Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Szkoda, że nic nie słychać o nowym Stalkerze... EfT to raczej nie dla mnie...
Zapowiada się baaaardzo specyficzny i niszowy produkt. Ciekawe czy pokryje się to z oczekiwaniami finansowymi twórców.
Niszowy w porównaniu do CODów i BFów, ale zapewne ma jakąś konkretną bazę odbiorców. Mniejszą sprzedaż zapewne ma trochę zrównoważyć nie taka mała cena, jak na zupełnie nową, nieznaną markę od niezależnego wydawcy
Nie taką nieznany bo mają na koncie wychwalaną sieciową taktyczną strzelankę. Contract wars chyba, już nie pamiętam tytułu
@DM
W to nie wątpię, baza zawsze się znajdzie ;). Tylko własnie ciekawe jak duża i czy wystarczająca, by usatysfakcjonować finansowo developerów i wydawcę.
BTW. Czemu nikt nie zrobi takiej gry w singlu? Przecież popyt jest!
BTW. Czemu nikt nie zrobi takiej gry w singlu? Przecież popyt jest!
więcej pracy, więcej skryptów, więcej lepszej fabuły, narzekanie na słabe AI = większe koszty = zapomnienie o grze szybko po jej skończeniu.
przeciwnicy w multi to samograj na długi czas + dużo więcej emocji
@DM
Eeee. niekoniecznie ;d.
Dla mnie gra multi - nawet najbardziej klimatyczna w swoich założeniach - i tak w końcu swój klimat traci. Głównie dlatego, że po jakimś czasie ludziom po prostu odpier...dziela i dostają głupawki. Przestają "ogrywać role" i (prawdopodobnie z nudów) zaczynają zachowywać się jak "typowi gracze" w "typowej grze", skupiając się bardziej na mechanizmach gry (głównie grind), a nie na przeżywaniu przygód i wczuwaniu się.
A poza tym pewne emocje i doświadczenia najlepiej przeżywać w pojedynkę. Nie wyobrażam sobie przechodzenia Stalkera czy Metra w co-opie (choć wierzę, że MMO w takim klimacie to by było coś!).
@Persecuted :: Co racja, to racja. A jeszcze nie dawno tyle osób przekonywało, że multiplayer i "żywi gracze" to przyszłość przemysłu gier. Nie sądzę, aby kiedykolwiek do tego doszło.
Również się zgodzę co do tematu gier multi i ich przyszłości, ale jak już mam w jakieś grać to właśnie tego typu. Nie wiem czy to dobre porównanie, ale spójrzmy na Armę czy mody do niej, tam ludzie od lat graja między sobą i tworzą niesamowity klimat. Wiadomo zawsze trafią się "typowi gracze" lecz mam wrażenie, że tego typu tytuły przyciągają specyficzną grupę osób, która ma większe wymagania i od gry i siebie samych. Reszta raczej szybko się odbije i powróci do masówek.
O rany, średnio przepadam za FPS i multiplayerem, ale to co opisuje autor brzmi po prostu rewelacyjnie, jestem strasznie ciekawa finalnej wersji
No no, fajnie :). Graficznie podchodzi pod Crysis-a 3.
Ciekawe co z tego wyjdzie.
Wspaniła gra.
Wychodzi na konsole?
Z tego co czytałem PC priorytet, konsole być może w przyszłości. Nie jest jeszcze potwierdzone.
Kolejna sieciówka.. Swiat gier upada ;/
Mocno im kibicuję. To ważne, by takie tytuły powstawały i docierały do świadomości przeciętnego gracza, bo tylko w ten sposób gatunek FPS może pójść na przód. Dzięki za artykuł @DM
Ciekawe ze mają Travisa Fimmela aka Ragnara Lodbroka w grafice promo :)
No dokładnie, ciekawe czy Travis pojawi się w jeszcze jakichś materiałach promo :)
A ten drugi trochę jak Rollo wygląda.
A co jest złego w strzelankach na konsole? Ja jakoś nie widze w nich problemu.
w shootera na konsoli moja wiara w ludzkość zmniejszyła się o 20%
Nie dość, że gra nastawiona przede wszystkim na multiplayer i kooperację, to jeszcze na pecety. Widzę, że to tytuł "dla prawdziwych graczy".
Widzę, że naprawdę mało osób grało w Stalker Zew Prypeci - Misery Dark Mode... Stalker z tą modyfikacją, a raczej z tym konkretnym i specyficznym poziomem trudności ma właśnie stricte rozgrywkę jak nadchodzący Escape..
Oczywiście różnic będzie multum, w Stalkerze mamy przede wszystkim inne uniwersum - a co ważniejsze, inny - mniej przyjazny świat. Zona, mutanty, anomalie, nieprzyjazne zjawiska atmosferyczne, problematyczne przemieszczanie się za dnia... Nie mniej, owe rajdy - to coś co w Stalkerze występuje. Ja rozumiem, że to i tak nieporównywalnie inna rozgrywka, trudno porównać zachowanie zaprojektowanego AI do zachowania nieprzewidywalnego gracza ale, poziom złożoności zjawisk jakie mogą nas spotkać w owym stalkerze, naprawdę wysoki poziom AI, nie tylko podczas walki ale i przemieszczania się po mapie sprawia - że jak dla mnie Stalker a Escpae to gry naprawdę podobne - znaczy, tak jak napisałem... Zew Prypeci + Dark Mode ;)
No tutaj słucham o tym jak będzie wyglądać rozgrywka, co będziemy robić, na czym będziemy się skupiać... No i dochodzę do wniosku że w owym Stalkerze robie w sumie to samo. Nie grałem w The Devision, ale Dark Mode to dla mnie najlepsza gra gdzie możemy być kimś na wzór myśliwego. Modyfikacja zmieniła rozgrywkę w taki sposób, że polowanie na ludzi jest najkorzystniejsze, najbardziej satysfakcjonujące i zarazem najtrudniejsze a nawet konieczne. Dlatego nie mam żadnych wątpliwości wobec Escape From Tarkov, jak będzie to gra stricte do przejścia to fajnie... Ciekawi mnie natomiast czy owy Escape ujrzy światło dzienne w tym roku - bądź przynajmniej wyjdzie na Steam w formie przedwczesnej sprzedaży - niedokończony produkt czy jak to się zwie. Jako fan Modyfikacji o której wspomniałem, nie będę mógł się tej produkcji oprzeć.
PS. Te porady trochę głupie.. Prawdziwy myśliwy rozprawi się z grupką pseudo myśliwych bez najmniejszych problemów.
Przekatowałem misery i jakoś później goły stalker wydawał się bezsensownie łatwy :) No niestety Ai w misery nie wybacza błędów i jest celne jak Wasilij Zajcew. Za to satysfakcja przy powrocie z polowania + pełny plecak fantów w pełni wynagradza cierpienia. Szukałem później w strzelankach podobnego wyzwania taktyczno/survivalowego niestety na próżno, army itp zostawię fanom militariów. Ogromna liczba graczy od Tarkova się odbije, bo odrobinę bardziej sprytny/cierpliwy gracz spokojnie wyczeka ofiarę złaknioną trupa i czyjegoś eq, a casual po kilku próbach sobie po prostu odpuści. Gra natomiast dla fana strzelania, chłodnego taktycznego podejścia i exploracji zapowiada się smakowicie.
Wiadomo coś, jak będzie z innym wyposażeniem? Czujniki, pułapki, miny, granaty dymne itp.? I czy będzie normalny cykl dobowy?
Granaty na razie są odłamkowe, pułapki mam nadzieję, że nikt nie wprowadzi, bo zakłóciłyby balans - wszyscy by tylko otaczali wiankiem claymorów wszystkie POI i nie trzeba byłoby strzelać. Co do cyklu dobowego, to nie byłem jeszcze na serwerze dłużej niż 20 -30 minut, więc dynamicznej zmiany nie zauważyłem. Wchodzi się za to na raid o różnej porze dnia i z różną pogodą
edit: dynamiczna zmiana pory dnia jest, ale bardzo powolna - zupełnie jak w czasie rzeczywistym
Oby nie było jak z the culling, kupiłem dostęp do bety po materiale w samcu alfa bodajże i można gonić po mapie 10 minut i nie spotkać żadnego przeciwnika. nawet jak się gra na boty jest tak samo...
Oby bylo tak fajnie jak na screenach badz gameplayach. Ale system dojenia customera maja swietny . Gra we wczesnej alphie a juz sa pakiety porobione.. hahah
Sieciówa, FPS - no nic, to nie jest gra dla mnie, mimo wszystko kibicuję temu kawałkowi kodu i mam nadzieję, że wy też, bo śmiałe eksperymenty (w tym wypadku jest to szczególna hardkorowość) to jest to czego tej branży potrzeba najbardziej.
Kolejna życiowa lekcja EFT zaliczona... Już myślałem, że skończę rundę z sukcesem. Noc, cicho, głucho, ani żywej duszy, zostało 7 minut, by się ewakuować.
Przechodzę przez budkę strażnika na część mapy z wyjściem i za drzwiami nagle ni z gruszki zgon - ot tak, czerwony ekran w sekundę i koniec gry. Domyślam się, że po prostu jakaś menda czekała tam z tomahawkiem !ponad pół godziny! aż ktoś będzie przechodził...
Było iść dzikim przejściem przez dziurę w płocie...
Ile czasu w rundzie gracz dostaje, żeby się ewakuować? Z Twojego doświadczenia średnio ile czasu rozgrywa się jedną rundę? Czy często czas jaki mamy na ewakuację jest niewystarczający?
Czas na ukończenie raidu zależy od lokacji i może wynosić od 30 do 100 minut, choć to pewnie będzie się zmieniać jeszcze. Na 10 minut przed końcem pojawia się licznik w rogu ekranu odmierzający czas w dół.
To kiedy wyjdziesz zależy od ciebie. Na razie nie ma tam nic do roboty oprócz strzelania do innych, lootowania paru skrzynek i podziwiania widoków. W przyszłości będą questy do wykonania, np. znajdź taką część, zabij tylu i tylu wrogów. Problemem może być to, że choć wydaje się, że na serwerze jesteś sam - jeden nierozważny krok i możesz skończyć po 3 minutach :) i na początku trzeba się liczyć że to dość częsty scenariusz :)
To jeszcze żyje? XDDD
Poczekajcie wprowadzą mikropłatności i już po grze, pamiętacie Survarium i Ghost Recon Phantoms? No właśnie. Schemat zawsze się powtarza, fajny pomysł, niezłe wykonanie, gracze się cieszą, wprowadzenie mikropłatności, powolny upadek gry. Poczekamy zobaczymy.
Sądząc po komentarzach to konsolowców znów boli zad, że sobie nie pograją hehe.
Kto chce grać w kolejne early szmelc co nigdy nie wyjdzie?
Właśnie o takich pseudo-jasnowidzach pisałem.
Gra zapowiada się niezwykle interesująco, jednak wzbudza też wprost proporcjonalne do tego zainteresowania obawy, iż stanie się przerostem formy nad treścią, jednocześnie nie wykorzystując nawet w połowie potencjału drzemiącego w silniku gry. Wynika to z planowanych rozwiązań, które mnie osobiście mocno do gry zniechęcają.
Brak jakiejkolwiek blokady czy kary za zabójstwo kolegów z drużyny w grze sieciowej opartej przede wszystkim na kooperacji jest dużym błędem. To przyzwolenie twórców na tego rodzaju zachowania będzie skutkowało poważnymi nadużyciami ze strony graczy. Każdy, kto grał w MMO doskonale sobie zdaje sprawę z tego, jak wredni potrafią być gracze, jeżeli chodzi o podział dropu. Dlatego przy braku systemu, który uniemożliwiałby zabijanie członków własnego zespołu, gracze nie mający na starcie zgranej ekipy złożonej z zaufanych osób będą mieli nie lada dylemat. Grać solo czy może zaryzykować i zaufać obcym? Albo wyeliminować ich, nie dając im szansy na to, by zrobili to przed nami?
Taka blokada jest pozycją absolutnie obowiązkową. W parze z nią mógłby iść tryb hardcore, który byłby opcją dobrowolną.
Każdy, kto gra chociażby w CS:GO doskonale wie, jak wielkim problemem bywają gracze trollujący mecz, strzelający do kolegów z drużyny i ogólnie przeszkadzający im tylko dla zabawy i robiący to pomimo obowiązujących za to kar. A co dopiero, jeżeli kar nie będzie, a zabijanie kolegów pozwoli nam na bardzo łatwe wzbogacenie się? Jakoś tego nie widzę.
Drugą istotną kwestią jest jakikolwiek brak innego rodzaju przeciwników niż ludzie. I nie chodzi mi tutaj o zwierzęta, które być może się pojawią. Takie zdziczałe psy czy niedźwiedzie z pewnością byłby miłym smaczkiem uzupełniającym zrujnowany świat, w którym trzeba walczyć o przetrwanie, jednak nie obraziłbym się, gdyby poza ludźmi, dałoby się postrzelać do jakichś mutantów czy żywych trupów.
Oczywiście zaraz podniesie się larum, że przecież zombie i mutanty już były, że jest tego za dużo, że nudne i że nie pasuje do realistycznej gry i w ogóle... A mnie pasuje! Pasuje, ponieważ urozmaica rozgrywkę. Dobrze przygotowany przeciwnik umieszczony w odpowiednim miejscu zaskakuje gracza i wymusza zastosowanie odpowiednich taktyk. Poza tym zwyczajnie nie pozwala mu się nudzić. Bo ile można powtarzać schemat wyruszania na łupieżczą wyprawę, w której przemierzamy całkowicie opustoszały świat, tocząc okazjonalne pojedynki z napotkanymi graczami? Co niekiedy zapewne ciężko nawet nazwać pojedynkiem, bowiem realizm rozgrywki sprawia, iż łatwo będzie zginąć od posłanej przez zaczajonego w krzakach najemnika kuli czy pocisku posłanego przez snajpera z dużej odległości.
Nie podoba mi się również toporność rozgrywki w wielu miejscach i brak automatycznych czynności. To, że wszystko trzeba robić ręcznie, ładować kolejne naboje do magazynków czy otwierać skrzynki trudno uznać za element wzbogacający rozgrywkę. Są to rozwiązania żywcem wyjęte ze starszych produkcji, które takiej automatyzacji nie miały, co - jak pamiętamy - było po prostu solą w oku zwyczajnie utrudniając rozgrywkę. wypadałoby mi zrozumieć zastosowanie takiego rozwiązania, jeżeli twórcy opracowaliby animacje dla każdej z takich czynności, i chcąc się nimi pochwalić, zaimplementowaliby je w grze. Jednak obserwowanie nawet najlepiej wykonywanych animacji dość szybko się po prostu znudzi, a co dopiero mozolne i powtarzalne ręczne klikanie na elementy ekwipunku, by otworzyć skrzynkę... Starsi gracze chyba jeszcze pamiętają gry, w których operowanie ekwipunkiem było naprawdę irytujące, i zajmowało sporo czasu. By nie szukać daleko, można wskazać choćby Gothica III, gdzie przedmiotów do zebrania wokół było zatrzęsienie i bez małego triku zajmowało to wieki, kiedy nasz bohater wykonywał animację podnosząc każdy przedmiot...
Oczywiście jeżeli twórcy nie zadbają o te elementy, zrobią to moderzy, jednak tu rodzi się pytanie: na ile silnik gry będzie moderom przyjazny, i czy twórcy udostępnią jakieś narzędzia pozwalające łatwo manipulować zawartością gry? Jeżeli ma to być produkcja nastawiona na rozgrywkę sieciową, można spodziewać się raczej dość hermetycznej konstrukcji i wielu obostrzeń w temacie związanym z jakimikolwiek zmianami w oryginalnych plikach gry. Więc tym bardziej, jeżeli sami deweloperzy nie zadbają o umieszczenie czegoś w świecie gry, może okazać się to dla moderów bardzo trudne, a dla graczy skutkować banem.
Utrata całego ekwipunku po śmierci też nie nastraja zbyt optymistycznie. Tutaj znowu przydałby się tryb opcjonalny, w którym taka utrata nie miałaby miejsca. Rozumiem, że będzie jakieś ubezpieczenie, które pozwoli nam ekwipunek zachować, jednak w takim wypadku będzie to opcją niezbędną. I tutaj pozostaje pytanie, jak bardzo przystępną...
To samo z umiejętnościami. Czy w ogóle jest sens implementowania tego elementu do - bądź co bądź - prostej strzelanki? Wychodzi na to, że twórcy koniecznie chcą to umieścić, bo akurat jest modne.
Na wielki plus zasługuje oczywiście ilość uzbrojenia i dostępnych modyfikacji, ale - no właśnie - jak to będzie się miało do utraty ekwipunku po śmierci? Osobiście mocno zniechęca mnie do zabawy uzbrojeniem fakt, że wszystko to stracę po śmierci, więc jakoś nie bardzo bawi mnie poświęcanie kilkunastu minut na dostosowywanie sprzętu do swoich potrzeb, by stracić go w jednej chwili.
Cały sens zabawy ekwipunkiem oraz jego gromadzenia pozostaje opcją jego utraty przekreślony. Zwłaszcza, że zginąć przyjdzie nam bardzo łatwo.
Mam tylko nadzieję, że jeżeli Escape From Tarkov okaże się jednak tylko przerostem formy nad treścią, to ktoś inny wykorzysta ten silnik i podobną oprawę do stworzenia innej gry, o wiele bardziej rozbudowanej jeżeli chodzi o kontent.
2/10
Wydaje mi się, że "Escape from Tarkov" miało ambicje być symulatorem totalnym pola bitwy. Dlatego przeładowanie i wszystko, co wieżą się z obsługą broni palnej, miało się dokonywać w czasie rzeczywistym. To oczywiście nie musi być dobrym pomysłem i pewnie dlatego ta gra jest na razie na pecety. W końcu jak ponieść porażkę, to na razie na jednym froncie.
Też podzielam Twoje obawy. Ta gra nie jest moim faworytem.
Pecety? Nie nazywajmy szamba perfumerią!
Odniosę się do pierwszej omawianej kwestii... Czyli przyzwolenia twórców na bratobójstwo. Widzisz.. Jakby to inteligentnie powiedzieć... pierdolisz? Klimat, klimat... i jeszcze raz klimat. Stricte spleciony z rozgrywką, survivalową, realistyczną. Rozumiem, zagrywasz się w CS GO... Nie mniej, ogranicz to swoje miarkowanie bo najzwyczajniej w świecie nie masz dobrego przykładu. Counter Strike jest zwykłą strzelanką, gdzie trzeba mieć celność i w zasadzie nic więcej. Strzelanką, gdzie przez większość czasu po prostu strzelasz. Owy Escepe to zupełnie coś innego. Bratobójstwo będzie zasadą gry, zasadą która unormuje pewne nawyki wśród graczy i sprecyzowane podejście. Zasadą, która stworzy niecodzienny klimat pomimo iż to kolejna strzelanka typu survival.
Nie mniej, strzelanka z naprawdę porządną warstwą audiowizualną, feelingiem strzelania, kustomizacji broni... czy nawet fizyki odnośnie zachowywania się pocisków. Tak naprawdę, będzie to pierwsza strzelanka survival stricte realistyczna. Pozbycie się bratobójstwa jedynie sprawiłoby, że gra byłaby bardziej podobna do innych i mniej oryginalna, a jak myślisz, że owa "blokada" sprawiłaby że postrzelałbyś sobie częściej, że nie wiem - dostałbyś swojego Countera w stricte survivalowym wydaniu... To jesteś w błędzie. Gra po prostu straciłaby na klimacie, napięciu niepokoju i zgrozie.
PS. A odnośnie niedźwiedzi i dzikiej zwierzyny... Pełna zgoda.
Piotr Popielewicz
Brak jakiejkolwiek blokady czy kary za zabójstwo kolegów z drużyny w grze sieciowej opartej przede wszystkim na kooperacji jest dużym błędem. To przyzwolenie twórców na tego rodzaju zachowania będzie skutkowało poważnymi nadużyciami ze strony graczy.
Tutaj masz trochę racji, ale nadal będą to raczej zachowania mocno wyodrębnione, spędziłem w Tarkovie ponad 100h. Po pierwszych 10h poszukałem sobie ekipy, znalazłem w jakieś 20minut, kilka dni potrzebowali żeby mi zaufać i teraz bez problemu razem śmigamy i nikt nikogo nie okradł. Dodatkowo przyrównujesz EFT do CS'A. Błąd. Pod każdym względem. Tutaj społeczność jest w większości dojrzała, czy w wypowiedziach na forum dla Alpha testerów, czy w samej grze. Pominę, że gra sama w sobie karze zachowania typowo wywodzące się z CS'a, zarówno chamskie zagrywki jak i próbę grania ,,jak w CS". Nawet minuty byś nie przeżył.
Poza tym zwyczajnie nie pozwala mu się nudzić. Bo ile można powtarzać schemat wyruszania na łupieżczą wyprawę, w której przemierzamy całkowicie opustoszały świat, tocząc okazjonalne pojedynki z napotkanymi graczami? Co niekiedy zapewne ciężko nawet nazwać pojedynkiem, bowiem realizm rozgrywki sprawia, iż łatwo będzie zginąć od posłanej przez zaczajonego w krzakach najemnika kuli czy pocisku posłanego przez snajpera z dużej odległości.
Pojedynki nie są okazjonalne, to fakt za każdym rogiem jak w takim CoD, albo BF1 przeciwnika nie napotkasz. Jednak jeżeli w ciągu 30 minut nie doświadczysz kilku intensywnych wymian ognia to znaczy, że grasz offline ;p.
Z umieraniem też wcale nie jest tak łatwo. Masz rację od snajperskiej kulki, bez hełmu czy pancerza zginąć bardzo łatwo. Jednak kiedy zdobędziesz trochę sprzętu raz, że taki strzał nie zawsze jest śmiertelny, dwa są specjalne medykamenty, apteczki, bandaże , morfina każda do czego innego pozwalające jeszcze długo powalczyć. Wymiany ognia wcale rzadko są często bardzo długie, ze względu właśnie na realizm, często spore odległości prowadzenia ognia, wstrzelenia się w przeciwnika itp.
Co do Zombie etc. Jak dla mnie mogłyby być, ale nie muszą, miły feature nic więcej.
Edit:
Do tego tutaj najbardziej emocjonujące nie jest samo strzelanie, ale dążenie do celu. Wchodzicie do gry w czterech, jeden kolega na szpicy , dwóch innych patrzy flanki a ostatni ubezpiecza tyły. Co chwile meldujecie sobie swoje pozycje, nasłuchujecie, gdzieś w oddali słychać wymianę ognia innych graczy, zastanawiacie się czy uderzyć , czy też trzymać się z daleka i kontynuować pierwotny plan. Nagle kolega krzyczy, że coś widzi, chwila napięcia i...okazuje się że to nic, tylko mu się przywidziało, rozluźniacie się a sekundę później widzisz jak pod twoimi nogami zgrabnie toczy się odbezpieczony granat. To jest najpiękniejsze w EFT.
Nie podoba mi się również toporność rozgrywki w wielu miejscach i brak automatycznych czynności. To, że wszystko trzeba robić ręcznie, ładować kolejne naboje do magazynków czy otwierać skrzynki trudno uznać za element wzbogacający rozgrywkę. Są to rozwiązania żywcem wyjęte ze starszych produkcji, które takiej automatyzacji nie miały, co - jak pamiętamy - było po prostu solą w oku zwyczajnie utrudniając rozgrywkę. wypadałoby mi zrozumieć zastosowanie takiego rozwiązania, jeżeli twórcy opracowaliby animacje dla każdej z takich czynności, i chcąc się nimi pochwalić, zaimplementowaliby je w grze. Jednak obserwowanie nawet najlepiej wykonywanych animacji dość szybko się po prostu znudzi, a co dopiero mozolne i powtarzalne ręczne klikanie na elementy ekwipunku, by otworzyć skrzynkę... Starsi gracze chyba jeszcze pamiętają gry, w których operowanie ekwipunkiem było naprawdę irytujące, i zajmowało sporo czasu. By nie szukać daleko, można wskazać choćby Gothica III, gdzie przedmiotów do zebrania wokół było zatrzęsienie i bez małego triku zajmowało to wieki, kiedy nasz bohater wykonywał animację podnosząc każdy przedmiot...
Tutaj nie ma żadnej toporności, podbiegasz, klikasz jeden przycisk, otwierasz skrzynię, i przerzucasz przedmioty. A to, że masz zasłonięte pół ekranu? Bardzo dobrze! W końcu nie masz oczu w tyłku. Jesteś sam? Nasłuchuj, wybierz dobry moment do lootowania. Tutaj po zabiciu przeciwnika nie biegnie się do niego na pałę bo na ogół wtedy się umiera. Masz drużynę? Wtedy ktoś lootuje inni obstawiają mu tyłek. Tak działa ta gra..
Co do ładowania naboi robisz to w menu postaci przed raidem. Na raid wychodzi się zaopatrzonym w kilka magazynków i trzeba się naprawdę postarać, żeby się z nich wszystkich wystrzelać. Ja najczęściej biorę dwa-3 magi do AK + 4 magi do pistoletu i starcza z nawiązką najczęściej. Oczywiście jak zabraknie możesz ręcznie, ale nie musisz pojedynczo. Przeciągasz paczkę naboi a nie pojedynczy nabój.
Utrata całego ekwipunku po śmierci też nie nastraja zbyt optymistycznie. Tutaj znowu przydałby się tryb opcjonalny, w którym taka utrata nie miałaby miejsca. Rozumiem, że będzie jakieś ubezpieczenie, które pozwoli nam ekwipunek zachować, jednak w takim wypadku będzie to opcją niezbędną. I tutaj pozostaje pytanie, jak bardzo przystępną...
Jak to się mówi raz na wozie, a raz pod wozem. Ogólnie jednak bardzo tyranizujesz ten system, a widać że w tytuł nie miałeś okazji zagrać. Nie wiem jak lootrate będzie wyglądał w dniu premiery, ale obecnie jest tak, że jak grasz samemu to faktycznie utrata np. AK boli bardzo. Ale wystarczy, że masz kolegę lub grupę ludzi którzy są ogarnięci i chociaż odrobinę używają głowy, a nie będzie Ci szkoda zabierać sprzętu na raidy.
1. Im lepszy sprzęt tym większa szansa przeżycia
2. Im lepszy sprzęt tym więcej slotów na przedmioty które zlootujesz
3. Im lepszy sprzęt tym większa twoja siła ognia
Obecnie ja i moja ekipa jesteśmy na takim etapie, że po taką broń jak pistolety, shotguny albo AK-Su schylimy się tylko wtedy kiedy naprawdę idziemy już do wyjścia i nie spodziewamy się natrafić na coś lepszego.
Do tego twórcy EFT robią kawał świetnej roboty na forum, rozmawiają z nami, informują o postępach, biorą pod uwagę nasze sugestie i gra bardzo powoli, ale brnie do przodu.
Nie mówię, że gra nie ma wad. Ma ich naprawdę dużo, ale z punktu osoby która ma bezpośrednią styczność z tytułem błędy i problemy dostrzegam gdzie indziej i trzymają się one raczej kwestii technicznej. Na tę chwilę najpoważniejszymi są częsta desynchronizacja oraz okazyjne bugi dźwięków, kiedy to ktoś ci praktycznie przykłada gnata do głowy i pociąga za spust a ty nic nie słyszysz oprócz ptaszków na około i kolegi krzyczącego na tsie, że jakiś typ w ciebie strzela a ty stoisz jak debil ^^.
Jest jeszcze trochę skopany tryb gry scavenger, ale to wszystko do poprawienia jeszcze.
Mam nadzieję, że choć trochę rozwiałem Twoje obawy ;)
Brak jakiejkolwiek blokady czy kary za zabójstwo kolegów z drużyny w grze sieciowej opartej przede wszystkim na kooperacji jest dużym błędem.
- ma być system Karmy, który będzie wpływał na to, jak zachowujemy się wobec innych
Nie podoba mi się również toporność rozgrywki w wielu miejscach i brak automatycznych czynności
- też nie podoba mi się wchodzenie do menu ekwipunku podczas przeszukiwania, ale jest to element hardkorowej rozgrywki - często wróg zaskakuje nas podczas przeszukiwania i musimy dobrze się zastanowić, kiedy np. przeszukać leżące ciało
na ile silnik gry będzie moderom przyjazny
- bardzo nieprzyjazny, żadnych modów - to gra sieciowa
Utrata całego ekwipunku po śmierci też nie nastraja zbyt optymistycznie. Tutaj znowu przydałby się tryb opcjonalny, w którym taka utrata nie miałaby miejsca
- wtedy EFT niczym by się nie wyróżniał, a na tym oparto jego główną cechę i hasło przecież - "nie przyzwyczajaj się!", ubezpieczenie na pewno będzie mocno ograniczone, tak jak bezpieczne skrzynki. Gdyby była opcja zachowania sprzętu, to każdy grałby jak w Call of Duty, a tutaj bolesna kara za zgon ma zmuszać do przemyślanej, rozsądnej gry
I właśnie to sprawia, że EFT zapowiada się tak interesująco. Czy po zarejestrowaniu maila na stronie dewelopera, ale bez pre-ordera jest szansa na załapanie się do zamkniętej bety, czy trzeba czekać na otwartą betę?
@alex90cs obawiam sie, ze nie bedzie czegos takiego jak otwarta beta, a jedyna szansa na zagranie kiedykolwiek jest posiadanie kopii gry.
Wiadomo może czy poza tymi raidami, które szczerze mi jakoś nie odpowiadają, będzie tryb coś ala scavenger?
Będzie można w raidach wcielać się w scava - lokalnych bandytów, z losowym, podstawowym uzbrojeniem (strzelba lub pistolet) i polować na graczy - tu będą możliwe respawny, poza tym będzie tryb Areny i walki 1 vs 1 gdzie zwycięzca bierze wszystko
Strasznie nie moge się doczekać aż zagram. To jest super! Pracują nad tą grą już ponad dwa lata, szkoda że nie podali dnia premiery.
@DM
Może to nie odnosi się bezpośrednio do gry, ale chyba powinieneś wspomnieć, ze grę trzeba kopic w euro, płacąc wat i "specjalne zabezpieczenie". W efekcie gra z przyjaźnie wyglądającego 35 euro straszy cena bliska 200 zł!
I jeszcze pytanie do Ciebie. Myślisz, ze cena zmaleje przed beta, czy lepiej to kupić nim zdrożeje jeszcze bardziej?
"Escape from Tarkov" może być grą tak niszową, jak mało która survivalowa strzelanina w historii. Jeśli okaże się, że każda czynność trwa naprawdę tyle, ile w czasie rzeczywistym. To ma swoje zwady i zalety. Pewnie ludzie podniecając się przed laty grą "S.T.A.L.K.E.R." będą miały frajdę po pachy, ale reszta już niekoniecznie.
Może się okazać, że producent zabrnie w ślepy zaułek i stwierdzi, że trzeba wydać wersję uproszczoną na konsole, aby finansowo odbić się od dna. nie wierzę, że na świecie jest tylu pecetowców, którzy kupią tę grę z legalnego źródła, by siedzieć przy niej na przykład 60 godzin na tydzień.
Pecety? Nie nazywajmy szamba perfumerią!
Mocny hardcore. Obawiam się że po kilkunastu pierwszych godzinach fascynacji szybko się odechce grać jeśli nie będziemy mieli ekipy kolegów i to najlepiej z podwórka a nie z sieci. To będzie typowy syndrom DayZ. Camperzy walący ze snajperek ukryci nie wiadomo gdzie albo kilku osobowe grupy polujące na samotnych graczy. A te skrzynie z łupami które zawsze są w tym samym miejscu to już przegięcie totalne. Oczywiste miejsce zasadzek, i nawalanek pomiędzy graczami. Aż się prosi aby skrzynie generowały się w losowo wybranych miejscach.
Marder znaleźć ekipę polską nawet przy obecnej cenie gry nie jest trudno, mogę zaprosić nawet do nas. Warunek dobry micro i wiek 18+.
Tutaj camper nie jest nieśmiertelny i nie widoczny, raz chyba i już po nim, bo widzę, a raczej słyszę gdzie jest.
Co do skrzyń w tym samym miejscu. Ma to zostać poprawione i finalnie mają mieć losowe respawny.
uwazam sie za wyjadacza jesli chodzi o fps ale to co tu zastalem to jest trudne do opisania po ostatniej aktualizacji SI jest wiekszym zagrozeniem niz inny gracz :O Generalnie wyglada to tak mniejwiecej jak kampiacy cheater z aimbotem i wallhackiem do tego dochodzi niezwykle krotki czas reakcji bota , skurkowaniec potrafi po oddaniu strzalu w jego kierunku obrocic sie namierzyc w glowe i zabic a wszystko to w ulamku sekundy sie dzieje Dobrze ze wspomniales o TD te dwie gry laczy jedna wazna cecha mianowicie brak umiaru devsow w okreslaniu poziomu trudnosci SI no coz to wciaz trylko alpha ale na chwile bierzaca jedyne odczucia grajac w te gre to frustracja jakiej nigdy wczesniej nie doswiadczalem w grach . Bez grupy dobrze zorganizowanych graczy wejscie na raid z full gear jest jednoznaczne z jego utrata tak pi razy drzwi jesli jestes naprawde dobry to masz te 20% do 30% szans na wyjscie w jednym kawalku
Czy mógłby mi ktoś powiedzieć, czy jest jakaś inna droga zakupu tej gry niż złożenie preorderu na stronie twórców i czy złożenie preorderu gwarantuje mi natychmiastowy dostęp do trwającej bety?