Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji
Podstawowym błędem było zaklasyfikowanie GoT jako action RPG - bo ani to action i ani ty RPG. Rozwój postaci zwiększa jedynie jego HP i staminę (zunifikowane w jeden pasek - co jak dla mnie jest świetnym posunięciem), a action to o tyle o ile gry skradankowe mają jakiś action.
Samo skradanie jak dla mnie NIGDY nie przestaje być ok - ale do tego trzeba być graczem który lubi ten element w grach. Wystarczy trochę cierpliwości i zapamiętanie gdzie przeciwnicy stoją i jak chodzą. Po pewnym czasie człowiek wpada w rytm i pogryzając pestki przebiega niezauważony przez lokacje będące w przeszłości wyzwaniem.
No ale na sam koniec największa bzdura z którą nie mogę się zgodzić:
"Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat"
GoT były grą inną (i gorszą!) niż jest. Jej siła polega na dopracowanym ręcznie (RĘCZNIE a nie z debilnego generatora jak to teraz odbywa się w grach AA) świecie.
Warownia i jej okolice są zaprojektowane tak by gracz poznawał rozkład pomieszczeń i ukłdał je sobie w głowie. Odblokowywanie kolejnych ukrytych skrótów tylko pogłębia uczucie, że mysz zaczyna być u siebie i tak naprawdę panuje nad sytuacją. Przypomina to trochę uczucie z Thiefa w którym poziomy są tak zrobione, że gracz pamięta je przez lata. Wolę mały świetnie zaprojektowany obszar niż kontynent RNG.
Super recenzja ;)
Tylko mała uwaga:
,,pracujący przy takich kinowych przebojach, jak Książę Egiptu, Droga do Eldorado czy Rybki z ferajny. ,,
Tylko jeden z tych filmów naprawdę odniósł sukces, Droga nie zachwyciła i krytyków i widzów, do tej pory nie wiem czemu, a rybki z ferajny...ech, o tym lepiej zapomnieć szkaradzieństwie xd.
Wszystkie wymienione wady wynikają z tego, że gra była tworzona, chyba przez jedną osobę i za kasę ze zbiórki?
Brak muzyki jest chyba celowy, bo gra stawia spory nacisk na skradankę i fajnie słychać te odgłosy mysich łapek i innych dźwięków tła, co zwiększa imersję. Świat gry nie jest duży (znowu, patrz wyżej) ale mi jeszcze nie udało się opuścić zamku i nie uważam, żeby questy były niepotrzebne i jakieś szczególnie gorsze, niż w innych grach.
Podstawowym błędem było zaklasyfikowanie GoT jako action RPG - bo ani to action i ani ty RPG. Rozwój postaci zwiększa jedynie jego HP i staminę (zunifikowane w jeden pasek - co jak dla mnie jest świetnym posunięciem), a action to o tyle o ile gry skradankowe mają jakiś action.
Samo skradanie jak dla mnie NIGDY nie przestaje być ok - ale do tego trzeba być graczem który lubi ten element w grach. Wystarczy trochę cierpliwości i zapamiętanie gdzie przeciwnicy stoją i jak chodzą. Po pewnym czasie człowiek wpada w rytm i pogryzając pestki przebiega niezauważony przez lokacje będące w przeszłości wyzwaniem.
No ale na sam koniec największa bzdura z którą nie mogę się zgodzić:
"Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat"
GoT były grą inną (i gorszą!) niż jest. Jej siła polega na dopracowanym ręcznie (RĘCZNIE a nie z debilnego generatora jak to teraz odbywa się w grach AA) świecie.
Warownia i jej okolice są zaprojektowane tak by gracz poznawał rozkład pomieszczeń i ukłdał je sobie w głowie. Odblokowywanie kolejnych ukrytych skrótów tylko pogłębia uczucie, że mysz zaczyna być u siebie i tak naprawdę panuje nad sytuacją. Przypomina to trochę uczucie z Thiefa w którym poziomy są tak zrobione, że gracz pamięta je przez lata. Wolę mały świetnie zaprojektowany obszar niż kontynent RNG.
No i mógłby być taki mały, ale kurczę nie na 20 godzin :)
Rozwój daje jeszcze różne wykrywanie pułapek itp co się w ogólnie nie przydaje, stamina zwiększa sprint może o ułamek sekundy - nie jest to wyczuwalne, tak samo jak lżejszy armor od kowala. Skoro zmian nie czuć, to po co je aplikować do gry? Te 5 dni biegania dla Gusto i Fatal, by nam odblokowywali głupoty można było wykorzystać na inny świetny wątek fabularny
Poza tym po co sobie układać w głowie pomieszczenia jak szef gangu Olsena przed skokiem, skoro i tak większość misji potem polega na współpracy ze szczurami i gadaniu z nimi ciągle, a w dalszych lokacjach prawie w ogóle nie ma strażników? :) Sztuka dla sztuki? :) Bo błędy w projektowaniu na pewno!
Dlatego jak dla mnie to gra z elementami cRPG. Można by tutaj sporo zmienić i ulepszyć. Skille poza "czerwoną mgłą" to bardziej pasywki które są i tyle co można o nich powiedzieć.
Co do drugiej połowy gry - no niby można cały czas biegać w zbroi dla rekruta - ale jak dla mnie to właśnie było uciążliwe - wolałem polegać na sprincie w lżejszym stroju niż na powolnym truchcie. Mimo wszystko cały projekt warowni jak dla mnie jest tak świetnie wykonany, że przypomina mi obszary z gothica w którym organicznie pamięta się co gdzie jest (no może poza obszarem wybrzeża który po prostu jest).
To zdecydowanie nie jest gra dla każdego - to bardziej action-adventure w starym stylu sierry (takie hero quest z myszami)
"Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat"
Serio nie zbrzydło wam to?
Dawno nie grałem w grę z dobrze zaprojektowanymi ręcznie lokacjami i za to twórcy wielki szacunek bo zna się na rzeczy a wy jeszcze chcecie męczyć się z jedną z największych zaraz gier XXI wieku (zaraz po craftingu, generowanych poziomach czy skalowaniu poziomu)?
@ DM
No i mógłby być taki mały, ale kurczę nie na 20 godzin :)
Czy każda gra robiona w dzisiejszych czasach musi być na siłę wydłużana? 20 godzin to mało?? Przecież masz dziesiątki innych sandboksów, w których przez 70 godzin biegasz za plakatami, skrzynkami, listami i innym śmieciem. Nie rozumiem ludzi.
Zaraz wyjdzie Far Cry 5 i będzie: "ojojojojojoj, znowu to samo!"
A jak wychodzi coś mniejszego i świeższego to jest: "ojojojojoj, chce otwartego świata na milion godzin i tony znajdziek!"
Czy każda gra robiona w dzisiejszych czasach musi być na siłę wydłużana? 20 godzin to mało??
nic nie zrozumiałeś ;) 20 godzin to 500 za dużo jak na taką rozgrywkę. 6 max 8 byłoby w sam raz. GoTT właśnie jest na siłę wydłużane
Asasyny i inne badziewia AAA z otwartym światem też są sztucznie wydłużane, ale o tym już oczywiście nie wspominacie...
Wystarczy ściągnąć samą zbroję, żeby móc się szybciej poruszać i wkładać ją tylko tam, gdzie są szczury :P
Gra jest wymagająca, zwłaszcza dla osoby nieznającej angielskiego i muszę przyznać, że na razie utknąłem i nie wiem, co mam zrobić dalej. Trochę za dużo jest tych kluczy i nie wiadomo, gdzie ich szukać i prawdą jest to, ze pojawiają się one znikąd, np. po udanym dialogu. Szkoda też, że świat gry jest tak mały (można by zrobić z tego fajną grę RPG z większą ilością zwierząt, przy zachowaniu ich skali, może wzorem francuskiego komiksu "L'Épée d'Ardenois" / "Miecz Ardeńczyka") ale wszystkie wady bledną przy tym, że jest to gra robiona przez jedną osobę i bez wsparcia wielkiego studia. Może jeśli zainteresuje się nią jakiś poważny wydawca i większe studio, będzie szansa na rozwój? Mimo wszystko, mniejsza skala to zaleta, nie wada.
Jak się dobierze do tego "poważny" wydawca i większe studio to oryginalny twórca dostanie tabliczkę "konsultanta" i będzie tylko ładnie wyglądał na napisach końcowych a ostatecznie dostaniemy pusty ogromny świat z identycznymi lokacjami, masą nic nie dających znajdziek i powtarzalnymi questami. No i nie zapominajmy o możliwości kupna kluczy do drzwi, tak żebyśmy przypadkiem za bardzo się nie namęczyli przy ich szukaniu :P.
PS. Gra mi się bardzo podobała. Serio jedna z najciekawszych gier jakie ostatnio grałem. A to, że Tilo sobie pomału tuptał mi nie przeszkadzało. Mało tego nawet bez zbroi specjalnie chodziłem pomału by podziwiać szczegóły otoczenia.
cRPG na 20 godzin, zamkniętym małym światem i nie liczącymi się statystykami to jak gra wyścigowa gdzie ścigamy się jednym rodzajem samochodów na kilku, nawet nieźle dopracowanych trasach - na chwilę może się spodobać, ale po kilku wieczorach z grą odinstalujemy ją bez żalu.
No tak lepszy Skajrim - gdzie można jeździć wieloma samochodami (niestety wszystkie takie same) po trasie składającej się z jednej prostej na 300 godzin jazdy.
Przecież to właśnie w korytarzówkach poruszasz się po jednej z góry wyznaczonej prostej.
W sandboxach to ty ustalasz kierunek zabawy a reszta zależy od twojej fantazji / modów.
A co dokładnie jest to samo w Skyrim czy Wiedźminie? Jest cała masa przepięknie wykonanych lokacji i cała masa arcyciekawych sytuacji i questów pobocznych. Rozwój postaci też jest fajny, zwłaszcza po wgraniu odpowiednich modów i na najwyższych stopniach trudności. Za kilka lat będą wychodziły tylko sandboxy, a już dzisiaj developerzy dzielą się na tych którzy umieją je robić i na tych którzy tego nie potrafią.
Placek89, To nie musi być "Skyrim", tylko coś większego, bardziej rozbudowanego (np. więcej elementów RPG, walka, więcej gatunków zwierząt, itp.) i gra mogłaby się powiększać stopniowo. Szacun dla twórcy gry, że mu się chciało ale w takim trybie, kontynuacje (o ile w ogóle) dostaniemy za kolejne 6,8 lat i będzie ona tak samo mała, jak obecna gra. Mimo wszystko, robienie gry w pojedynkę to wielki trud, który nie zawsze się opłaci. Ja dodam, że od kiedy posiadam tę grę (sierpień 2016) próbuję wyjść poza twierdzę i oprócz ogrodu to mi się jeszcze nie udało i pewną wadą jest to, że lokacja jest tak mała i nie można swobodnie podróżować po całej wyspie.
Mój komentarz miał mieć raczej wydźwięk żartobliwy. Osobiście też chciałbym zobaczyć kontynuację przygód Tilo. Może coś w stylu pierwszego Fable tylko oczywiście na dzisiejsze czasy. Gdyby dać w pełni otwarty świat obawiałbym się jakości pojedyńczych lokacji czy pomieszczeń. Patrząc na dzisiejsze trendy może podzielenie gry na epizody z mocno dopracowanymi lokacjami jak w nowym HITMANie byłoby ciekawym pomysłem. Pojedynczy epizod wielkości Ghost of a Tale xD Pomarzyć można.
Może coś a la pierwszy "Wiedźmin", gdzie mamy podział na akty i gdzie trzeba wykonać misje fabularne, aby przenieść się dalej?
Ogólnie, ta gra dwie rzeczy robi świetnie: daje poczucie skali wielkości pomiędzy gatunkami zwierząt oraz poczucie ciężaru, lekkości bohatera.
Beznadziejna recenzja pisana przez osobę o zbyt niskiej inteligencji. Nic dziwnego, że gra się autorowi dłużyła i musiał korzystać z solucji innych graczy.