Znacie jakieś warte uwagi gry, w których AI się adaptuje/uczy wedle poczynań gracza? Uważacie, że takie gry to dobry pomysł? Ledwie parę tytułów obiło mi się o oczy (B&W, Creatures i jakaś ścigałka) i zastanawiam się, dlaczego ta potencjalnie przeciekawa koncepcja pozostaje nawet mniej, niż niszowa.
Czytam, że Alien Isolation faktycznie ma świetną AI, o FEAR słyszałem to samo, ale czy obie faktycznie bazują na sieciach neuronowych i się uczą czy też są "tylko" ponadprzeciętnie złożone i dobrze zaprojektowane? CS to zaskoczenie.
MGSV
Crysis 1 na hardzie (+ gratis Koreańczycy mówią po koreańsku)
Popieram. Far Cry na realistyczne tez nie do przetrwania.
Multi unikam od zawsze jak ognia, granie z ludźmi mnie nie kręci jakoś, stąd moje ogólne zainteresowanie AI. Fakt, może nie "A", ale na pewno jest to adaptujące się "I" oparte o sieć neuronową :).
O, wyguglałem jedną jeszcze: Supreme Commander 2.
Nie pamiętam, żeby w Supreme było uczące się AI :thinking:
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Summit_AI/Robbins_Michael_Off the Beaten.pdf
Możliwe, że była wytrenowana w procesie tworzenia gry, a gracze dostali już gotowca.
Half-Life 2 Spróbuj, polecam.
Te gry nie bazują na sieciach neuronowych jako takich. AI w tych grach zostało ręcznie skalibrowane pod jak najlepszą grę.
Zachowanie obcego w Alien Isolation zostało opisane ręcznie, a za rozwój jego inteligencji odpowiada stopniowe zwiększanie zakresu jego działań. Sprawia to wrażenie, jakby obcy z biegiem czasu uczył się nowych sztuczek, czy odkrywał taktyki gracza, ale po prostu algorytm jego działania dostaje coraz więcej nowych funkcji z biegiem czasu.
Jeśli chodzi o wykorzystanie sieci neuronowych w grach, to sytuacja nie jest taka prosta. Proces uczenia trwa bardzo długo. W trakcie trwającej np. 10 godzin gry raczej nie ma co liczyć na to, by AI przeżyło tyle pokoleń, by gracz zauważył zmiany. Jeśli dodamy do tego czynniki ludzki, czyli zmieniający się z biegiem gry styl grania, to sieć neuronowa może zwyczajnie zgłupieć.
Dlatego w grach sieci neuronowe pojawiają się jako gotowce, wyuczone w czasie tworzenia gry np. poziom easy to 50 pokolenie, a poziom hard to 500 pokolenie. W praktyce jednak, zwykła maszyna stanów, heurystyka i nieśmiertelny algorytm A* daje znacznie lepsze, bardziej przewidywalne i łatwiejsze do modyfikacji rezultaty.
Kolejny problem z AI jest taki, że ono nauczy się po prostu jak wygrywać i może robić to w nieuczciwy dla gracza sposób. Ludzie mają dość ograniczony czas reakcji. Pierwsze czego AI się nauczy, to reagować w jedną milisekundę. Projektując wrogów w grach ustawia się ich w taki sposób, że zaczynają strzelać po 100-700 ms od momentu, gdy zobaczą gracza. AI by strzelało natychmiast, efektywnie czyniąc grę niegrywalną.
Trochę obijamy się już o temat walki z wrogim AI w rzeczywistości. To właśnie nasze powolne odruchy są naszą największą słabością. Mamy już zresztą praktyczne zastosowania, w samochodach można spotkać systemy 'safety', które automatycznie zatrzymują samochód przed pasami, czy inną przeszkodą, efektywnie skracając drogę hamowania o czynnik ludzki.
Co do gier, to http://store.steampowered.com/app/40400/AI_War_Fleet_Command/ to cała mechanika tej gry opierała się na walce ze sztuczną inteligencją. Leży u mnie na Steamie od lat, ale nigdy się w nią nie wciągnąłem, jest dość topornie wykonana.
W trakcie trwającej np. 10 godzin gry raczej nie ma co liczyć na to, by AI przeżyło tyle pokoleń, by gracz zauważył zmiany.
OK, a może taki projekt, w którym AI jest globalne. Tzn. korzysta z doświadczeń wszystkich rozgrywek wszystkich graczy (pobiera rezultaty przez sieć). Jeśli będzie się toczyło wystarczająco wiele rozgrywek...
Może też być wstępnie podszkolona.
Kolejny problem z AI jest taki, że ono nauczy się po prostu jak wygrywać
Czy to nie zależy od sposobu implementacji? Tzn. od tego, jak zdefiniujemy dla sieci wygraną? Nie musi to być wprost i stricte pokonanie gracza jako takie. Można też sobie wyobrazić konglomerat iks współpracujących sieci neuronowych, osobnych dla poszczególnych aspektów zachowań AI i w ten sposób regulować, które aspekty będą pod kontrolą AI uczącej się, a które nie. Np. manewry tak, celowanie nie. Może też być ograniczona tak, by nie móc osiągać ponadludzkiego refleksu czy wydajności w działaniu. Może np. uczyć się rozpoznawać wzorce sytuacyjne i dopasowywać do nich ogólną taktykę (choćby w strategiach, analizując położenie jednostek na mapie jak rozpoznaje litery na matrycy pikseli), ale plan wykonywać ze sprawnością i omylnością imitującą ludzki poziom.
Oczywiście z założenia byłaby to gra cokolwiek nieprzewidywalna, jako taka (jako swoisty eksperyment) sprzedawana nerdom. :)
Jeśli dodamy do tego czynniki ludzki, czyli zmieniający się z biegiem gry styl grania, to sieć neuronowa może zwyczajnie zgłupieć.
No, to jakby zaprzeczenie adaptowania się.