Escape from Tarkov - szczegóły realistycznego systemu rozwoju postaci
Fajny pomysł z tym zapominaniem, miejmy nadzieję że nie będzie się liczył czas po wylogowaniu :p
humaner - No właśnie deweloper chciałby wliczać też czas spędzany poza grą ;)
Ale jednocześnie deklaruje, że może to jeszcze ulec zmianie.
Jeśli faktycznie miałby się liczyć czas spędzony poza grą to... ciekawe rozwiązanie, ale chyba nie do końca słuszne? Wielu graczy mogłoby się szybko zniechęcić, jeśli mieliby jakąś tam przerwę (chyba że spadek XP po wylogowaniu byłby naprawdę mikroskopijny).
No i cieszę się, że wreszcie jakieś konkrety o grze, bo to poza ogólnymi filmikami prezentującymi grę w akcji/system modyfikowania broni jest chyba pierwszy konkret na temat tego co w grze właściwie będziemy robić.
Liczę na premierę "aż skończą" (po streamie na twitchu widać, że gra jeszcze raczkuje, a optymalizacja jęczy i błaga o litość) oraz że... gra ukaże się w wersji pudełkowej, bo bardzo chciałbym ją sobie postawić na półce. Tylko niech na boga zmienią ten obrzydliwy artwork, który póki co promuje grę...
Klimat Stalkera to by był gdyby w grze były jakieś mutanty. Moim zdaniem szkoda, że nie ma, bo dodałoby to tylko smaczku tej grze.
who cares gra stracila od ch.... graczy w momencie kiedy potwierdzono ze smierc = tracisz wszystkie przedmioty i potwierdzono tylko ttryb online :P dziwne to podejscie bo przecierz mogli dac wybor jak np w diablo :P
Mnie nie straciła :). Takie DayZ do Army też zasłynęło głownie dzięki takiemu rozwiązaniu. No ale co kto woli...
Jak dla mnie projekt jest trochę zbyt ambitny... Skończy albo jako wieczna beta, albo upadnie. Chociaż mam nadzieję, że się mylę.
who cares gra stracila od ch.... graczy w momencie kiedy potwierdzono ze smierc = tracisz wszystkie przedmioty i potwierdzono tylko ttryb online
+9000
Opcjonalny online byłby ok, najlepiej jakiś coop w formie PvE i może 1-2 małe tryby PvP.
W obecnej formie w ogóle nie interesuje mnie ten tytuł, szkoda. Pójdzie w zapomnienie.
Ciekawe na co będzie miał wpływ współczynnik Intellect? Można liczyć na interakcje z NPC?
Bawi mnie tytuł news'a - mega realistyczny system rozwoju postaci, albo coś jest realistyczne albo nie jest. Równie dobrze można powiedzieć, że coś jest mega białe, bo albo coś jest białe albo coś jest np. czarne.
Twórcy tej gry potrafią chyba czytać w myślach bo robią rzeczy, o których od dawna marzyłem i postulowałem, że powinny się znaleźć w grach. Np. zapominanie nieużywanych umiejętności - bardzo logiczna konsekwencja, w pełni popieram. Ponadto, uważam, że uczenie się ponownie czegoś, co się zapomniało powinno przebiegać szybciej niż uczenie się za pierwszym razem. Albo unoszenie broni przy ścianie by broń w nią nie wnikała. Nikomu się nie chciało tego robić i twórcy woleli pozostawać drażniące mój wyrafinowany gust przenikanie obiektów. Albo utrata naboi będących w magazynku gdy go wyrzucamy. Obecnie w prawie wszystkich strzelaninach wymiana magazynka oznacza magiczne uzupełnienie amunicji w nim z jakiegoś przenośnego magazynu a w Escape from Tarkov będzie tak jak jest naprawdę. Mam nadzieję, że będzie jakiś tryb fabularny dla jednego gracza ale nawet jeśli nie, to i tak pewnie kupię o ile się ukaże i będzie udana.
Akurat opuszczanie broni przy ścianach/obiektach było już nawet w S.W.A.T. 4 więc to nic nowego i "wiecznie oczekiwanego" ale mimo wszystko miły smaczek, co do naboi podobnie było również w S.W.A.T. 4 tylko tam poszli o krok dalej i magazynka nie wyrzucamy, a wkładamy go z powrotem do ładownicy (mamy po prostu magazynek w połowie pusty czy nawet z 1 nabojem).
Nie zawsze im więcej znaczy lepiej. Ważne żeby każdy z tych 150 skilli był warty rozwijania i w jakiś sposób zmieniał rozgrywkę bo jeśli się okaże, że połowa jest tylko po to żeby dojść do ostatniego potężnego perka to sorka ale to jest słabe. Tak samo jak zapominanie umiejętności. Czasami robię sobie przerwy od gier i wracam do nich dopiero po miesiącu ze względu np na wyjazdy czy sesję. Nie będzie mi się chciało wracać do gry, w której część mojej ciężkiej pracy poszła do kosza bo nie miałem czasu siedzieć na kompie. To oznacza też faworyzowanie nolife'ów.
Mozna to jakos rozwiazac. Przelaczenie konta w "tryb uspienia" czy cos w tym stylu, co zamrozi (albo spowolni) degradacje skilli +24 godzinny "cooldown" by nie bylo to naduzywane przez wszystkich na codzien.
Chociaz nie wiem czy to potrzebne. Kiedy ktos robi sobie przerwe od np battlefielda, to zachodzi dokladnie ten sam proces. Tyle ze nie widac go w zadnych statystykach. Nie grasz - tracisz skilla i inni, ktorzy graja, beda miec nad Toba przewage... bo grali = lepiej znaja mapy, maja lepiej opanowana bron i pewnie samego "aima" tez co raz lepszego.
Odrobina dobrego balansu i system powinien byc znosny.
No dokładnie. Raczej to nie jest potrzebne. Do tego naprawdę czasami zapomina się uśpić konto albo nie ma się takiej możliwości bo np. internet padł na tydzień. To już są skrajne przypadki ale po prostu stwarzanie coraz bardziej realistycznych gier nie ma dla mnie sensu. Gry nie powinny zastępować życia tylko bawić.
Moim zdaniem 150 atrybutów to jednak za mało. Dla wzrostu realizmu powinno być 350-400 atrybutów.
TA GRA ZAPOWIADA SIĘ GENIALNIE!!111
Na początku mocno się jarałem tą grą, ale kiedy zaczęło się okazywać, że to będzie gra typu sandbox-survival to straciłem zainteresowanie. Chciałem realistycznego FPSa w klimatach postapo, a okazuje się że będzie to coś w stylu DayZ.