz inne strzelanie z kuszy i łuku.
Skyrim było dużo bardziej różnorodny i lepiej zrobiony pod tym względem niż gothic 2 i 1. Trójka jako jedyna próbowała dorównać pod tym względem Oblivionowi, ale widać jak to się skończyło. Porażką całej serii.
,,Poza tym spójrzmy że gothic 2 to druga gra studia PB, jak daggerfal TES, a gothic 3 miał umiejętności i statystyk od cholery, jak oblivion,,
Ale nie możesz ignorować roku produkcji zarówno Daggerfalla jak i gothica 2.
I owszem gothic 3 miał ich dużo, ale co z tego, skoro nie dawały odczucia żadnego progresu i system walki był okropnie skopany? Najgorszy w całej serii.
W Skyrimie miałeś.
magiczne, z tego każda po parę stopni rozwoju.
Iluzja, Illusion
Przemiana, Alteration
Przywoływanie, Conjuration
Przywrócenie, Restoration
Zaklinanie, Enchanting
Zniszczenie, Destruction
złodziejskie
Alchemia, Alchemy
Kradzież kieszonkowa, Pickpocket
Lekki pancerz, Light Armor
Otwieranie zamków, Lockpicking
Retoryka, Speech
Skradanie się, Sneak
wojownika
Blok, Block
Broń jednoręczna, One-handed
Broń oburęczna, Two-handed
Ciężki pancerz, Heavy Armor
Kowalstwo, Smithing
Łucznictwo, Archery
Mana, HP, Stamina również.
Plus smocze krzyki, plus wilkołactwo, plus wamiryzm, w końcu jak oceniamy z dodatkiem jedną grę to i drugą ocenimy z dodatkami, bądźmy uczciwi xd.
Jak każda mechanika autoskalowanie może być zrobione źle jak np. w Oblivion albo dobrze jak np. w Baldur's Gate gdzie w niektórych starciach w zależności od poziomu postaci zmienia się kompozycja przeciwników czyli gdy mamy wysoki level to podczas zasadzki zamiast zwykłych bandytów w Oblivionie spotkamy bandytów ale w daedrycznej zbroji, a w Baldur's Gate będzie to raczej drużyna łowców nagród.
Oblivionie spotkamy bandytów ale w daedrycznej zbroji
Akurat to był świetny pomysł, i szkoda że zrezygnowano z tego w skyrim :)
Czy ja wiem, generalnie pomysł był średni a już na pewno źle wykorzystany. Mogliby np. zostawić skalowanie daedr, żeby wizyty w Otchłani były cały czas wymagające, a resztę przeciwników w Cyrodiil pozostawić bez skalowania. Wilk syty i owca cała - na teraz nie wyobrażam sobie grania w Obliviona bez moda OOO.
Ale to było fajnie pokazane, że nie tylko my rozwijamy się, i zdobywamy nowe EQ
Brakuje mi czegoś takiego, że świat rozwija się z nami
A jak mam do wyboru 2 opcję zwiększania trudności bandytów:
1) Zwiększania siły, przez co bandyta z skórzanym pancerzem nadal robi nam wyzwanie
2) Czy skalowanie ekwipunku bandyty
Oczywiście system z obliviona nie był idealny, ale dla mnie on był ciekawie napisany i wart udoskonalenia, a tak bethesda olała to w skyrim
Skyrim poszedł trochę w inną stronę, bo level scalling był ograniczony, dodatkowo potężniejsze potwory i lepiej uzbrojonych przeciwników spotykało się w dziczy. Zasada była mniej więcej taka - im dalej od dróg i miast, tym ciężej.
bo level scalling był ograniczony
Potworów tak, jednak lvl scalling itemów był tak chamski, że się strasznie wnerwiłem na tą grę
Jak bethesdzie udało się ogarnąć lvl scalling potworów, tak musiała spiepszyć lvl scalling itemów
Zgadzam się z autorem w 100%. Dodam, że te 7% zadowolonych (na ten moment) ze skalowania to nadal dużo. Jak można w rpgu nie lubić uczucia zwiększonej mocy naszego bohatera ? fabuła fabułą ale rozwój siły to bardzo, bardzo ważna rzecz w rpg
Dokładnie. Fabuła to przede wszystkim książki, przygodówki point'n'click, filmy, seriale... Gra prócz tego ma mi dać jeszcze immersję - świetny był w tym pierwszy Dishonored.
Już 8%
Szczerze wolę skalowanie niż jego brak, na prawdę. Co z tego że moja postać jest Kozakiem (co i tak burzy imersje, jak postac ma problem z Szczurem, po kilku dniach dalej będzie miała problemy) jak dosłownie wszystko staje się na strzała. Taki nier automata, który nie miał skanowania nie stanowił żadnego wyzwania, miała być epicka walka, był festiwal nudy. W wiedźmin 3 później załączyłem skalowanie bo bez niego gra przestała być gra, była samograjem. Brak skanowania działa jeśli nie ma żadnych zdań pobocznych by nie można było podbić postaci lub tona grindu. Ale po sukcesie diablo ludzie widać lubią grind czego nigdy nie zrozumiem.
jak dosłownie wszystko staje się na strzała.
Tak, chyba na poziomie EASY XD
@berial6 No chyba że chciałeś robić solo eventy albo inaczej wbiłeś 50 na na tworzeniu po czym zorientowałeś się że gra ma fabułę i wtedy to ci trochę pomogło że miałeś ten 50 bo mogłeś zrobić praneście misji do przodu.
We wszystkim powinien być utrzymany złoty środek, niewielkie autoskalowanie aby przeciwnicy nie byli za łatwi z czasem i nie zbyt wygórowany grind, aby nie tłuc wrogów godzinami dla leveli - to ideał niestety tak ciężki do osiągnięcia
Nie, to nie jest ideał. Ideał to konsekwencja. Każdy przejaw autoskalowania to herezja, brak konsekwencji, czyste zło i dziecinada.
Jedyne "autoskalowanie", jakie można przepuścić, to najzwyklejszy w świecie rozwój postaci drugoplanowych w miarę postępu fabuły - tych postaci, których rozwój jest uzasadniony, np. treningiem.
Dobre i mało widoczne autoskalowanie może też urealnić w jakimś stopniu świat wykreowany.
Na przykład: na początku gry jak zaczynasz knypkiem lvl 1 to szczury są zwykle tym domyślnym przeciwnikiem, który może nawet i zabić, ale przy lvl 100 wybijasz ich setki nie tracąc życia. I o co mi chodzi? A o to, że wrzuć fechmistrza na ring z wygłodniałymi szczurami myślisz że wygra bez szwanku? W grach RPG mamy levelowanie dzięki któremu tworzymy ze zwykłego kolesia boga, a można dzięki różnym zabiegom, uatrakcyjnić grę, albo urealnić, czy coś w tym stylu.
We wszystkich RPG szczury są ogromne, co pozwalałoby temu twojemu fechmistrzowi zabicie szczura jednym czy dwoma ciosami mieczem, więc przykład nie trafiony
Wiedźmin 3 taki jest że po osiągnięciu lewelu 20 możemy zabijać większość potworów, ale żeby zabić zwykłego żołnierza ze Skellige to musimy dojść do poziomu 35. Funny i zabawne.
Heh te absurdy w Oblivionie, gdzie rabuś na drodze biegał w łachmanach i elfim/szklanym pancerzu, a za co drugim drzewem czaił się olbrzym. Po prostu dziwie się ludziom, że wychodzili z domów :)
Wolę zabijać szczury z broni plazmowej w F2, niż wchodzić do piwnicy wieśniaka i zamiast szczurów, spotykać demony. Trochę przesada.
Po zainstalowaniu moda znoszącego level scalling (na przykład OOO) gra staje się dużo trudniejsza i dużo bardziej wymagająca. Cała reszta stoi na dość wysokim poziomie, więc po zmodowaniu Oblivion plasuje się pod względem grywalności zaraz za Morrowindem.
Podobny problem występował w wiedźminie 3, tylko, że tu potwory miały określony poziom na określonym obszarze, takie rozwiązanie także strasznie niszczy imersje. To było jedno z moich głównych rozczarowań w tej grze.
Nie mogli właśnie tego zrobić tak jak to było w gothicu gdzie trzeba było uważać gdzie się wlazło bo np. w jaskini mogły być tylko gobliny, które się siekało bez większego problemu, ale też trzeba było uważać bo można było zginąć albo można było w tej jaskini trafić na cieniostwora i trzeba było spierniczać bo się było za słabym.
W dzisiejszych grach często brakuje mi jakiegoś wyzwania, oczywiście nie musi to być zaraz poziom trudności z soulsów, tylko najzwyczajniej w świecie porządny rozwój postaci w ciekawym, ale niebezpiecznym świecie.
Nie będę oryginalny, jeśli powiem, że nie znoszę skalowania. No najgorzej - wiadomo! Ale, ale... W RPGach mamy obecnie bardzo często do czynienia z otwartym światem. Gracz zawsze zaczyna w jakimś punkcie i może iść teoretycznie gdzie chce. Jak pójdzie tam, gdzie jest za trudno, to albo albo musi się narzeźbić, albo cofnąć i wrócić jak już się odpasie. Wtedy jest łatwiej, pokonuje tych co mu dali łupnia i jest zadowolony. Tylko, przecież to nie jedyne miejsce z takimi przeciwnikami. Teraz może skoczyć w parę innych i skopać tyłki podobnym rzezimieszkom. Z każdą taką akcją znów się trochę odpasie, więc szybko zrobi się to nudne i nie zyskowne. W efekcie z realnej rozgrywki odpada spory kawał świata bo wieje już nudą. Nawet jak fabuła pozostaje ciekawa, to przez walki się "przeklikujesz". Taki świat musi być też podzielony na obszary występowania przeciwników o poziomie z pewnego zakresu, bo losowe rozrzucenie po mapie wrogów od 1 do 99 lvlu doprowadziło by szybko do frustracji. Fajnie jak w lesie między dzikami, które bijesz na początku stoi smok, do którego wrócisz na końcu, ale świat nie stoi w miejscu. Owszem, taki dzik raczej nie szkoli się w sztukach walki, kiedy ty levelujesz, ale bandyci to już czemu nie. Gdyby całkowicie zrezygnować ze skalowania rozwój postaci systematycznie ograniczałby świat ciekawej rozgrywki do co raz mniejszego obszaru. Rozległy otwarty świat stawałby się de facto liniowy. Wczoraj chodziłem do lasu z dzikami, dziś do wioski orków, a do obozu łupieżców jutro. W tej, a nie innej kolejności, bo albo za trudno, albo za łatwo. Dlatego trzeba podnosić poprzeczkę w całym świecie. Ale z rozwagą. Nie mam gotowej recepty, czy wzoru na złoty lvlscalling, ale w super uproszczeniu powiedzmy, że Ci którzy są od nas silniejsi nie stają się jeszcze silniejsi wraz z naszym rozwojem. Dopiero jak ich prześcigniemy zaczynają nas gonić, zrównaliśmy się z nimi siłą, to teraz też zaczęli lvlować, ale wolniej niż my.
fajny artykul. najabrdziej autoskalowanie przeszkadzalo mi w loki, sacredach i dungeon siege
teraz po przeczytaniu arta, wlaczylem po raz 1 od 4 lat titn qest, i stwierdzilem ze przejde bez zabijania ale tutaj nie ma autoskalowania... mam 7 poziom a niektore stwory juz 12 :O
Bardziej niż autoskalowania, nie lubię loswoego dropu i lootu w single RPG. To dobre mechaniki do farmienia w H&S i MMO.
Lubię widzieć swoją postać jako totalnego zabijakę ale czasem gra staje z tego powodu nudna i uważam że autoskalowanie poziomu pozwala unikanie nudnej rozgrywki. Ale owszem taki mocarny szczur czy inny karaluch to przesada :P tak samo jak ubcie małego pająka co wyrzuca z siebie magiczny płytowy kirys i trochę szt złota.
Jak mi to nie przeszkadzało w trzecim Wiedźminie, tak troche mnie to "pika" w Assassin's Creed Origins. Rabuś ubrany w byle jaką szmatę (dosłownie, biała płachta przerzucona przez ciało) z lvl +30, a ja z legendarnym łukiem/mieczem/tarczą/zbroją lvl +20 i... i nic, nic mu nie zrobię. Dwa jego hity i mnie nie ma, a ja mogę strzelać, nawalać włócznią przez 10 minut a mu z paska zdrowia nie zejdzie nawet 30% :p.
Już nie będę wspominał o ukrytym ostrzu...
A ja będę naprzeciw wszystkim(JAK TAK MOŻNA) i powiem, że właśnie jego brak w wiedźminie 3(to teraz całkiem mnie zjecie xD) mnie denerwował. Jadę sobie Płotką do jakiegoś miejsca z misji pobocznej(zadanie na moim poziomie, szybkiej podróży nie używam), a tu na mojej drodze spotykam gryfa z czerwoną czaszką, który zabija mnie na hita. I jak tu się nie zdenerwować? Chcę sobie podziwiać widoczki,a tu taka sytuacja, dobrze, że robię dosyć często sejwy. Albo mamy ten open world i nieliniowość, albo go nie mamy, krótka piłka!
Jak ktoś lubi skalowanie w rpg to chyba był inaczej kochany przez mame i tate w dzieciństwie.
Skalowanie w takim Grim Dawn świetnie się sprawdza. Wolę taki system niż ten, w którym zdobywamy jakąś broń i nagle mamy pewność, że ubijemy danego raid bossa. W systemie skalowania nigdy do końca nie jesteśmy tego pewni i to jest piękne, że trzeba poznać samą mechanikę systemu walki a nie tylko liczyć na broń z odjechanymi statystykami.
Tylko, że tutaj chodzi bardziej o prawdziwe RPGi, a nie hack'and'slashe. W grach ala diablo często mamy do czynienia ze skalowaniem danego etapu gry do poziomu naszego bohatera i tam to aż tak nie boli, bo i tak w tych grach chodzi (zwykle) tylko o klikanie jednego przycisku myszki oraz o siekanie milionów wrogów. To co napisałeś bardziej już pasowało by do dark soulsa, gdyż tam faktycznie trzeba poznać mechanikę gry i się do niej przyzwyczaić, a nie liczyć na super sprzęt. (no tylko, że w soulsach to tego przeklętego autoskalowania nie ma)
Dude hack n slashe już dawno nie polegają na klikaniu jednego przycisku. Zapoznaj się z tą grą bo posiada całą masę ciekawych skilli/triggerów/buffów. Taki Wiedźmin np ma 100x prostszy system walki od Grim Dawna a skoro mowa o skalowaniu przeciwników to wątki fabularne i zadania pomijamy - liczy się tylko walka więc jak najbardziej ta gra się zalicza pod pojęciem "rpg" bo bierzemy pod uwagę jeszcze raz podkreślam tylko przeciwników i sam system walki. W tej grze trzeba nauczyć się liczyć % i ich wzajemne oddziaływanie na siebie żeby przetrwać, nie ma to nic wspólnego z kilkaniem 1 przycisku myszy. Podejrzewam zresztą, że większość rpgów bym przeszedł w ten sposób - klikając 1 przycisk, Grim Dawna w ten sposób nie przejdziesz. Uważasz, że zawarty w tej grze system walki jest łatwiejszy od większości rpgów gdzie spacja działa za pauzę albo w ogóle rundy są podzielone na tury ? Niezły żart. To już to Dark Souls jest łatwiejsze bo tam trzeba się nauczyć tylko w którym momencie należy robić unik. W Grim Dawnie trafiasz na bossa, który ma umiejętność odbijania standardowego fizycznego dmga (czyli klikania lewym myszy na niego) i giniesz na miejscu.
Szczerze to nie wiem może i masz rację, że system walki i rozwój postaci w tej grze jest dobry, ale ja raczej omijam produkcje hack'n'slash gdyż po prostu szybko mnie nużą.
A gry gdzie mamy podział na rundy czy właśnie pauze też potrafią być ciekawe ponieważ tam trzeba także stosować jakąś taktykę, nie na każdego wroga działa ta sama sztuczka. (polecam np. Divinity)
Chociaż fakt wole bardziej dynamiczne gry jak wiedźmin. Gdyby właśnie tylko ktoś opracował jakiś ciekawszy i trudniejszy system walki, fajny rozwój postaci, który ma znaczenie i daje satysfakcje, poczucie rozwoju oraz brak skalowania wrogów tak jak np. w gothicu to by było super.
Według mnie po prostu najlepsze jest stworzenie takiego świata gdzie mamy wrogów o określonej sile, umiejętnościach i miejscach możliwego występowania. A droga, która prowadzi do pokonania naszych przeciwników to nie właśnie ciągłe klepanie LPM, a poznanie wroga i jego możliwości to daje fajną imersje i można się wczuć w otaczający nas świat.
"Dude hack n slashe już dawno nie polegają na klikaniu jednego przycisku"
hahahahahaha takie ciemnoty to możesz wciskać ludziom którzy nie grają w h&s. Ale masz racje - tu nie masuje się 1go przycisku - ale 3-4 1!!!111!!
hahahahahaha takie ciemnoty to możesz wciskać ludziom którzy nie grają w h&s. Ale masz racje - tu nie masuje się 1go przycisku - ale 3-4
Jeżeli ktoś przechodzi gry na najniższym stopniu trudności to tak - zgadzam się, jak najbardziej wystarczą 2-3 przyciski. Natomiast ja staram się grać na możliwie jak najwyższym - wtedy nie jeden ale kilka pasków skilli mam wypchany po brzegi a więc wciskanie kombinacji klawiszy ctrl + shift + F1-F9 + mysz + triggerowanie skilli w odpowiedniej kolejności i nie zapominanie prz ym wszystkim o buffach, potkach, aurach.
Ale można tak jak piszesz - na najniższym stopniu klikając lewym myszy.
Zadawanie ciosów w h's to wciąż klik lpm myszki, klik lpm myszki klik lpm myszki
Na lewym myszy możesz mieć tylko jednego skilla ustawionego.
Ja nie mówię o rzucaniu czarów, tylko o atakowaniu bronią, proszę czytaj uważnie następnym razem :)
Czyli jak wybierasz klasę maga to dalej atakujesz bronią a nie zaklęciami ? Najs, najs
No magiem akurat nie, ale przecież żaden h's nie ma ograniczenia do samych magów
Jak komuś mało skilli w Gothiku niech zagra w NK z dodatkiem Returning 2.0 bo w końcu w Skyrima się gra i ocenia razem z dodatkami więc sorry. W R2.0 jest tyle dodanych nowych skilli, że głowa boli od tego czego się nauczyć i czego nie bo punktów umiejętności może nie wystarczyć. Śmiem sądzić, że łącznie skilli w R2.0 jest około 40 i co najważniejsze mają one sens. Co z tego, że w Skyrim ma ich dużo więcej niż czysty NK skoro połowa z nich robi podobne rzeczy ? W R2.0 te nowe skille to nie coś takiego jak + 5 do obrażeń od magii tylko naprawdę skill czyli UMIEJĘTNOŚĆ a nie podnoszenie statystyk. Więc fanboje Skyrima ogar bo w Gothiku skilli typu "Lekki pancerz" dodający +10 do pancerza nie było :D i żeby uczyć się skilli trzeba było znaleźć odpowiedniego nauczyciela.
Wyczuwam potężnego fanboja... Po pierwsze, jak chcesz oceniać gry z dodatkami to do wyboru masz G2 + NK a z drugiej strony Skyrim + Dawnguard + Dragonborn. Więc bądź PRZYNAJMNIEJ odrobinę uczciwy... A jeśli chcesz porównywać obie gry z dodatkami, to Gothic wypadnie dość blado przy Skyrim.
W dodatku, obie gry ciężko nazwać RPG-ami. Gothic to zręcznościówka z elementami RPG, ze Skyrim zaś zrobili grę action-adventure z elementami RPG.
Moim zdaniem skalowanie psuje grę.Ale w tym temacie będzie tyle racji ile grających.Zależy jak kto gra , każdy swoją rację ma, a dla każdego jego racja będzie naj..najjegsza ;) Najlepszą konstrkukcję świata w tym wzgłedzie tworzy chyba Piranha Bytes. Nie ma żadnego skalowania, są obszary do których na początku nie ma po co iść.Potem wracamy i jest tam łatwo.Czujemy progres postaci :) Lubię tak grać. Najgorszy pod względem skalowania był chyba Oblivion.Obecnie gram w Fallout 4, i tu jest też swietnie skonstruowany świat.Podzielony jest na strefy w których przeciwnicy mają określony przedział poziomów. Tam gdzie jest trudno,wracamy później z okrzykiem na ustach " teraz Wam pokażę kanalie" :)
Pamiętam, z jaką satysfakcją wracało się do pewnej jaskini w Might & Magic VII, żeby bez problemu zabić smoka, który na początku prawie natychmiast zabijał całą drużynę.
@berial6
karać - KARZE
kazać - KAŻE
Autoskalowanie jest dla mnie kretyńskim pomysłem i totalnie zabija mi to przyjemność z gry. Po co mam w sumie rozwijać swoją postać jak nie czuć tej potęgi bo świat się zeskaluje do mojego poziomu? Bardzo mnie to irytuje w RPG'ach. Po to na początku zabawy jesteśmy słabi, aby pod koniec gry walić wszystkich one-shootami.
Łoo matko jak wszyscy tutaj ubolewają nad autoscalowaniem porównując to do Obliviona, w którym ten system był akurat dobry.
Granie w Obliviona na średnim poziomie trudności (domyślnie środek paska) nie jest żadnym problemem i daje nam satysfakcję z tego, że każdy przeciwnik jest mniej lub bardziej wymagający.
Najbardziej śmieszy mnie komentarz @DanuelX :D Na średnim poziomie ZAWSZE będziemy one-shotowali trash moby jak kraby właśnie. Z każdym kolejnym levelem to my jesteśmy silniejsi a tylko pojawiąją się silniejsze potwory, które i tak są słabe ze względu na odporności/brak bloku/niską zwinność. Tylko przeciwnicy ludzcy są trudniejsi (co akurat jest znakomite). Ale podwyższając poziom trudności do maxa to wtedy jest dopiero jazda i gra niemożliwa do przejścia w walkach 1vs1. I na hardzie Oblivion jest trudniejszy od jakichś Dark Soulsów xD
@ziutu01 nie jest trudniejszy. Starczy wybrać klasę wojownika i grać magiem albo odwrotnie i już jesteś niepokonany.
Nie, system z obliviona był poroniony, świat nie miał przez niego sensu (bandyci w ebonie), misje poboczne robiły się nie do przejścia (np. ta w której mieliśmy pomóc braciom oczyścić pole, co z tego że my te gobliny praliśmy jak oni padali na strzał), loot w jaskiniach i za misje z definicji był słaby, eksploracja nie miała połowy tego sensu co w morrowindzie.
W Skyrimie ze względu na capy i strefy jest lepiej, ale dalej levelowanie lootu to słabe rozwiązanie, w rezultacie najpotężniejszymi zdolnościami w grze są kowalstwo i zaklinanie.
A w klasycznych cRPG jakoś tego problemu nie było. Podobnie w grach pirahni, każdy istotny element świata umieszczony ręcznie wręcz i już eksploracja sprawia frajdę.
Co innego typowe gry H&S tam taki system się sprawdza ze względu na inną strukturę rozgrywki, choćby liniowe parcie przed siebie zamiast swobodnego zwiedzania świata.
No nareszcie ktoś poruszył temat! Od lat mówię o tym a każdy kiwa głową że czasami jest to fajne bo wymaga od gracza więcej roboty do wykonania...
Jak grasz 50h z 300h możliwych to Twój bohater jest słaby i to nawet bez skalacji, pograj naprawdę dużo czasu nad rozwojem postaci i nawet skalacja się chowa, i w oblivionie i skyrimie jest skalacja a moja postac i jak przechodzila przez wszystko bez problemow, Ten płacz o skalacji jest dla ludzi, którzy chca w 10h mieć wymaksaowana postać.
Autoskalowanie "świata" jest nawet dobre. Pozwala twórcom kontrolować zdobyty "loot", żeby nie dopuścić do sytuacji, by przypadkiem gracz zdobył najlepszą zbroję w grze na samym początku gry itd. Dodatkowo z poziomu na poziom możemy natrafiać na potężniejsze artefakty, co zachęca do dalszej eksploatacji lochów itd.
Skalowanie poziomu przeciwników jest jednak bez sensu. Taki syn wieśniaka jako jedyny przeżył spalenie wioski, nie mógł znaleźć pracy, dołączył do bandy napadać jakieś karawany itd i nagle się okazuje, że chodzi w jakiejś zaklętej zbroi, potężniejszej od tych, którą odziewa król swoją największą elitę. Psuje to immersję zarówno pod względem spójności i wiarygodności świata, ale też braku uczucia, że nasza postać się rozwija.
Nie, nie jest dobre. Czytałeś w ogóle ten artykuł?
Są zupełnie inne sposoby na kontrolowanie zdobywanych przedmiotów. Ot, chociażby potrzeba wyszkolenia z używania danego typu broni albo potrzeba uzyskania odpowiednich statystyk postaci (np. Elex, Gothic).
Pozwala twórcom kontrolować zdobyty "loot"
Właśnie wymieniłeś największe wady skyrima i DA Inkwizycji, a ty twierdzisz że to zaleta ... xD Gdyby poziomy chociaż nabijały się szybko i dynamicznie, to taki loot miałby jakiś sens jak w wiedźminie 3 a i tak wiedźmin 3 zyskałby gdyby miecze i zbroje były unikalne
Hej, pamiętasz taki RPG jak Baldur Gate 2 gdzie pokonując mega smoka zdobywaliśmy potężny miecz? Albo taki morrowind gdzie odwiedzało się kryptę, i po zabiciu księcia deadr zdobywało się najlepszy hełm deadryczny
Zdobywanie najlepszych itemów nigdy nie jest łatwe w dobrze zrobionych RPG, to jest niewykonalne zdobycie najlepszego itemu na niskim poziomie, bo taki item nie leży sobie na ziemi przy jakimś potworku słabym
@boy3
W rzeczy samej. Ani w klasycznych cRPG jakoś ręcznie ustawiony loot nie powdowiał problemów z balansem a był wręcz gigantyczną zaletą zachęcająca do eksploracji, ani nie jest tak w aRPG również z ręcznie ustawionym lootem, choć tym istotnym jak to robi Pirahnia (czy miało to miejsce w Morrowindzie). Zaraz dużo bardziej chce się zwiedzać i szukac lepszeg oręża po ostępach.
Nie lubię autoskalowania, w grach Bethesdy jest to zazwyczaj tragedia, ale są też chlubne wyjątki, czyli da się to zrobić.
Np. w takim KOTORze, czy Mass Effect było to zrobione świetnie. Przez całą grę przeciwnicy byli rozsądnie wymagający, a zarazem czuło się przyjemność z koksowania drużyny.
Wydaje mi się czasem że te autoskalowanie jest do kontrolowania stworzonych przez twórców problemu skali/rozmiaru świata, który jest tak wielki i upchany zawartością że nie idzie tego zbalansować?
Dlaczego nie wrócić do starych modeli z mniejszymi światami?
który jest tak wielki i upchany zawartością że nie idzie tego zbalansować?
Jak najbardziej się da
Ja tam lubię skalowanie, bo ono uwzględnia głównie poziomy życia, zadawane obrażenia przeciwników. Łatwiej/ trudniej jest wtedy tylko i wyłącznie kwestią umiejętności postaci i ich opanowania przez gracza.
Skalowanie jest antytezą podnoszenia poziomu postaci.
Skalowanie nadaje grze cechy przygodówki, gry akcji i zręcznościowej bijatyki
RPG jest ściśle związane z podnoszeniem poziomu. Jeśli poświęcić trochę czasu i podniesiesz poziom postaci, w nagrodę na tych samych przeciwnikach powinieneś mieć odczuwalne korzyści w walce. Jeśli ich nie masz to po co się starać? Liniowo do szczęśliwego końca gry bez pobocznych działalności. Bo i po co tracić czas na bezproduktywną aktywność?
1. Rozgromienie smoka postacią na wysokim poziomie, na który zapracowaliśmy -FAJNIE
2. Mordercza walka naszą super postacią ze szczurem z pierwszego poziomu (który też stał się super szczurem, żeby dorównać naszej super postaci) -SŁABO