Doom – zaprezentowano długi fragment kampanii
Jestem pozytywnie zaskoczony rozgrywką w singlowego Dooma: po maksymalnej wtopie z multi widzę, że znajdę tu mimo wszystko wiele smakołyków dla siebie. Doom 3 był wręcz stworzony dla mojej osoby, a tutaj dołożona jest jeszcze mechanika Wolfensteina (prywatnie najlepsza gra 2014 roku) oraz, w formie deseru, z Serious Sama. Wydaje mi się, że wrócę do pomysłu nabycia gry w premierowej wersji.
PS. Tak przy okazji to po raz kolejny mamy ewidentny przykład, że pady do strzelanek się zwyczajnie nie nadają. Facet dwoi się i troi na najłatwiejszym poziomie trudności z wszystkimi włączonymi asystami, a i tak potwory go raz po raz dopadają, jednocześnie skokowe ruchy kamerą mordują immersję.
PS2. Śmiesznie komentują ten gameplay panowie z id. Ja wiem, że marketing i PR, ale zachwycanie się modelami broni (awesome, cool, nice itp.) prędzej przystoi nastoletnim, pryszczatym nerdom*, niż dorosłym facetom.
(*) mimo wszystko nie obrażając nastolatków, bo sam nim byłem :P
Obejrzałem ten filmik i nasunął mi się tylko jeden wniosek. A mianowicie, jak wspaniałą grą był Doom 1. Mimo 23 ! lat, bije na głowę "miodnością" te flaki z olejem zaprezentowane na filmiku z najnowszej części. Dziwne że w erze gier "hd remasterów" nikt nie weźmie, takiego Doom 1 czy 2, nie wrzuci do tego moda Brutal Doom i nie wyda w nowej odświeżonej grafice. Tylko wolą robić korytarzową, nudną do granic możliwości gierczynę , która nawet w 2016 roku nie robi najmniejszego wrażenia pod względem grafiki. Smutne... Wróć 1993 :)
Nie wiem o co Ci chodzi. Przecież flaki też były w starym Doomie tylko tam symulowało je kilka czerwonych pikseli a tu masz grafikę na dzisiejsze czasy. Z jednej strony zarzucasz że robią korytarzową nudną gierkę, a z drugiej marzysz o zremasterowanym starym Doomie w którym były sam nudne korytarze. Eeehhh...
Właśnie widzę że nie wiesz o co chodzi. Zagraj w starego doom, to może się dowiesz :) A korytarze, korytarzami, ale w D1 było ich tyle, że można było się zgubić. Natomiast tutaj: - idź do przodu, - strzel, idź dalej do przodu, - strzel, skręć w prawo strzel... Niesamowicie wciągające ....
@Elessar1984 -> Wiem, co masz na myśli. Mały labirynt i swoboda eksploracja. :)
Ale lepiej jest poczekać, aż nowy Doom będzie w dniu premiery i zobaczymy, jak to wygląda.
Cytat: "Tylko wolą robić korytarzową, nudną do granic możliwości gierczynę" -> Chyba piszesz tylko o id Software, bo gry sandbox takie jak Far Cry do tego nie zaliczają, a Metro Last Light nie jest nudny.
Nostalfaggs incoming.
Gra generowana losowo nie ma prawa być lepsza od zaprogramowanej
@Hydro2 -> Mylisz się. Roguelike może być lepszy, jeśli jest dobrze zrobiony. Diablo i Blinding of Isaac są dobre przykłady.
@Hydro2 -> Ta gra nie jest generowana losowo. Na mapach będzie kilka miejsc które będą losowe, nic więcej.
Ja wiem ze to jest poziom z "early beta" ale ze tak powiem odwłoku nie urywa. Kojaży mi się raczej z D3 z podmienionymi teksturami na modach. Wiem, wiem nie grałem i nie krytykuję i oczywiście kupie i dam szanse, ale jak wspomniał Elessar1984, nic raczej nie przebije dziadków D1 i D2.
Wygląda nieźle, ale parę rzeczy przeszkadza. Dobicia są fajne, ale przez jakiś czas - po 30 minutach na tym filmiku zaczęły nużyć. Dlaczego po paru sekundach truchła znikają? W takim SS 3 czy Shadow Warriorze po skończonej bitce widok dokonanej rozwałki dawał frajdę, a tu? Wypadające z demonów znajdźki też wyglądają trochę kiczowato. Ledwie parę plamek i tyle. Broń brzmi jak pistolety z kiosku, jeśli nie gorzej. Może i czepiam się szczegółów, ale Doomy są bliskie memu sercu i nie chcę rozczarowania jak z D3. Póki nie zagram, nie będę wyciągał wniosków, ale na razie wygląda to maks na 7/10. W ogóle cały czas mam wrażenie, że Shadow Warrior 2 położy Dooma na łopatki i wytrze nim podłogę.
@TRX po prostu gość nie umie grać. Grałem w bete multiplayera na padzie i bez problemu byłem w top 3 i mordowałem snajperką. Wiem, herezja, ale nie potrafię już grać na klawiaturze i myszce, nawet strzelam lepiej na padzie...
No oczywiście że strzelasz lepiej bo masz wspomagacz w postaci aimassist.
Oni grają w piracką wersję (9:24) :P
Wygląda dość zdrowo. Denerwuje mnie tylko świecenie przeciwników gdy można ich sfinisherować i że po ich zabiciu wylatuje z nich kupa amunicji. Poza tym martwi mnie urozmaicenie lokacji i przeciwników co przypadku prostych strzelanek jest kluczowe.
Tak jak nie zwracam w grach uwagi na grafikę, tak nie mogę oprzeć się wrażeniu jakbym oglądał filmik z Dooma III. Sama rozwałka wygląda jakoś tak...tekturowo, bez miodu. Poczekamy zobaczymy.
Gra wygląda zwyczajnie słabo, a gameplay szkoda słów.
Stary Doom 1 i 2 to byłyby uznawane za action RPG w dzisiejszych czasach, a nie FPS.
W tych grach strzelanie schodziło na drugi plan. Głównym aspektem było przetrwanie. Mało amunicji, ograniczone apteczki i stada wrogów. Trzeba było nieźle kombinować i uczyć się kolejnych lokacji, by jak najefektywniej je przechodzić.
Potwory były bardzo zróżnicowane, szczególnie te w Doomie 2. Do tego świetny zestaw uzbrojenia, gdzie każda broń miała swoje wady i zalety. Pojedynczych wrogów zabijało się shotgunem, czerwone latające demony chaingunem. Bazooka była na grupy, plasma gun na najcięższych przeciwników występujących pojedynczo, a BFG na sytuacje skrajne.
Każda lokacja była labiryntem w którym można było się zgubić. Na wyższych poziomach trudności znajdowanie wszystkich sekretów było kluczowe by przetrwać. Bez nich szybko kończyła się amunicja i zostawaliśmy bezbronni.
Czasem zamiast walczyć z wrogami, po prostu biegło się przed siebie, żeby zaoszczędzić amunicję. Innym razem korzystało się z faktu, że różni wrogowie walczyli między sobą. Duże grupy same się wybijały w ten sposób.
To właśnie powodowało, że DOOM 1 i 2 były tak dobrymi grami. Kto chciał czystą rozrywkę, to IDFA i do przodu, bez zmartwień o brak amunicji. A jak już w ogóle chciało się grać bez stresu to dodatkowo IDDQD i potwory krzywdy nam nie zrobiły.
Nawet dziś design lokacji w DOOM 1 robi wrażenie. Mimo tak prostego silnika, który nie pozwalał tworzyć pomieszczenia jednego nad drugim, lokacje były różnorodne zarówno konstrukcyjnie jak i graficznie. Każdy epizod miał swój własny styl i unikatowe lokacje. To był wielki przeskok względem Wolfa 3D, gdzie prostokątne pomieszczenia tworzyły mapy pozbawione charakteru.
Tak na marginesie zobaczcie jak wyglądały lokacje w Quake'u 1 i Quake'u 2, gdzie już można było tworzyć mapy przestrzenne. Tam przeciwnicy atakowali ze wszystkich stron, z góry, z dołu. Konstrukcja lokacji w tych grach totalnie przewyższa to co możemy zobaczyć w dzisiejszych grach tworzonych pod prymitywnego pada.
Elessar1984 --- Kolego kiedy ja grałem w Dooma to jeszcze pewnie byłeś w podstawówce. Zapewniam Cię że nie było tam tysięcy zakręconych korytarzy. Pod tym względem najbardziej rozbudowany był Quake 2.
Proponuję wszystkim odpalić Dooma i szybko zweryfikować wspomnienia z dzieciństwa.