Największe otwarte światy - dziesiątki tysięcy kilometrów
Ej no ale panowie nie walcie tak tymi filmikami, bo się z tematów wystrzelacie raz dwa.
Arash: w 1:25 użyłeś back trackingu, powtarzając kwestie - aby sztucznie wydłużyć materiał, nie ładnie ;)
nie chcę nic mówić, ale skrót od tysiaca to tys., a nie tyś.
no chyba, że ktoś normalnie pisze tyśąc.
No wlasnie. Wstyd panie Arasz.
Najlepsze światy/mapy to no taki z Far Cry'a 3 albo San Andreas, Saints Row 3 - wypełnione po brzegi zawartością przy rozsądnej wielkości mapy. Co mi po tysiącach metrów przestrzeni, jak 10 min jade/lece i nic nie zobacze ciekawego w świecie (Just Cause 2, Mad Max, NFS Most Wanted 2012, Rage).
Najlepiej żeby wszelkie otwarte światy i sandboxy zostawili Rockstarowi, bo teraz byle przygodówka czy strzelanka musi być rozesrana na wiele killometrów w każdą strone w której nie ma co robić. Co większości producentom przeszkadza ta liniowość?
Dlatego fajnie został zrobiony reboot TR i RotTR, takie mini otwarte miejscówki .
Wg mnie przez coraz większe światy, gry tracą na klimacie i urozmaiceniu Np. takie Vice City ma niewielki świat gry, ale jest on znacznie ciekawszy niż ten olbrzymi świat z GTA V. W GTA V świat gry był pusty i nieciekawy, a w Vice City niezwykle klimatyczny i wypełniony po brzegi ciekawymi elementami.
Idź zagraj jeszcze raz w GTA V i VC, bo chyba Ci sentyment i wspomnienia trochę przesłaniają wzrok.
Deja vu jak z tym kotem - to samo dwa razy pod rząd... musieli coś zmienić...
Nie wiem czy można do tego dodać EVE Online :) Ale jest tam naprawdę niewyobrażalnie ogromna mapa. Zróbcie coś z tym playerem.
Dla mnie zbyt surrealistyczne zagęszczenie zawartości na danej powierzchni to wada. Przynajmniej w grach stawiających na głębszą immersję. Przećpana POIsami mapa, jak F4 czy Skyrim, nie stwarza wrażenia większej, niż jest, a właśnie ciasnej, klaustrofobicznej. Takie jest moje odczucie, które denerwuje bo nie pozwala wczuć się w świat, zapomnieć się w nim - cały czas towarzyszy dojmujące wrażenie abstrakcyjności. Moje optimum to mapa o realistycznym zagęszczeniu elementów, dająca dodatkowo opcje szybkiej lokomocji i jeśli trzeba, np. z uwagi na możliwości kompa, wykorzystująca sprytną i dobrze zbalansowaną, nienachalną/dyskretną proceduralność. Lub nawet mapy czysto proceduralne od A do Z, jeśli tylko efekt jest dobry - tych bym się spodziewał w grach o eksploracji kosmosu, gdzie odwzorowywałyby powierzchnie planet. Wszak statyczne POI to nie wszystko, co zapełnia mapę. Można ją ożywiać na różne sposoby czyniąc ciekawymi nawet rozległe pustkowia, jakich bym się spodziewał np. w świecie Fallouta.
Zgadzam się w 100%. Mi o wiele większą przyjemność sprawia odkrycie w grze czegoś ciekawego gdy musiałem się nałazić (nalatać) niż gdy jest tego natrzepane co 30 metrów.
Człowiek czuje satysfakcję że włożył czas w grę i zaprocentowało czymś fajnym, ale to oczywiście tylko jeden punkt widzenia, bo znowu część graczy woli ciągłą akcję.
otwarty świat - zalezy gdzie ... w takim skyrimie był w sam raz(wiadomo ze fajnie by było gdyby był większy) ale i tak był świetny, w takim gta v świat był bardzo dobry ale zamiast jednego miasta mogliby dodać jeszcze z 2 albo jedno najwyżej , ja tam wole mniejsze światy ale za to z większą zawartością i różnorodnością otoczenia i lokacji , ale to zalezy czy jeździmy konno, samochodem, chodzimy pieszo czy latamy f-16...
Akurat bardzo lubię otwarty świat w grach dużo chodzenia odkrywania i wgl :)
Uwielbiam Guild Wars, ale czy przy zestawieniu nie powinno się podać objętości całego świata gry? Nightfall to drugi dodatek wprowadzający nową część kontynentu, w przeciwieństwie do Faction dający zupełnie nowy kontynent. Obecnie świat w GW2 jest mniejszy, ale tam nie mamy ani Kintaju ani Elony. Z drugiej strony ciągle się on rozwija o nowe obszary, więc kto wie co czas pokaże.
Ja lubię mniejsze, ale dobrze zagospodarowane światy. Z charakterystycznymi miejscami. Nie chodzi o to, żeby co 5 minut coś znaleźć, ale żeby było ciekawie i żeby dało się poruszać intuicyjnie bez mapy/minimapy. Lubiłem otwarte światy z np. G1 - G3 oraz pierwszego Risena. Przyjemność zwiedzania zależy w otwartych światach też od rozłożenia misji. Stopniowe przenoszenie misji coraz dalej ale trzymanie się pewnego rejonu przez jakiś czas. Tak się dobrze poznaje świat gry i zapamiętuje go, poruszając się po nim po pewnym czasie bez mapy. Tu ponownie przytoczyłbym Gothica, ale dobrze wspominam pod tym kątem również GTA:SA
Ja już wolę duży, raczej pustawy, świat, niż mały, a zasrany miejscówkami co 5 m.
Naprawdę powierzchnię trzeba porównywać akurat z jakimś tam stanem za oceanem? Nie znalazło się nic bliższego nam geograficznie? Czy po prostu ktoś tak napisał i nie chciało się Wam tego sprawdzić / przeliczyć?
Duży świat to tylko w Euro Truck Simulator 2 :) I własnie ta gra najbardziej pokazuje to scalowanie :)
Nie raz sobie tak myślałem jakby w tej grze (symulatorze) iść na piechotę np. z Lublina do Berlina :) Sądzę, że takie GTA V by się zawstydziło i to nieźle.
Przecież tam się jedzie Truckiem, a tak pójść na piechotę?
Jedźcie truckiem 5 km/h a wtedy zobaczycie jaki to jest wielki świat :D
Arasz, naprawdę sądzisz, że użycie w materiale porównania z Connecticut nie mija się z celem? Wątpię żeby ludzie mogli sobie zwizualizować dobrze powierzchnię na przykładzie średnio znanego stanu.
Jakiś bug Ci się wkradł w 1:30.
Poza tym jakość video dość niska.
Minecraft ma ograniczony rozmiar mapy.
Skondensowane, otwarte światy są niewiarygodne i przeszkadzają wczuć się w bohatera. Widzimy jakiś zamek hen daleko na horyzoncie, wygląda jakby był z 10 km od nas a dochodzimy do niego w 2 minuty. To jest słabe. Światy powinny być w skali 1:1, najważniejsze rzeczy, jak miasta, zaprojektowane pieczołowicie przez ludzi a reszta generowana proceduralnie. Wtedy nie ma poczucia sztuczności a problem z rozmiarem i poruszaniem się po nim bardzo łatwo rozwiązać na kilka sposobów.
1. Tak jak w Fallout 1 i 2. W czasie podróży widzimy mapkę i poruszający się kursor nas symbolizujący oraz kalendarz z upływającymi dniami.
2. Tak jak na filmach. Każemy bohaterowi gdzieś dojechać i on tam jedzie a gra nam pokazuje kilka ujęć z podróży, np. jak przekracza konno bród na rzece, jak galopuje przez pustynię czy jak prowadzi konia za uzdę gdzieś w górach kamienistą ścieżką nad przepaścią .
3. Tak jakbyśmy przewijali taśmę w magnetowidzie na podglądzie. Każemy bohaterowi gdzieś dojechać i widzimy jak jedzie przyspieszone x razy.
Oczywiście powinna być też opcja normalnej jazdy dla maniaków.