Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole
Recenzent nie specjalnie się popisał. Można było do tej recenzji przydzielić kogoś kto ma więcej doświadczenia z grami online (może np. A.Zechentera). Co do moich obiekcji... po kolei:
Po pierwsze to tryb fabularny jest w tego typu grach pierdołem, który ma na celu pokazanie początkującemu graczowi różnych mechanik i stanowi raczej rodzaj samouczka. Poświęcanie temu w recenzji gry dedykowanej do PvP więcej niż jednego, dwóch zdań jest z lekka bez sensu.
Po drugie, przy okazji wspomnienia o levelowaniu kart (mało istotny szczegół w mechanice, bo dotyczy on nielicznych kart) mowa jest o podbijaniu "statystyk". Ja wiem o co chodzi, inny czytelnik też raczej będzie wiedział, ale generalnie używanie pojęcia "statystyka" w tym kontekście jest błędem i w oficjalnej recenzji na poważnym portalu, to po prostu razi. Można użyć słowa parametr, wartość, liczba..., czy niech będzie po prostu "podbija siłę".
Po trzecie, nie nazwałbym TESLa karcianką "antyaggro". Nie wiem jak to teraz wygląda na topie, ale jeszcze nie tak dawno talie na goblinach (zielona) czy na cesarskich trepach (żółta), potrafiły przy dobrym rozdaniu zrushować przeciwnika w piątej-szóstej turze (broniącemu się przed takim naporem system run niewiele pomaga). Do tego karty dające różne korzyści, gdy mamy więcej punktów życia niż przeciwnik, też raczej nie potwierdzają tezy o "antyaggro" TESLa. Wydaje mi się, że niektórzy gracze jeszcze niedawno uskarżali się, że jest zbyt łatwo grać aggro.
Po czwarte, irytują mnie opinie entuzjastów MtG (w tym autora recenzji), które (prawie) wszystkie gry karciane online przyrównują do MtG, sugerując, że to są jakieś jego kopie, klony, mocne inspiracje itp. W rzeczywistości poza tym, że mamy do wyzerowania punkty życia bohaterów (czy jakichś awatarów graczy), karty stworzeń z wartością ataku oraz życia i karty zaklęć służące do kontroli stołu + wszystkie te karty mają jakiś koszt do użycia, to cała reszta potrafi być inna, zupełnie inna. Jeśli tylko tyle podobieństw nam wystarcza do przyrównywania wszelkich karcianek CCG do MtG, to w takim razie każda strzelanka fpp to tylko klon Wolfensteina 3D i Dooma. Dla mnie MtG to przede wszystkim podział tury na fazy i mana obecna w kartach (tego ostatniego nie znoszę, przez co fanem MtG i jego klonów raczej nie jestem). Zatem do "rodziny" MtG możemy zaliczyć Magic Duels (i wcześniejsze płatne jego wersje), Hex, Eternal czy Spellweaver. TESL zdecydowanie nie jest podobny do MtG, bo żadnego z najbardziej charakterystycznych elementów tej gry nie posiada.
Po piąte, na arenie gramy do siedmiu (a nie dwunastu) wygranych w trybie PvP, a vs. SI jeszcze niedawno finiszem było dziewięć zwycięstw (jeśli tego nie zmieniono, to dalej do dwunastu sporo brakuje).
Po szóste, opcja zagrania w trybie przeciwnika jest możliwa TYLKO przy zbiciu naszej runy, gdy wejdzie nam karta z "Proroctwem". Nie ma to nic wspólnego z podziałem na fazy z MtG, co sugeruje recenzent.
Po siódme, z tą słabą responsywnością klikania, to pierwszy raz się spotykam z takim zarzutem. Może faktycznie czułość klikania jest mniejsza niż w HS, ale nie nazwałbym jej kiepską. Dla tych, którzy nie mają ADHD i nie muszą wykonać pięciu ruchów w jedną sekundę raczej żadnego problemu nie ma.
Po ósme, odbiór artów to kwestia subiektywna, ale nie nazwałbym ich przeciętnymi. Recenzentowi mogły nie przypaść do gustu, ale można było wspomnieć, że są większe niż w HS i karty po rzuceniu na stół nie zamieniają się w te koszmarne żetoniki jak w HS (choć niby to widać na screenshotach). Dla mnie arty w TESLu są zdecydowanie lepsze niż infantylny styl Hearthstonea. No i być może karty premium mają lepsze efekty niż te z HSa, ale to mnie akurat nie interesuje.
Po dziewiąte, z tym "niewróżeniem jej wielkiej przyszłości", to należałoby wykazać pewną ostrożność. Niedawno gdy grałem sobie koło północy miałem przy zwykłych grach oczekiwanie na przeciwnika na poziomie 11-12 sekund, życzyłbym wielu karciankom żeby miały o tej porze taką frekwencję na serwerze.
Ogólnie to... sorry, ale ta recka napisana trochę na "odpieprz się". Widać, że recenzent nie poświęcił tej grze więcej niż kilka godzin (może w porywach z dziesięć), nie poczytał coś na jej temat (może wtedy dowiedziałby się do ilu wygranych gra się na arenie albo o okazyjnie trafiającej się arenie chaosu).
Czym zatem jest TESL? W skrócie to klon HSa, na szczęście z kilkoma istotnymi urozmaiceniami:
-inny stół podzielony na pół (z osłoną na jednej połowie), co daje nieduży element pozycjonowania (rzucamy kartę stworzenia na lewo lub na prawo),
-ubywanie życia naszemu awatarowi daje co 5 pkt kartę z naszej biblioteki, którą, o ile posiada "proroctwo", możemy natychmiast użyć za darmo,
-więcej możliwości przy budowaniu talii (karty podzielone na 5+1 kolorów/"frakcji", które możemy ze sobą mieszać, ale max. 2 kolory w jednym decku + 1 szary-neutralny),
-awatary graczy nie mają umiejętności i nie mogą brać udziału w walce np. poprzez jakąś broń,
-większa talia przy grach zwykłych/rankingowych - 50 kart (w tym max. 3 kopie jednej karty nieunikatowej), natomiast przy arenie ma ona 30 kart,
-arena vs SI jest nieco na innych zasadach, a ściślej na zmiennym stole tj. połówki stołu mogą mieć różny rozmiar (nie muszą być symetryczne i mieścić tyle samo jednostek) oraz mogą generować różne efekty, notabene to samo mamy w okazyjnie udostępnianej arenie chaosu, tyle że to jest w trybie PvP,
-różne mechaniki w kartach, niektóre inne niż w HS, w tym dające opcję na grę na cmentarz (do którego mamy cały czas podgląd),
-ponoć w mechanikach kart jest mniej RNG niż w HS, ale tego pewny nie jestem, bo dawno do HSa nie zaglądałem (i prawdę mówiąc nigdy się w niego nie zagłębiałem, bo zanim zdążyłem to mnie znudził), niemniej widzę na forach, że ludzie często uskarżają się na losowość w karciance Blizzarda, w TESLu na pewno nie jest zbyt rażąca, choć na pewno nie to żeby jej nie było.
Dzięki temu wszystkiemu powyższemu, gra nie nuży tak szybko jak Hearthstone (przynajmniej mnie). Model ekonomii jest ok, dość szybko zbieramy karty. To co nie wpadnie w paczkach, to możemy wycraftować z kryształu. Choć przyznaję nie jestem pewny jak to jest teraz po nowym dodatku. Jak wspomniane zostało w recenzji jest język polski, więc jeśli jest ktoś laikiem w takich grach i nie zna angielskiego, to bezproblemowo się w nią wgryzie. Frekwencyjnie jest na razie dobrze, szybko znajduje oponentów. Matchmaking jest ok.
Ogólnie rzecz warta polecenia, choć to tylko ciekawsza, bardziej urozmaicona wersja Hearthstone'a.
Po tej grze spodziewałem się ,że przynajmniej zrobią mapę świata na której będziemy mogli się zmierzyć z przeciwnikami z danego regionu. Fabuła pozostawia niedosyt po to byś kupował kolejne wydarzenia fabularne. Nie sadze by każdy znalazł w niej grę na długie godziny. Ogólnie gra nie jest zła.
Grałem trochę w betę i zupełnie mnie nie porwała. Studio które ja zrobiło ma na koncie IMO dużo lepsze Eternal (bardziej podobne do Magic the Gathering). Z karcianek jak na razie najlepiej mi się gra w Magic Duels, przeciw któremu głównym zarzutem jest to, że nie jest pełnoprawnym Magic the Gathering, ale to i tak nie zmienia faktu, że gra jest bardzo dobra, a na dodatek ma najbardziej łaskawy model free to play ze znanych mi karcianek (bez problemu zebrałem całą kolekcję tylko grajac). Tą grę oceniam na 5, bo pomimo faktu, że to solidna produkcja to nie ma w sobie niczego czym by się wyróżniała (niezły pomysł z mapą jak kolega napisał wyżej, przynajmniej to by nawiązywało do oryginalnych gier z serii - eksploatacji).
Dla osób które grają w miarę regularnie od premiery to model w grze Magic Duels jest świetny, ale jest kiepski w przypadku osób które dopiero zaczynają z tą katcianka swoją przygodę. W grze nie występuje możliwość pyłowania kart i tworzenia ich tak jak w Gwincie czy Hearthstonie dlatego aby zbudować konkretny deck z kart z różnych dodatków trzeba liczyć na łud szczęścia lub poświęcić masę czasu na żmudne farmienie złota potrzebnego do zakupu pakietów.
@vernon89
Nie do końca, bo chyba jest to jedyna karciana w której w boosterkach nie ma "dubli", każda nowa paczka to nowe karty do tali. Dużo łatwiej zebrać komplet. Można otworzyć tylko maksymalne ilości danej karty możliwe do użycia w talii. Na początku jak faktycznie wykorzystywałem dzienny limit na zdobywane monety to w miesiąc miałem już dwa pełne dodatki (mniej więcej, dokładnie nie pamiętam). Aktualnie (od prawie roku), robiąc dziennie jednego questa, wygrywając 1-3 gry dziennie cały czas mam ponad 40 000 Golda na plusie, nie mam na co wydawać i tylko czekam ma dodatki (każdy dodatek to ok 6 - 10 tysięcy Golda w zależności od wielkości, wychodzą na przemian, raz większy, raz mniejszy).
Pogromca Hearthstone nadchodzi.
Recenzent nie specjalnie się popisał. Można było do tej recenzji przydzielić kogoś kto ma więcej doświadczenia z grami online (może np. A.Zechentera). Co do moich obiekcji... po kolei:
Po pierwsze to tryb fabularny jest w tego typu grach pierdołem, który ma na celu pokazanie początkującemu graczowi różnych mechanik i stanowi raczej rodzaj samouczka. Poświęcanie temu w recenzji gry dedykowanej do PvP więcej niż jednego, dwóch zdań jest z lekka bez sensu.
Po drugie, przy okazji wspomnienia o levelowaniu kart (mało istotny szczegół w mechanice, bo dotyczy on nielicznych kart) mowa jest o podbijaniu "statystyk". Ja wiem o co chodzi, inny czytelnik też raczej będzie wiedział, ale generalnie używanie pojęcia "statystyka" w tym kontekście jest błędem i w oficjalnej recenzji na poważnym portalu, to po prostu razi. Można użyć słowa parametr, wartość, liczba..., czy niech będzie po prostu "podbija siłę".
Po trzecie, nie nazwałbym TESLa karcianką "antyaggro". Nie wiem jak to teraz wygląda na topie, ale jeszcze nie tak dawno talie na goblinach (zielona) czy na cesarskich trepach (żółta), potrafiły przy dobrym rozdaniu zrushować przeciwnika w piątej-szóstej turze (broniącemu się przed takim naporem system run niewiele pomaga). Do tego karty dające różne korzyści, gdy mamy więcej punktów życia niż przeciwnik, też raczej nie potwierdzają tezy o "antyaggro" TESLa. Wydaje mi się, że niektórzy gracze jeszcze niedawno uskarżali się, że jest zbyt łatwo grać aggro.
Po czwarte, irytują mnie opinie entuzjastów MtG (w tym autora recenzji), które (prawie) wszystkie gry karciane online przyrównują do MtG, sugerując, że to są jakieś jego kopie, klony, mocne inspiracje itp. W rzeczywistości poza tym, że mamy do wyzerowania punkty życia bohaterów (czy jakichś awatarów graczy), karty stworzeń z wartością ataku oraz życia i karty zaklęć służące do kontroli stołu + wszystkie te karty mają jakiś koszt do użycia, to cała reszta potrafi być inna, zupełnie inna. Jeśli tylko tyle podobieństw nam wystarcza do przyrównywania wszelkich karcianek CCG do MtG, to w takim razie każda strzelanka fpp to tylko klon Wolfensteina 3D i Dooma. Dla mnie MtG to przede wszystkim podział tury na fazy i mana obecna w kartach (tego ostatniego nie znoszę, przez co fanem MtG i jego klonów raczej nie jestem). Zatem do "rodziny" MtG możemy zaliczyć Magic Duels (i wcześniejsze płatne jego wersje), Hex, Eternal czy Spellweaver. TESL zdecydowanie nie jest podobny do MtG, bo żadnego z najbardziej charakterystycznych elementów tej gry nie posiada.
Po piąte, na arenie gramy do siedmiu (a nie dwunastu) wygranych w trybie PvP, a vs. SI jeszcze niedawno finiszem było dziewięć zwycięstw (jeśli tego nie zmieniono, to dalej do dwunastu sporo brakuje).
Po szóste, opcja zagrania w trybie przeciwnika jest możliwa TYLKO przy zbiciu naszej runy, gdy wejdzie nam karta z "Proroctwem". Nie ma to nic wspólnego z podziałem na fazy z MtG, co sugeruje recenzent.
Po siódme, z tą słabą responsywnością klikania, to pierwszy raz się spotykam z takim zarzutem. Może faktycznie czułość klikania jest mniejsza niż w HS, ale nie nazwałbym jej kiepską. Dla tych, którzy nie mają ADHD i nie muszą wykonać pięciu ruchów w jedną sekundę raczej żadnego problemu nie ma.
Po ósme, odbiór artów to kwestia subiektywna, ale nie nazwałbym ich przeciętnymi. Recenzentowi mogły nie przypaść do gustu, ale można było wspomnieć, że są większe niż w HS i karty po rzuceniu na stół nie zamieniają się w te koszmarne żetoniki jak w HS (choć niby to widać na screenshotach). Dla mnie arty w TESLu są zdecydowanie lepsze niż infantylny styl Hearthstonea. No i być może karty premium mają lepsze efekty niż te z HSa, ale to mnie akurat nie interesuje.
Po dziewiąte, z tym "niewróżeniem jej wielkiej przyszłości", to należałoby wykazać pewną ostrożność. Niedawno gdy grałem sobie koło północy miałem przy zwykłych grach oczekiwanie na przeciwnika na poziomie 11-12 sekund, życzyłbym wielu karciankom żeby miały o tej porze taką frekwencję na serwerze.
Ogólnie to... sorry, ale ta recka napisana trochę na "odpieprz się". Widać, że recenzent nie poświęcił tej grze więcej niż kilka godzin (może w porywach z dziesięć), nie poczytał coś na jej temat (może wtedy dowiedziałby się do ilu wygranych gra się na arenie albo o okazyjnie trafiającej się arenie chaosu).
Czym zatem jest TESL? W skrócie to klon HSa, na szczęście z kilkoma istotnymi urozmaiceniami:
-inny stół podzielony na pół (z osłoną na jednej połowie), co daje nieduży element pozycjonowania (rzucamy kartę stworzenia na lewo lub na prawo),
-ubywanie życia naszemu awatarowi daje co 5 pkt kartę z naszej biblioteki, którą, o ile posiada "proroctwo", możemy natychmiast użyć za darmo,
-więcej możliwości przy budowaniu talii (karty podzielone na 5+1 kolorów/"frakcji", które możemy ze sobą mieszać, ale max. 2 kolory w jednym decku + 1 szary-neutralny),
-awatary graczy nie mają umiejętności i nie mogą brać udziału w walce np. poprzez jakąś broń,
-większa talia przy grach zwykłych/rankingowych - 50 kart (w tym max. 3 kopie jednej karty nieunikatowej), natomiast przy arenie ma ona 30 kart,
-arena vs SI jest nieco na innych zasadach, a ściślej na zmiennym stole tj. połówki stołu mogą mieć różny rozmiar (nie muszą być symetryczne i mieścić tyle samo jednostek) oraz mogą generować różne efekty, notabene to samo mamy w okazyjnie udostępnianej arenie chaosu, tyle że to jest w trybie PvP,
-różne mechaniki w kartach, niektóre inne niż w HS, w tym dające opcję na grę na cmentarz (do którego mamy cały czas podgląd),
-ponoć w mechanikach kart jest mniej RNG niż w HS, ale tego pewny nie jestem, bo dawno do HSa nie zaglądałem (i prawdę mówiąc nigdy się w niego nie zagłębiałem, bo zanim zdążyłem to mnie znudził), niemniej widzę na forach, że ludzie często uskarżają się na losowość w karciance Blizzarda, w TESLu na pewno nie jest zbyt rażąca, choć na pewno nie to żeby jej nie było.
Dzięki temu wszystkiemu powyższemu, gra nie nuży tak szybko jak Hearthstone (przynajmniej mnie). Model ekonomii jest ok, dość szybko zbieramy karty. To co nie wpadnie w paczkach, to możemy wycraftować z kryształu. Choć przyznaję nie jestem pewny jak to jest teraz po nowym dodatku. Jak wspomniane zostało w recenzji jest język polski, więc jeśli jest ktoś laikiem w takich grach i nie zna angielskiego, to bezproblemowo się w nią wgryzie. Frekwencyjnie jest na razie dobrze, szybko znajduje oponentów. Matchmaking jest ok.
Ogólnie rzecz warta polecenia, choć to tylko ciekawsza, bardziej urozmaicona wersja Hearthstone'a.
Biorąc pod uwagę, że gra stanowi konkurencję dla nadchodzącego Gwinta, który dostanie pewnie ocenę 8 (jak będzie słaby)-9 (jak będzie dobry) to siłą rzeczy trzeba recenzję zrobić na odpier...ol i dać max 7.
@Assassinek06 "który dostanie pewnie ocenę 8 (jak będzie słaby)-9 (jak będzie dobry)" jebłem to jak dostanie 6 to cdp może zwijać manatki? Ogólnie to gry powinny mieć skale 1-4 czyli syf, mniejszy syf, ujdzie, i zajebista gra.
Jeszcze jak reszta komentarza jest spoko to co do tego, że TES:L nie jest kopią MtG się nie zgodzę. Jest tak samo kopią jak i Hearthstone, bo te gry całe podstawy, szkielet gry ściągnęły z Magica.
Musisz mieć bardzo małą wiedzę na temat karcianek CCG jeśli mówisz, że każdą można porównać do MtG bo nawet średnio obeznany gracz kojarzy Pokemony czy Yu Gi Yoh, nawet Harrego Pottera, które są zupełnie różne od MtG i w życiu nie można powiedzieć, że są jego kopiami (co już do TES:L i HSa bardzo pasuje). I to są najbardziej popularne przykłady, gdyby się zagłębić to pewnie można by znaleźć inne karcianki CCG, które nie zerżnęły całej mechaniki z Magica tylko stworzyły coś własnego.
Niestety ale HS to uproszczony Magic, a skoro sam mówisz, że Legends to kopia HSa to jak tutaj nie wyjść z założenia, że również kopia MtG?
@Agrelm
że TES:L nie jest kopią MtG się nie zgodzę. Jest tak samo kopią jak i Hearthstone, bo te gry całe podstawy, szkielet gry ściągnęły z Magica
Bądź tak dobry i napisz coś o tych "podstawach i szkielecie", bo może ja głupi jestem i czegoś istotnego nie wyłapałem. W MtG widzę:
-manę w kartach (landy)
-podział tury na fazy, w tym możliwość wykonania ruchu gracza w turze przeciwnika
-brak możliwości atakowania stworów bezpośrednio przez inne stwory (pojedynki tylko przy blokowaniu ataku na bohatera)
-reset punktów życia stworów co turę
-gra na cmentarz
-stale działające spelle
-bronie w formie oddzielnych kart
-podział stworzeń na latające i nielatające, i przy tym brak możliwości (poza wyjątkami) blokowania tych pierwszych przez te drugie
Tylko tyle co mi teraz do głowy przyszło. Teraz mi napisz ile z powyższego zostało "w całości zerżnięte" przez Hearthstone'a?
HS i MtG mają inne zasady rządzące stołem, stąd dają zupełnie inne doświadczenie. Tych gier nie można wrzucać do jednego wora, bo są zbyt od siebie różne. W TESLu coś tam doszło z tego powyższego, ściśle: cmentarz i karty wsparcia, ale doszło też parę zasad różniących tę grę od MtG (podział na szeregi, runy). To, że są karcianki dużo bardziej różniące się od MtG niż HS (jak np. Gwint) nie ma tu nic do rzeczy.
Co do mojego doświadczenia to opieram je o karcianki CCG online, których poznałem pewnie już ze 30. Papierowe omijałem, bo nie były na moją kieszeń. Ale wiem, że wśród nich jest sporo takich, których mechaniki potrafią być dość oryginalne, znacząco inne od tego co się spotyka online'owych CCG. I tak, duża większość digitalowych CCG polega na zerowaniu punktów drugiego gracza używając do tego różnych jednostek i spelli(/akcji), które wystawiamy za określony koszt.
Harrego Pottera i Pokemony ze względu na stylistykę i tematykę omijam szerokim łukiem i nie zamierzam tego nigdy tykać (zbyt infantylne jak dla mnie). W Yu-Gi-Oh nie zagłębiałem się, ale z tego co to liznąłem, to wiem, że mechanika jest znacząco inna niż MtG. Powtórzę: nie ma nic do rzeczy fakt, że są karcianki, których mechaniki różnią się jeszcze bardziej od MtG niż wiele online'owych CCG.
HS, TESL i wiele innych tego typu karcianek to nie są klony/kopie MtG. Uproszczonym (nieco) MtG jest Eternal, a nie HS. No właśnie, jeśli HS dla ciebie to kopia MtG to czym będzie Eternal? Czym będzie Hex?
To przyrównywanie wszystkiego do MtG razi mnie o tyle mocno, że MtG ma wiele archaicznych rozwiązań, które do gier online/digital słabo się nadają, jak choćby mana w kartach (w papierowej wersji miało to sens, bo wydawca chciał uniknąć używania żetonów), czy reset punktów życia stworów co turę. Szczęśliwie te dwie mechaniki nie są powielane przez twórców (większości) współczesnych karcianek. Już nawet nie chce mi się dodawać, że wydawca w Magic Duels (i o ile dobrze pamiętam również wcześniejszych Duels of the Planeswalkers) karty ustylizował na papierowe wersje (czyli np. z podanymi drobnym drukiem wartościami stworzenia w dolnym rogu karty), co jest fatalnym rozwiązaniem. Podejrzewam na granicy pewności, że gdyby dopiero dziś taka gra jak MtG się ukazała, i tylko w wersji online, to uznano by niektóre rozwiązania za dziwne i przeszłaby ona przez rynek niezauważona.
@VexirsPL Nie ma możliwości, żeby kolejna gra CDPR dostała mniej niż 8/10 na GoL-u. Jeśli wierzysz, że mogą dostać 6 to równie dobrze możesz wierzyć w krasnoludki i Mikołaja. ;)
@petemut
Co z tego, że są różnice jak są one nieznaczące i sam szkielet rozgrywki pozostaje bez zmian? Równie dobrze mogłeś wspomnieć, że w HSie ma się 30 życia, a nie 20 jak w Magicu... Pograj w inne gry CCG to zobaczysz czemu mówię o podobieństwie. Wbrew pozorom te karcianki nie wyglądają tak samo tylko często różnią się diametralnie jak np. wspomniane przeze mnie Pokemony czy Yu Gi Oh.
Jeśli chcesz podobieństw to proszę bardzo:
- celem jest zbicie punktów życia przeciwnika do zera wykorzystując zaklęcia i potwory
- karty zagrywa się za manę, każda karta ma inny koszt many, w obu grach średnio na turę otrzymuje się/zagrywa się jedną jednostkę many/land
- na początku gry otrzymujesz określoną ilość kart na rękę i co turę dobierasz jedną kartę
- głównym założeniem gry jest wygranie poprzez wystawianie stronników z różnymi zdolnościami i atakowanie gracza do momentu aż jego życie spadnie do zera
I to jest cały szkielet rozgrywki którego nie ma w nie-kopiach Magica. To czy dodasz do tego szkieletu "karty-bronie" albo regenerację życia stronników jest jedynie małą różnicą. Idąc twoim tokiem myślenia mógłbym wyrzucić z szachów pionki i zmienić działanie wież na jakieś inne i stworzyłbym nową grę - tak to nie działa, to dalej byłaby kopia szachów tylko nieznacznie zmieniona. Co z tego, że HS i Magic się różnią jeśli są to tak drobne różnice jak podział stworów na latające czy nielatające. Zagraj w Wampira czy w Game of Thrones CCG to zobaczysz, że gry karciane potrafią się od siebie różnić niemal wszystkim poczynając od mechaniki, a to co zrobił HS, a teraz robi Legends to jest po prostu wzięcie schematu z najpopularniejszej CCG i przerobienie na własną modłę.
A czym będzie dla mnie Eternal? Tym samym - kopią, tylko wierniejszą... Kopia to kopia.
No i mówisz, że masz doświadczenie tylko w karciankach online. No i własnie to jest twój problem. Nigdy nie grałeś w nic co nie byłoby kopia Magica i tyle. Najłatwiej jest przenieść uproszczony schemat najpopularniejszej gry CCG na komputery niż tworzyć coś od nowa co niekoniecznie się sprawdzi. A to, że mechanika Magica nie przetrwałaby online to zupełnie inna sprawa, w której zresztą również się trochę mylisz, ale to temat na inną rozmowę. W każdym razie nie nazwałbym tej mechaniki przestarzałą.
Zresztą, popatrz sobie na te dwie karty i wykaż, że Blizzard nie patrzył nigdy na Wizardów.
http://static.starcitygames.com/sales/cardscans/MTG/M10/en/nonfoil/TimeWarp.jpg
http://hsdecksandguides.com/wp-content/uploads/2017/04/Time-Warp-HS-Mage-Card.jpg
Chyba nie muszę tutaj zaznaczać, że nawet koszt many jest niezmieniony...
Właściwie to już mi się nie chce odpowiadać, bo w dużej części będę musiał powtarzać kwestie o których pisałem wyżej, co niestety wynika z faktu, że czytasz mało uważnie/niechlujnie, tym samym, polemika z tobą (sorry) jest bezcelowa. No ale jeszcze ten ostatni raz napiszę,
Co z tego, że są różnice jak są one nieznaczące...
Już po tym pierwszym zdaniu powinienem sobie dać spokój z czytaniem twojego tekstu, bo to jak ja postrzegam słowo "znaczące" zasadniczo się różni od tego jak ty je postrzegasz, więc nie ma opcji, żebym ja ciebie, lub odwrotnie, do czegokolwiek przekonał.
Pograj w inne gry CCG to zobaczysz czemu mówię o podobieństwie. Wbrew pozorom te karcianki nie wyglądają tak samo tylko często różnią się diametralnie jak np. wspomniane przeze mnie Pokemony czy Yu Gi Oh.
Przecież wyraźnie napisałem, że siebie samego zacytuję:
"To, że są karcianki dużo bardziej różniące się od MtG niż HS (jak np. Gwint) nie ma tu nic do rzeczy."
Czyli, że gry CCG mogą się różnić mało znacząco, znacząco, bardzo znacząco bądź fundamentalnie. Różnica między HS/TESL, a MtG jest bardzo znacząca (na upartego jak ktoś bardzo chce, to "tylko" znacząca), a między Yu-Gi-Oh a MtG (być może) fundamentalna.
Jeśli chcesz podobieństw to proszę bardzo:
- celem jest zbicie punktów życia przeciwnika do zera wykorzystując zaklęcia i potwory
- karty zagrywa się za manę, każda karta ma inny koszt many, w obu grach średnio na turę otrzymuje się/zagrywa się jedną jednostkę many/land
- na początku gry otrzymujesz określoną ilość kart na rękę i co turę dobierasz jedną kartę
- głównym założeniem gry jest wygranie poprzez wystawianie stronników z różnymi zdolnościami i atakowanie gracza do momentu aż jego życie spadnie do zera
To wszystko napisałem w swoim pierwszym poście. Znowu muszę siebie zacytować:
"mamy do wyzerowania punkty życia bohaterów (czy jakichś awatarów graczy), karty stworzeń z wartością ataku oraz życia i karty zaklęć służące do kontroli stołu + wszystkie te karty mają jakiś koszt do użycia (...). Jeśli tylko tyle podobieństw nam wystarcza do przyrównywania wszelkich karcianek CCG do MtG, to w takim razie każda strzelanka fpp to tylko klon Wolfensteina 3D i Dooma".
Od siebie dodałeś jedynie to, że dociąga się jedną kartę co turę, co jak dla mnie jest tak częstym i pospolitym rozwiązaniem, iż uznałem, że nie jest to warte wspominania, bo wydaje mi się, że można to spotkać w wielu grach, niekoniecznie zbliżonych do MtG czy z drugiej strony HSa. Ale niech ci będzie, że jest to element wspólny dla tych gier, co może świadczyć o jakimś ich podobieństwie. Dla mnie to jednak ciągle za mało, dużo za mało, żeby mówić o tych grach jak o podobnych do siebie. Zresztą wystarczy powiedzieć, że z tych czterech punktów, co podałeś pierwszy z czwartym są identyczne, a w drugim w połowie napisałeś nieprawdę, nie ma żadnego: "średnio na turę dostajesz/zagrywasz 1 manę". W HS/TESL z automatu ZAWSZE dostajesz na początku tury 1 manę (do dopuszczalnego limitu, bodajże 10 w HS i 12 w TESL), a w MtG dostajesz manę, tylko jeśli stosowna karta ci podejdzie (i nie masz przy tym żadnych limitów), i to jest ZASADNICZA różnica.
Krótko mówiąc o podobieństwach HS/TESL z MtG można napisać w jednym zdaniu, a o różnicach (patrz na moją wyliczankę w jednym z powyższych postów) w wielu zdaniach.
Idąc twoim tokiem myślenia mógłbym wyrzucić z szachów pionki i zmienić działanie wież na jakieś inne i stworzyłbym nową grę - tak to nie działa, to dalej byłaby kopia szachów tylko nieznacznie zmieniona
Ok, czyli jeśli wyrzucisz figury z szachów, to powiesz że to dalej szachy nieznacznie zmienione? To idź powiedz innym, że warcaby to kopia szachów. Nie wydaje mi się żeby taka twoja opinia spotkała się z powszechnym uznaniem. Albo, żeby podać przykład bliższy grom karcianym, że 66 to taka sama gra jak Tysiąc, bo masz tam meldunki, kolor atutowy bijący pozostałe, dokładanie kart do koloru, liczenie kart według tej samej punktacji... Nie sądzisz, że to jednak trochę za mało aby mówić, że jedna jest klonem drugiej?
Co z tego, że HS i Magic się różnią jeśli są to tak drobne różnice jak podział stworów na latające czy nielatające
No w istocie "błaha" różnica. Jedne stworzenia nie mogą nic zrobić drugim (wejść z nimi przy defensywie w interakcję), i z talią "lataczy" jeśli trafi się na kogoś kto nie ma na to kontrujących stworzeń i nie za dużo kart do kontroli, wygrana jest niemal z automatu. Jak dla mnie podział stworów dodatkowo na typy, to jednak jest istotna różnica (choć oczywiście nie najważniejsza), bo wymusza określoną budowę talii (grając przeciętnym aggro-controlem, na latające zawsze trzeba mieć coś sytuacyjnego). W HSie i TESLu tego problemu nie ma, co notabene w porównaniu do MtG jest ich zaletą, bo nie wymusza grania kart sytuacyjnych, które mogą niezbyt pasować do koncepcji decku i w niektórych pojedynkach mogą być kartami martwymi lub co najwyżej średnioużytecznymi.
No i mówisz, że masz doświadczenie tylko w karciankach online. No i własnie to jest twój problem. Nigdy nie grałeś w nic co nie byłoby kopia Magica i tyle.
Owszem jest kilka gier online, które różnią się od MtG jeszcze bardziej niż TESL/HS, i które miałem okazję poznać, i nawet jedną z nich wymieniłem, czego oczywiście nie doczytałeś. Chodzi rzecz jasna o Gwinta, którego jakbyś się nie gimnastykował, to kopią MtG nie będziesz mógł nazwać, bo trudno byłoby znaleźć choćby jeden punkt wspólny dla tych CCG. Też zrobiony przez Polaków Earthcore poza zerowaniem punktów życia nie ma żadnego podobieństwa do MtG. Chronicle Runescape Legends? Też jeszcze dalej odjeżdża od Magica niż HS/TESL. Epic Cards Battle? Zupełnie inna rzecz. Wydana niedawno Krosmaga? To już bliskie karciankom taktycznym. No właśnie, karcianki taktyczne? Trzymając się twojej filozofii to pewnie też "klony MtG", choć pozycjonowanie kart na stole zasadniczo zmienia specyfikę rozgrywki. Pewnie mógłbym ci jeszcze coś takiego wymienić, ale ja domyślam się o co ci chodzi. Brakuje ci gier online, które byłyby zbliżone zasadami do tych wszystkich papierowych CCG/LCG w których masz rozgrywkę podzieloną na fazy (notabene to je ciut zbliża do Magica) i które nie polegają na zerowaniu punktów życia(/czegoś tam) przeciwnika, warunki wygranej są inne. Tyle że tegry słabo się nadają do wersji digital. Karcianka online, żeby przyciągnęła ludzi musi mieć w miarę szybkie pojedynki, a nie rozwleczone na dziesiątki minut. W przeciwnym razie graliby w nią tylko zapaleni hardcorowcy, których byłoby zbyt mało, żeby dać zarobić deweloperom. Te gry specyfiką mi się kojarzą z grami stołowymi/planszowymi, wśród których trudno znaleźć jakiś oryginalny tytuł, który by odniósł sukces w wersji digital. Na ogół są to tylko elektroniczne wersje znanych powszechnie planszówek, bo tylko przy nich wydawcy mają szansę zarobić. Już MtG w swoich komputerowych wersjach jest jak na standardy online troszeczkę za długi w rozgrywce (mi to nie przeszkadza, ale statystycznemu graczowi, zapewne tak), ale żyje dzięki sentymentowi mnóstwa graczy do wersji papierowej.
Jak przystało na fana Magica (a nie wątpię że nim jesteś) wszystko co ma to zerowanie punktów w oparciu o wystawiane na stół stwory + spelle + jakichś ich koszt, to będą dla ciebie zżynki z MtG. A ja ci powiem, że tak stawiając sprawę, to mógłbym się uprzeć, że twórca Magic the Gathering zżynał od innych. Przecież zerowanie punktów, w oparciu o jakieś parametry, to... domena prawie każdej gry elektronicznej. A przed 1993 rokiem gdy MtG powstało, było wiele rpgów, gier taktycznych. Garfield po prostu przeniósł ten pomysł do konwencji gry karcianej. Czy z tego tytułu Magicowi przynależy się monopol na te powyższe elementarne zasady i każdą grę karcianą, która z tego korzysta należy nazywać kopią MtG? A może twórców tej idei należałoby szukać jeszcze głębiej w historii, w jakichś grach planszowych? Zatem może to MtG jest kopią (trzymając się twoich zasad pojęcia "kopii", "zżynki") czegoś tam starszego.
Zresztą, popatrz sobie na te dwie karty i wykaż, że Blizzard nie patrzył nigdy na Wizardów.
Nawiązania w pojedynczych kartach do MtG nie interesują mnie, liczy się ogólna mechanika działająca na stole. A to że twórcy jakiejś karcianki puszczą oczko do fanów gry będącej ojcem całego gatunku CCG, to nie musi dowodzić plagiatu, choć w tym powyższym przypadku troszkę przesadzili. No chyba że od Blizzarda z tego tytułu popłynęło parę dolarów na konto Wizards. Swoją drogą karta dająca dodatkową turę mogłaby się znaleźć w niemal każdej karciance niezależnie od jej mechaniki.
Jak widać spisałem ścianę tekstu, więc jeśli dalej nie rozumiesz mojego punktu widzenia, to przeczytaj to jeszcze raz, a potem jeszcze raz... i aż do skutku (razem z wcześniejszymi postami). Za którymś razem na pewno złapiesz dlaczego postrzegam Hearthstone'a, The Elder Scrolls Legends, Shadowverse, Duel of Champions (R.I.P.), Nightbanes (R.I.P.) i wiele, wiele innych tego typu produkcji za gry mocno różniące się od Magic the Gathering. I tu nie chodzi o to, że ja MtG nie lubię (nie jestem szczególnie fanem, ale też nie jestem antyfanem, od biedy mógłbym w to grać, lecz jakoś wracać do tego mi się nie chce), tu chodzi o przedstawianie produkcji CCG, o jaśniejsze charakteryzowanie tych gier w komentarzach, opiniach, czy jak tutaj recenzjach. Żeby osoby, które nie mają zbyt wiele pojęcia o grach CCG nie nabrały mylnego wrażenia, że Magic the Gathering to gra taka sama/podobna do HSa czy TESLa, Bynajmniej człowiek siedzący w HSie/TESLu nie musi zakochać się w MtG i człowiek siedzący w MtG nie musi zapałać miłością do HS/TESLa, a z twojego komentarza można wyciągnąć wniosek, że powinien, no bo skoro się nie różnią....
Ten nasz spór można byłoby tylko w jeden sposób rozstrzygnąć: zlecić kilku inteligentnym gościom, którzy wcześniej nie mieli do czynienia z karciankami CCG, aby pograli trochę w HS/TESL i w MtG, i na końcu zapytać się ich, czy zgadzają się, że w tych grach "różnice są nieznaczące", że pierwsze z tych tytułów to "zżynki" z tego drugiego. Postawiłbym dolary przeciw orzechom, że większość z nich, jeśli nie wszyscy, nie podzieliłoby twojej opinii.
Wyłuszczyłem mój punkt widzenia chyba wyczerpująco, więc z mojej strony EOT.
hs ma co raz wieksza konkurencje... ciekawe ile jeszcze nawet tak zaslepiony i fanatyczny fandom jaki posiada blizzard wytrzyma zanim skonczy im sie cierpliwosc do chyba najbardziej freemium tytulu w historii gier komputerowych.
od siebie polecam shadowverse, na start dostalem tam od dewelopera z 50 paczek, sa ciagle login bonusy, daily questy jak w hsie tylko nie tak ulomne jak "rzuc 10 zaklec priesta"
Czytalem gdzies raport, ze wyniki finansowe HS spadly do najnizszego punktu w od momentu premiery, wiec pewnie szykuja sie zmiany. Z drugiej strony z tego, co powiedzial Brode, Ungoro uczynilo gre znacznie przystepniejsza dla nowych graczy, ktorzy osiagaja srednio 50% zwyciestw i juz po trzech dniach przystepuja do gier rankingowych (przed Ungoro bylo to odpowiednio 30% i 7 dni).
Czytalem gdzies raport, ze wyniki finansowe HS spadly do najnizszego punktu w od momentu premiery, wiec pewnie szykuja sie zmiany.
Już zaszły, niedawno podrożały paczki w niektórych regionach i od teraz już nigdy nie będzie przygód, bo są za tanie. Całość za 22 euro? Wszystkie karty w jednej płatności? Po co, można dać preorder na paczki za 60 euro i dostać z tego malutką część dodatku.
A dawanie nowych talii, które same się grają to też raczej nie jest fajna rzecz, nawet dla nowych graczy, którzy po prostu szybciej rzucą grę, bo pojedynki to rzut monetą, a nie skill.
Nowy gracz powinien w łatwy sposób dostawać nowe karty, a nie osiągać winrate 50%.
nie ma się co dziwić, że wyniki finansowe hs spadły, tak wielkiej casualizacji pojedynczej gry to ja nie widziałem od wieków. nudne i bardzo proste mechaniki, TONA losowości w dosłownie 80% obecnie wychodzących kart do standardu, strasznie cukierkowy design wszystkich dodatków, do tego konkurencja w postaci Gwinta i Eternala (imo, legendsy nawet nie mają szansy powalczyć).
jeżeli blizzard pozostanie nadal tak bezczynny i pazerny, wiele z hearthstona w przeciągu następnych 2 lat nie zostanie.
UWIELBIAM twoje artykuły
Zapomnialem, ze ta gra istnieje. Trzeba bedzie sprawdzic, choc na rynku karcianek jest juz bardzo ciasno.
Specjalnie założyłem tu swoje konto, chociaż zaglądam tu od bardzo dawna. Zawsze lubiłem czytać Wasze poradniki i recenzje, ale kto pisał TĘ RECENZJĘ chyba nigdy w Tesl nie grał. Tryb fabularny jest dobry, bo uczy podstaw, a po wyjściu "Upadku Mrocznego Bractwa" i porównując do przygody z HS-a jest świetnie zrobiona.
Przeciętne arty? Znów porównując do HS-a czy podobnych karcianek, akurat graficznie Tesl bije je na głowę, nie wiem komu podobają się karty w HS-ie, rysunki ohydne, tylko obwody kart są ładne, ale sam wygląd strasznie dziecinny, radzę obejrzeć nowe karty Tesl z dodatku, widać, że arty poważniejsze, ładniejsze, po prostu lepsze.
A i meta na pewno bardziej zróżnicowana. Sam mam 21 różnych ułożonych decków, a archetypów i grywalnych talii jest ze dwa razy więcej.
Szkoda, że nikt nie pisze o hojności w grze, co 3 winy macie od 15 do 50 golda plus losową kartę (czasem nawet pakiet!). Za 4-5 winy na arenie dostajecie podobne nagrody co za 12 (!) wygranych w HS-ie.
Ogólnie polecam samemu potestować lub poczytać recenzje z zagranicznych stron - tam recenzent przynajmniej zainstalował Tesl i grał w nią paredziesiąt godzin, bo ta recenzja to kpina jakiej dawno tu nie czytałem.
W razie czego, nick Bilonix w grze :)
Gram w Hearthstone od 3 lat i kiedy w czasie bety dosiadłem się do TES, zdecydowanie doskwierał własnie ten brak charakteru, mimo że wszystko jest poprawnie wykonane, to jednak HS pod względem wykonania animacji, dialogów, całej otoczki jest o wiele, wiele lepszy.