Broken Age - poradnik do gry
Poradnik jest BARDZO przeciętny. Dużo zagadek pominięto i ich całkowicie nie wyjaśniono.
Najgorzej jest w 2 części np.
"Następnie udaj się ponownie do zamkniętych drzwi. Będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań. Po chwili drzwi otworzy kobieta i rozpocznie się cutscenka." - świetnie, tylko, że najpierw trzeba rozwiązać 3 pytania-zagadki.
"Załóż na głowę hełm pozwalający dowodzić statkiem. Dzięki niemu otwórz wszystkie drzwi oraz przywróć zasilanie na statku." - znowu świetnie, tylko co z tego, jak trzeba wykonać całkiem skomplikowaną zagadkę polegającą na sterowaniu całym statkiem w odpowiedniej kolejności.
Poradnik przez to jest mało użyteczny, bo odpowiedzi na nurtujące mnie zagadki nie znajduję tutaj, a na angielskich poradnikach...
Zmieniam zdanie. Poradnik w obecnym stanie jest FATALNY i uniemożliwia ukonćzenie gry bez korzystania z innych stron (ja korzystałem z ign).
Poniżej wszystkie błędy które znalazłem w 2 części poradnika (1 była całkiem ok, tylko 1 błąd).
1. „Użyj na pociągu dmuchanej podobizny Shaya aby móc rozpocząć przejazd. Po wycieczce i wyrzuceniu z pomieszczenia, w swoim ekwipunku użyj widelca na pozostałościach wełnianej zabawki.” – szkoda, że autor zapomniał dodać, że w czasie jazdy trzeba wybrać „Yeah, let’s do the wave” by owa wełniana zabawka wyciągnęła ręce, nawinęła się na gałąź i zamieniła w kłębek wełny… bo inaczej nic się nie dzieje i można tak sobie jeździć w nieskończoność.
2. „W momencie, kiedy odkurzać (literówka!) zbierze płatki, jak najszybciej udaj się pod drzwi prowadzące do kolejki. Kiedy odkurzać (literówka!) będzie chciał wyrzucić płatki do kosza, naciśnij na niego. Płatki pojawią się w ekwipunku.” – szkoda, że autor zapomniał dodać, że najpierw trzeba przesunąć złom w korytarzu by spowolnić robota i nie biec bezpośrednio za nim, a okrężną drogą przez 3 teleporter, a następnie kliknąć na robocie używając miski z lodami. Zwykłe kliknięcie nic nie daje. Idiotyzm tej gry – pomimo tego, że bombę wkładamy chwilę później w oddzielnej interakcji to i tak musimy jej użyć na robocie, pomimo tego, że bohaterka tylko macha pustą ręką…
3. „Następnie udaj się do pomieszczenia, w którym wcześniej spotkałeś leżącego Marka.” – może warto byłoby dodać, że trzeba to zrobić przez pokój Shaya, bo drogi przez kanał obok przędącego dziadka oraz przez pokój z trofeami są zablokowane?
4. „Następnie skieruj się w lewo aż dotrzesz do kolejnego drzewa, z którego zejdzie na Ciebie wąż. Kiedy w końcu pozbędziesz się go z siebie, zabierz go do ekwipunku.” – szkoda, że autor zapomniał dopisać, że trzeba DŁUGO POCZEKAĆ aż wąż się na nas udusi, nie robiąc nic, zamiast dmuchać w róg…
5. „Użyj go na plamie żywicy znajdującej się obok drzewa. Następnie udaj się do domku na obrzeżach. Ze skrzynki wyjmij ogłoszenie o zaginięciu Velli. Wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielem domu. Daj mu także przedmiot, który wcześniej zostawiłeś, aby nasiąknął żywicą, aby go dla ciebie zmienił.” – samo położenie przedmiotu na ziemi nic nie da! Trzeba wyjęte ze skrzynki ogłoszenie o zaginięciu pokazać drzewu, żeby zwymiotowało na leżący na ziemi przedmiot z piasku! Dopiero wtedy można go dać drwalowi!
6. „W zamian otrzymasz ołówek, który powinieneś dać kobiecie stojącej obok jeziora. W zamian dostaniesz zapisaną kartkę. Wróć do chatki i wejdź po drabinie na chmury.” – otóż NIE!
Ołówek dostaniemy od Alexa dopiero PO tym jak pójdziemy do panienki od haczyków stojącej nad jeziorem i poprosimy ją o pomoc. JEDNAKŻE ta opcja dialogowa nie pojawi się dopóki nie pójdziemy do miasta w chmurach! Więc NAJPIERW idziemy do miasta w chmurach, żeby z drabiny zauważyć węzeł, potem schodzimy na dół poprosić o pomoc babkę nad wodą, uzyskujemy informację, że potrzebny będzie ołówek i dopiero na końcu idziemy do Alexa pożyczyć go! Potem już wg poradnika - wracamy do niej, uzyskujemy rysunek i z nim idziemy do miasta w chmurach.
7. „Porozmawiaj ze strażnikiem, po czym wejdź na drabinę. Kiedy się zniży pokaż strażnikowi kartkę i działaj wg. Instrukcji” – trochę mało powiedziane. Jest kilka kombinacji węzłów, a cała zagadka jest dość skomplikowana i wymaga dość zaawansowanej wyobraźni, bo opisy typu „ukradnij banana” do obrazka prezentującego rozwiązywanie węzła nie pomagają. Wypadałoby dać wszystkie możliwe węzły i ich nazwy, oraz nazwy wszystkich możliwych czynności które trzeba wykonać. Wcale nie jest to intuicyjne, a jedna pomyłka oznacza zmianę węzła i kolejne próby wyszukania mu odpowiedniej nazwy i kombinacji… Spędziłem na tej durnej zagadce z pół godziny prawie-zgadywania, tymczasem wystarczyło żeby autor zrobił i opisał kilka screenów…
8. „Podejdź teraz do kobiety stojącej na brzegu jeziora i daj jej przedmiot widoczny na obrazku. W zamian otrzymasz żyłkę.” – no nie bardzo. Pokazanie jej haka nic nie daje, bo stwierdza, że tak duży jej niepotrzebny. Dopiero pokazanie jej ryby uzyskanej z drzewa i POTEM haka (którym rzekomo złapaliśmy ową rybę) sprawi, że przyjmie go.
9. „Napraw ją w sposób widoczny na obrazku.” – no nie bardzo. Za każdym razem rozwiązanie jest inne i trzeba je wziąć z fotki rodzinnej widocznej w statku obok matki, gdy przełączymy się na Vellę. Każdy z 6 punktów w robocie to inny symbol. Trzeba je połączyć w odpowiedniej kolejności. Są 3 wiersze po 2 symbole (na zdjęciu) i tak trzeba je ułożyć w robocie – 1 rząd jest niebieski, 2 żółty, a 3 czerwony.
10. „Kiedy wyjdziesz z lokacji z drzewem, użyj szpikulca na jaju niebieskiego ptaka.” – wszystko pięknie, tylko jakiego szpikulca? Oh wait, autor chyba „zapomniał” wspomnieć, że w lokacji z druidami i drzewem trzeba spaść na dół przy drzewie, gdzie spotkamy łowcę pijącego sok z owoców właśnie przez ów „szpikulec”. Po rozmowie z nim dostaniemy go i dopiero wtedy mamy z czym iść rozbić jajo.
11. „Zanieś płytki do pokoju z instrumentami” – chyba raczej „zaprowadź” bo po pokazaniu im zabawki zaczynają podążać za nami.
Autor kompletnie pokręcił tutaj kolejność. Samo zaprowadzenie nie wystarczy. Trzeba zabrać zabawkę na górę i ponownie ją przeprogramować kablami, podobnie jak wcześniej tyle, że teraz wg innego wzoru – tego, który jest widoczny w książce na dole, obok drabiny. Dopiero przeprogramowanego robota zabieramy do pokoju muzycznego i „używamy” go na harfie. Ten zacznie na niej grać i pozostałe robociki przyciągnięte muzyką zostaną w tym pokoju, zamiast podążać za nami.
Dopiero wtedy jesteśmy w stanie przejść przez most i pociągnąć dźwignię! Co więcej, trzeba przejść za filar i pociągnąć właściwą dźwignię, ponieważ 1 jest tylko młotkiem do grania na bębnie – oczywiście w poradniku nie ma o tym ANI SŁOWA (chociaż screen jest poprawny).
Następnie trzeba połączyć zabawkę z młotkiem (znowu ani słowa!), jednakże samo użycie zabawki z młotkiem na bębnie ponownie nie da efektu – ponieważ była zaprogramowana do grania na harfie! Żeby zagrała na bębnie potrzebujemy układu, który uzyskamy dopiero grając Vellą!
12. „Następnie przejdź do pomieszczenia, w którym znajduje się maszyna nawigacyjna. Ustaw obwody jak na obrazku powyżej.” – no nie bardzo, bo obwody trzeba ustawić wg znaków spalenizny. Jest to dość proste bo mamy oznaczone połączenia i kolory, trzeba tylko ustawić odpowiedni kierunek przepływu prądu. To ustawienie (machanie latarką) to właśnie to czego potrzebuje Shay aby przeprogramować robota na granie na bębnie.
Następnie Vella musi ustawić w swoim robocie kombinację do grania na harfie uzyskaną od Shaya. Dopiero takiego ustawienia używamy na przędącym dziadku. To co pokazano na screenie to totalna bezużyteczna bzdura i zły układ.
Dzięki pieterkov. Z Twoim komentarzem to było duże ułatwienie.
Bo sam poradnik to DNO totalne w mojej opini.