Jeśli mogę, to lepiej to zrobić! Do czego przyzwyczaiły nas gry? - DEKONSTRUKTOR #9
W wiedźminie zawsze starałem się wczuć w Geralta jak tylko się dało więc grając 3 razy w wiedźmina 2 ani razu nie przyjąłem propozycji tych gości ani nie próbowałem romansować z Triss w 3 bo primo-domyślałem się że Redzi mogą mi potem coś utrudnić w romansie z Yen secundo-nie chciałem żeby Yen suszyła mi potem o to łeb xD ale przyznam że w innych grach często jest tak że robie zadania nawet jeśli się nie zgadzam z nimi żeby nie ominąć potencjalnie ciekawego contentu. A co do odmawiania to dodatkowo denerwują minie sytuacje kiedy już zdecyduje się odmówić wykonania questa ale zleceniodawca powie: "no ok ale w razie jak byś zmienił zdanie to masz tu namiary" powiedziałem NIE to znaczy NIE
Kurcze rozumiem Cię doskonale Gracjanos. Wiedźmin to jakiś taki unikat, który tak świetnie wprowadza nas w klimat (tych do których trafił), że nie mam ochoty wybiegać poza książkę i kreować jakiegoś skurczysyna szowinistę ;) Zawsze starałem się wczuć w jego skórę. Ale inne gry faktycznie, nie są tak głębokie, i robiłem wszystko jak leci, jak po nitce...
Jak zwykle super materiał!
Ja bym jeszcze dorzucił do tego fakt, że twórcy bardzo często OCZEKUJĄ od nas pewnych zachowań, które wcześniej sami w nas utrwalili.
Np. jeżeli mamy grę, w której struktura świata jest zamknięta (a więc nie możemy zdecydować w jakiej lokacji będziemy teraz "questować" - vide Wiedźmin 2), a dodatkowo świat nie skaluje się do naszego poziomu, to projektanci muszę po prostu przewidywać, jak rozwój gracza będzie wyglądać na danym etapie. Ten smok powinien mieć 10 poziom, czy raczej 12? Tamten golem powinien zadawać 30 czy 50 punktów obrażeń? By móc to określić, twórcy muszą poczynić pewne logiczne i racjonalne założenia...
Najczęściej przyjmują, że gracz jednak wykona JAKĄŚ część zadań pobocznych i na tym opierają całą "matematykę" gry.
Finalny balans nieraz wygląda tak, że gdyby gracz chciał olać zupełnie zadania poboczne (bo np. nie pasują do jego światopoglądu), to prawdopodobnie nie dałby sobie rady w zadaniach wątku głównego (a więc nie byłby w stanie gry ukończyć).
Biorąc pod uwagę np. to jak działa w Wiedźminie 3 system finansowy, nie wiem, czy gracz byłby w stanie w początkowej fazie rozgrywki związać przysłowiowy koniec z końcem, gdyby zwyczajnie nie szabrował ludziom mieszkań. Zwłaszcza, że kradzież nie wiąże się tam z żadnymi konsekwencjami. No a po co takiemu wieśniakowi z małej osady esencja wody czy ruda dwimerytu, z których ja mogę zrobić lepszy użytek i zaoszczędzić na tym kupę forsy?
Przecież to oczywiste, że to wszystko zalega w tych skrzyniach, koszykach i kufrach z jakiegoś (dla nas oczywistego) powodu... Nawet jeżeli zapasy są pilnowane przez strażników, to gra nie stara się nam przekazać "nie kradnij!", tylko raczej "bądź sprytny i nie daj się złapać" albo "chcesz towar? walcz o niego!".
Zmierzam do tego, że nie tylko my bazujemy na przyzwyczajeniach, ale twórcy także. Często w oparciu o przewidywania naszych zachowań, wprowadzają do swojej gry różne elementy, które "zaskoczą" tylko wtedy, jeżeli będziemy się zachowywać po prostu "tak jak zawsze".
Zostając przy Wiedźminie 3, świetnym przykładem jest zlecenie Najgroźniejszy potwór na Skelige (niech ktoś mnie poprawi, jak pomyliłem nazwę). Podejrzany typ opowiada jak napadnięto jego karawanę, gubi się w logicznych zeznaniach, odmawia pomocy miejscowych. To musi być wiedźmin i już. Wiedziałem, że stanie się coś złego, w prawdziwym życiu nigdy bym się nie zgodził, ale właśnie, to może być ciekawe. Nie myliłem się. Mimo, że to tylko zlecenie, to jedno z najciekawszych doświadczeń, jakie miałem okazje przeżyć w Wieśku. Przechodzę grę w Newgame Plus i staram się wypełniać wszystko, czego nie zrobiłem za pierwszym podejściem. Warto!
"Columbia's Gayest Quartet" XDDDD
Aż przypomniała mi się Morinth (pokazana w materiale) z Mass Effect 2. Twórcy dali możliwość romansu z nią... który kończył się śmiercią Sheparda. Chyba jedyny taki trolling w całej trylogii, choć mało kto wiedział że można ją zrekrutować do teamu.
@lynx44
Nie jestem w 100% pewny, ale pkt. Paragon/Renegade odpowiadały wyłącznie za sukces w misji Samary, aby Morinth schwytać. Natomiast wątku "romansowego" nie przetrwa ani Renegat, ani Idealista. Chociaż jest jedna osoba która potrafiła "pokonać" Morinth... to Ugly Shepard! ;p
Czasami wkurza mnie takie nagromadzenie contentu. Zadania poboczne odciągają od fabuły, np. w takim Assassins Creed. Albo w GTA 4 - pędzisz żeby popchnąć fabułę, śpieszysz się, bo musisz szybko gdzieś dojechać, bo inaczej ktoś zginie a tu telefon, Jacob zaprasza na kręgle. Jak się nie zgodzisz to się obrazi. W ogóle często są takie sytuacje w grach, szybko zrób coś tam, bo inaczej wszyscy zginiemy, albo światu grozi zagłada i należy niezwłocznie udać się gdzieś. Ale nic się nie stanie, jeśli przedtem odwiedzę kupca, wstąpię gdzieś po drodze albo wykonam jeszcze jakieś zadanie. Zagłada świata poczeka na mnie.
Z drugiej strony, jeśli chcę się wczuć w fabułę i olewać część pobocznych zadań to potem okazuje się, że straciłem jakąś ciekawą historię, albo jakieś zadanie mogłem wykonać inaczej, ale nie miałem ważnego przedmiotu, który zdobywa się w zadaniu pobocznym.
Materiał spoko ale mam jeden nie dosyt. Poruszyłeś kwestie dodawania dziwnych typków do drużyny ale nie rozwinąłeś go za bardzo. Moim zdaniem najlepiej zrobione było to w Planescape Torment
spoiler start
Ignus i Vhailor dwie postacie od początku wydające się conajmniej dziwne, niebezpieczne. Potężne ale od początku czuć można do nich odrazę. Okazuje się, że jeden Cie zdradzi, drugi będzie chciał Cię zabić jak tylko źle poprowadzisz dialog. Tak się powinno to robić i warto by o tym wspomnieć.
spoiler stop
W ogóle Planescape to dla mnie arcymistrzostwo jeżeli chodzi o RPG, najlepsza gra wszechczasów, łamiąca w tej chwili wszystkie tytułu :)
Świetny materiał i nie za wiele da się dodać.
Ze swojej strony robiłem tak ( ogołacałem ludziom domy, brałem koniecznie wszystko itd. ) gdy byłem młodszy. Potem stwierdziłem - "ykhm, ale po co ja w ten sposób działam ?" Od tamtej pory dużo lepiej gra się zwłaszcza w RPGi bo takie granie jest po prostu dużo bardziej naturalne.
Skrajną głupotą było gdy miałem zadanie główne ale bardziej absorbowało mnie wyzbieranie wszystkich przedmiotów w takiej "fabularnej" lokacji bo bałem się iż potem nie będę już mógł tam wrócić.
damianyk też porusza istotną kwestię.
Ogólnie temat rzeka i wchodzi głęboko w nasze umysły :).
Kolejny bardzo dobry materiał na koncie Kacpra, a i temat ciekawy. Faktem jest, że rzadko kiedy rezygnuję z jakiegoś zadania. W erpegach to oczywiste, bo żadne punkty doświadczenia nie śmierdzą, a i do sakiewki coś wpadnie, nie mówiąc już o pozbyciu się zadania z dziennika. Przykład z questem od grabarza z W1 jest dość dobry. Bo jednak wykonałem to zadanie, mimo, iż czułem, że robię trochę coś wbrew sobie.
A w Wiedźminie 3 odmówiłem gościowi w Novigradzie, który chciał zlecić zadanie związane z jakimś amuletem na Skellige. Odmówiłem mu, bo wykonywałem akurat inne zadanie, a później gdy chciałem z nim pogadać to już nie mogłem.
W takim Return to Castle Wolfenstein też jest całkiem spora interakcja, można rozwalać różne przedmioty czy... uruchamiać alarmy, ale chyba tego robić nie będziemy? Co zaś do eksploracji to dla mnie najlepsze pod tym względem są Gothiki. Mają niewielkie, ale otwarte światy, które wyglądają jak przeniesione z kart książki. Lokacje są różnorodne i nie odczuwa się, że czegoś brakuje. Świat nie jest też przepełniony wszelką zawartością, a wypełniony jest w sam raz. Gracz nie czuje się przytłoczony wszystkim, bo jednak są pewne ograniczenia i w pewne miejsca nie idziemy, bo potwory są zbyt silne. A interakcja jest dość spora, ale np. za spróbowanie użycia kołowrotu zostaniemy zabici przez strażników, za wejście do domu, próbę kradzieży również zostajemy ukarani i to najczęściej nie śmiercią, a upokorzeniem, bo zostaniemy pobici i pozbawiani broni oraz złota. Wolę to podejście niż milion znajdziek i pomaganie graczowi by nie został ukarany za kradzież, bo przecież musi "doświadczyć" wszystkiego, nawet jeśli to doświadczenie to zbieranie durnych znajdziek.
Ja wziąłem ten quest tylko i wyłącznie z powodu że mnie wkurzali niemiłosiernie kiedy kilkadziesiąt razy podczas jednej gry słyszałem tylko "Wiedźmin idzie, myślisz że się zgodzi?" :D
Ja tego zadania od naukowców nigdy nie przyjęłam.
Wydawało mi się to zbyt podejrzane i bałam się stracić część ekwipunku.
Mój tok rozumowania poprzedzał wcześniejszy quest gdzie Geralt został w samych majtasach po ostrym chlaniu z niebieskimi pasami więc coś jest na rzeczy jeśli chodzi o przyswajanie gracza do danych sytuacji. (wiem że można wszystko odzyskać, ale jednak:) )
Tylko z drugiej strony w dzisiejszych czasach pozbawienie gracza całego ekwipunku wiązało by się z niesamowitą falą hejtu.
Świecące misje poboczne w dzienniku to jednak jest jakiś ból, którego trzeba sie pozbyć. Wiedźmin 3 fajnie rozwiązywał ten problem dając po prostu interesującą zawartość. W Mass Effect 3 gracz był bombardowany pobocznymi akcjami bez naszej ingerencji, co było mało fajne.
Ogólnie to świetny materiał i uderza w sedno sprawy. Skoro mogę, to dlaczego nie?
Jeżeli chodzi o pierwszą część wiedźmina, to warto wspomnieć misję poboczną z drugiego aktu, gdzie mieliśmy wybór: czy zaprowadzić na cmentarzysko golemów wiewiórki, czy też zakonników.
Uważając, że żadna z stron nie jest godna zaufania, mamy możliwość odrzucenia dalszego działania, jednak misja jest wtedy uznana za nieudaną, a nam blokuje zakończenie gry z czystym dziennikiem. Z jednej strony, chcąc aby Geralt był neutralny, powinniśmy zaakceptować brak wynagrodzenia pieniężnego, czy nawet rozrost doświadczenia, ale z perspektywy samego gracza, który chce ukończyć w pełni produkt, owa decyzja uniemożliwia wykonanie naszego celu.
Przykład ten ukazuje dualistyczny problem między celami jakie chcemy osiągnąć jako bohater w grze i jako sam gracz. Zmieszanie się tych dwóch celów wywołuje problem omówiony w materiale Pana Kacpra.
Świetny materiał, Kacper najsensowniej gada, spośród wszystkich na tvgry.
No, no.. Wyrósł nam Kacper na konkretnego redaktora, który jak zrobi Dekonstruktor, to czapki z głów. Płynnie, profesjonalnie, widać, że materiał przemyślany i uporządkowany. Czysta przyjemność słuchania, niezależnie czy mówi o technikaliach czy samej konstrukcji gry. Brawo.
Dla mnie idealnym przykładem do tego materiału jest Fallout 3 i zadanie z wysadzeniem bomby atomowej w Megatonie. Możemy to zrobić i liczyć się z konsekwencjami (głównie moralnymi) lub nie. Chciałbym więcej podobnych zadań w grach - nasza aktywność lub jej brak mogłaby wpływać na otwieranie się kolejnych zadań. Coś w stylu - masz zadanie aby okraść kogoś - jeżeli to zrobisz - będziesz mieć w krótkim czasie więcej kasy, ale w długim możesz jednak stracić zaufanie jakiś wpływowych ludzi. Coś w tym kierunku. Aby nasz brak działania również był działaniem samym w sobie i powodował tego realne konsekwencje. ;) Bardzo dobry materiał :)
Przypomniało mi się jak CdpR zapowiadało konsekwencje z Wiedźminie 3, jeśli w którejś lokacji pomożesz chłopom to powstanie osada i będziesz miał szansę na nowy ekwipunek, zadanie itd itp. A tak na dobrą sprawę to nic to nie dawało po za dodatkowym expem za wyzwolenie osady. Można było olać taką miejscówkę i świat gry od tego się tak nie zmienił, to tylko ja wiedziałem, że mogę osadę ocalić lub ją pozostawić na pastwę bandytów czy potworów. Wydaje mi się, że ciekawie by było usłyszeć od npca, że jest osada do ocalenia, a my tego nie zrobiliśmy
Bardzo dobry materiał. Jak zwykle :)
Co do tematu, to ja może ciut z innej beczki, bo wspomnę o grach typu interaktywny film. Może być trochę spoilerów, więc uwaga.
Ostatnio grałam w 1. epizod Life is strange i tam były momenty, kiedy nie robiłam czegoś, bo to było wbrew jakimś moim zasadom. Gra namawiała np. do zaglądania ludziom we wszystkie kąty i wiedziałam, że nawet jak mnie przyłapią (bo ktoś siedział akurat obok, co przecież nie było przeszkodą...), to będę mogła to cofnąć, ale nie potrafiłam się przemóc. Z drugiej strony straciłam przez to wiele cennych informacji, które na pewno wzbogaciłyby odbiór tego świata i ludzi. Ale jakoś tak bardzo chciałam być w porządku w stosunku do nich, bo np. kogoś tam polubiłam. Głupie to chyba :)
Skończyłam też Tales from the Borderlands niedawno i tam znów, mimo, że uważałam, że Rhys i Fiona świetnie do siebie pasują (i nawet wystarczyłoby mi to jedno niejasne zdanie, które mógł wypowiedzieć na samym końcu gry za cały romans - taki dowód, że jednak coś było na rzeczy, nie musiałoby się nic więcej dziać między nimi i z tego co wiem nie dzieje się), to gra wręcz zmuszała mnie do romansu z Sashą. Jedynym wyjściem było omijanie jej szerokim łukiem, ale wtedy straciłabym wiele genialnych momentów tej gry. Wiem, że takie było założenie, ale też twórcy do końca nie zrezygnowali z Fiony, bo po co by dawali potem to zdanie do wyboru?
Ogólnie, już odchodząc od tego typu gier, strasznie frustrujące jest zmuszanie gracza do biegania wszędzie, robienia wszystkiego, bo inaczej jest groźba, że coś fajnego cię ominie. Męczące, ale ciężko jest odmówić, bo chce się czerpać z gry jak najwięcej.
:D Ech pamiętam w Divine Divinity można było przeczytać pewny nagrobek że jakiś koleś nie życzy sobie aby na jego grobie stały kwiaty zwłaszcza od jego żony.
I tak można przenieść doniczkę z kwiatami z grobu jego żony na jego, :P ale to nie najlepszy pomysł bo zjawia się ten typ jako zombiak i jest w stanie nas dokopać jednym uderzeniem.
O dziwo z tym zombiakiem się spotykamy jeszcze dwa razy :P Nawet w kolejnych częśniach Divinity.
Super materiał. Akurat w ostatnim z podanych przykładów po usłyszeniu czego chcą od razu odmówiłem :D
Materiał przyznaję bardzo dobry i bardzo adekwatny do obecnego stanu mojej rozgrywki w W3. Przyznaje się że z duszą na ramieniu, targany wyrzutami sumienia grając w Wiedźmina 3... wpierw kręciłem z Keira Metz, później nie mogłem pogodzić się ze strata Triss, której wyznałem miłość, jak również zachęcany ogólnymi dobrymi opiniami pojawiającymi się w trakcie rozrywki zasmakowałem usług kurtyzan:) i co teraz? jeszcze wiele gry przede mną i zapewne na koniec za swoje grzeszki, skoki w boki trzeba będzie zapłacić. Tylko czy ktoś gdzieś powiedział iż muszę być lojalny wobec Yenn przez całą grę? Nie, jedynie moje sumienie może mnie teraz gryźć:) Ale, skoro można skorzystać z danej mi interakcji to dlaczego tego nie uczynić? To nie książka w której fabuła założona przez autora nie podlega już naszej ingerencji :)
Można najpierw się przespać z Yennefer przed Triss. Trzeba tylko najpierw polecieć na Skellige i zrobić to na stypie.- Nie ma to wpływu na rozwój żadnego romansu.
No i błąd. W Wiedźminie pierwszą spotykamy Triss ale możliwość wyznania jej miłości nie musi nastąpić przed spotkaniem Yennefer. Możemy wyznać jej miłość robiąc dla niej questy poboczne, które nie są związane z główną linią fabularną tak więc to od nas zależy czy będziemy dalej rozwijać wątek Triss czy też od razu udamy się na Skellige do Yennefer. Gra nie zmusza nas do podjęcia decyzji w danej kolejności, to całkowicie zalezy od nas.
Poza tym materiał traktuje o ciekawej sprawie. Do tej pory nie zdawałem sobie w pełni z tego zjawiska i dziękuję za zwrócenie na to mojej uwagi.
Dobry materiał. Zobaczcie w Wolfenstein New Order. Akcja z wydłubaniem oczu. Mamy wybrać jednego z kolegów, ale nie ma opcji, żeby nic nie robić. Trochę mnie to rozsierdziło.,
Już dawno nie oglądałem materiału o grach, po którym na prawdę zacząłem się zastanawiać na tym jak gram i jak zmienić moje złe przyzwyczajenia. GRATULACJE!! Genialne rozważania!
Mój kolega tak się właśnie wkopał - wyrwał zarówno Triss, jak i Yennefer i myślał, że bezkarnie będzie mógł romansować z obiema, albo że później będzie musiał wybrać którąś z nich - ale się zdziwił poligamista jeden xD
Dlatego właśnie, zazwyczaj gram w RPG (jeśli jest tego warte) więcej niż jeden raz. W trylogii Mass Effect miałem trzy postacie. Pierwsza to zawsze była ta do „wczucia się” nie zaglądała w każdy zakamarek i robiła tylko to co wynikało z mojego wczucia sie w protagoniste. Dwie następny to właśnie były do odkrycia wszystkiego. Z czego jedna była maksymalnie dobra a druga maksymalnie zła. A materiał rewelacyjny. Pozdrawiam.
Jest jeszcze wczytywanie stanu gry, przez które nie boimy się nawet trudnych wyborów, mało tego, lepsze produkcje wręcz kuszą tymi konsekwencjami, są ciekawsze gdy coś zrobimy źle. Zdarza mi się w grach odmawiać wykonywania zadań dla podejrzanych npców, jednak często po prostu widać że nie będzie to miało znaczenia dla świata gry. Kiedyś jeszcze jak byłem sporo młodszy nie przyłączałem się do gildii zabójców(morrowind) bo nie podobała mi się idea zabijania za pieniądze, niestety elder scrollsy na wszystko pozwalały, a i warto było robić wszystko. W dragon Age na przykład lepiej nie zabierać niektórych towarzyszy przy pewnych zadaniach, żeby ich do siebie nie zrazić.
W 3:25 Autor materiału samo powiedział, dlaczego ludzie zawsze klikają opcje na "tak". W "Wiedźminie 3" wybierałem obie panie i zapłaciłem za to surową karę, bo resztę życia spędzałem sam zabijając kolejne nekkery. Nie muszę dodawać, że takie rozwiązanie nie przypadło mi do gustu. Z punktu widzenia gracza pomaganie Triss i Yennefer w różnych sprawach wydawało się rzeczą jak najbardziej naturalną. Nie przyszło mi w ogóle do głowy, że fantazja twórców posunie się do tego stopnia, aby z gracza zwyczajnie zadrwić. Przyznam, że po pierwszym przejściu byłem wściekły. Nie zachęciło mnie to do ponownego przejścia. Dlatego na dodatki się już nie skuszę.
Podobną grą, ale z innymi konsekwencjami, jest "Heavy Rain". Tylko że tam rezygnacja z wykonania jakieś zadania lub niezręczność w kierowaniu postacią kończą się albo jej wyeliminowaniem, albo poważną zmianą scenariusza. gdy przeczytałem, że istnieją trzy lub cztery główne zakończenia fabularne, w ramach których są jeszcze ich lekkie odmiany, to również do tytułu nie wróciłem. Może dlatego, że nie miałem ochoty próbować, czymś się skończy na przykład niewypicie napoju przez jedną z bohaterek.
Te dynamiczne scenariusze są jeszcze w powijakach i długo poczekamy, zanim takie rzeczy będą w grach oferować naprawdę niezłą zabawę.
Świetnie, że pojawił się materiał poruszający tę kwestię. Przyznam, że należę do tej grupy ludzi, którą irytuje niemożność bycia "złym do szpiku kości" w stanowczo za dużej liczbie gier które na to pozwalają, gdyż po prostu blokujemy sobie tym większość zadań czy czynności pobocznych, a co za tym idzie niedostępna staje się dla nas spora część gry i sami niszczymy sobie przyjemność z rozgrywki.
"Questy w dzienniku męczące naszą duszę" - skąd ja to znam! Muszę zrobić je wszystkie w RPG'ach, bo mnie krew zalewa! A co do samego materiału i romansów w Dzikim Gonie - prawdą jest, że ciężko jest czegoś nie zrobić, jeśli mamy taką możliwość (tak jak w przypadku Triss). Stąd wielu graczy kończyło z "niczym" (po wyborze obydwu czarodziejek). Ja też nawiązałem romans z Triss, ale to wynikało z mojej decyzji i pozostałem wierny! ;] Świetny materiał!